玖恨歌❀
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嘴替担当
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1
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250小时
游戏时长
0
游戏成就
玩过
游戏时长 20 分钟
❦【聚光灯计划:玖儿】
听说本作《代号T》的名字,正是以平台娘的名字塔拉拉为称呼,可以说是个同人属性很高的游戏——
这样的游戏,参与此次聚光灯比赛,自然会更容易引起关注,其同人属性更为其拉分,只要能够更好的点题、相信其下载量不是问题,不是吗?
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❦目录
▶点题度▶玩法表现▶注意▶总结与彩蛋
(本篇正文共1.4k字,请务必选择性观看~)
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❦【状态】
简要通关第一遍的故事,成功结束小男孩的愿望关卡,但再次交互又是重开平台娘的对话了。
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❦【点题度】
本期聚光点比赛的题目为light,
可以理解和“光”有关。
▶1.光的画面性(一星)
「1.1」
玩完大概的demo内容后,玖儿只能颇为遗憾的说:这参赛作品大概本身只是想做个同人作品,而无心考虑命题内容。
当然,也许是考虑到了、但是短短21天的制作流程,以至于内容没有塞进去。
「1.2」
游戏中有什么光/灯的元素呢?
小男孩在房间里的灯光下、是灯。
除此以外,哪怕是局内平台操作内容游玩时,其实也没多少光的表现...是的,完全搭不上,哪怕角色的技能也带不上,这玩意甚至只是美工加个特效也能做的。
「1.3」
当然,也有人说:
光是可以治愈人心的温暖。
这句话没错,但是这句话的前提是:
你真的有高光表现的情节、亦或者不惧黑暗的斗士...如此种种,得有个较为完整的剧情文案,来支撑光的刻画、支撑这份治愈的因果。
但游戏的剧情太短、太突兀了。
从一开始看到钻烟囱的平台娘的读信件“小男孩诉说愿望”、还以为会较为完整的刻画其中的剧情故事,可画风一转,进入梦境后就是宛若《超级马里奥》地下的环境——这很正常,毕竟玩法嘛。
可这玩法下,要是穿插个一些碎片化叙事的道具文章,也能成功刻画出小男孩的经历,但就玖儿的经历来看,真的没遇到任何一个碎片化剧情...直到最后成功结束,还是和小男孩对话几下就没了。
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❦【玩法表现】
「2.1」
游戏分局外和局内两个玩法。
局外应当是个很自然的探索类玩法,或者能触发一些特殊功能的设施,但如今这些都没实装,自然体验不到。
「2.2」
局内的玩法,则是平台操作类玩法。
详见p2。
具体的行动倒是不多,但前期需要玩家注意传送洞,很多是单向传送洞,像是红洞对应红方块、蓝洞对应金方块(基本上是正确路径)。
而往后增加的难点,是机关方块,通过交互后构筑一条适合自己的管道路线,不过一定不要把自己封闭起来,而且由于一笔画的缘故、这管道可以以较为绕的方式、进行组装。
而且由于图层优先级极高,甚至能无视自己的机关方块与管道,所以嘛~算是游戏中的一定特色玩法了。
至于坠落那块,由于看不清下方,有时候会反复被拉回,是因为下面是一个红洞,所以尽可能的跳跃出去吧。
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❦【注意】
1.橙色方块为核心交互键,一切都靠它
2.交互机关方块后,可通过方向键决定其下一格移动方向;需要注意的是,该方块管道是拥有较高图层优势的,因此可以覆盖一系列图层,且再次确定可固定住,再确定则消除。
3.起跳感觉迟滞强,是设计问题。
4.局外的确没有设置多少内容,两端都是空气墙,唯一能进的音乐室也没内容。
5.主界面似乎也没怎么实装ui功能,只能直接点进游戏游玩。
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❦【总结】(请自查符合需求的评分)
demo试玩感受:平台娘同人作品
基础体验评分:三星
参赛作品评分:加一星
偏题评分:扣一星
同人增分:加一星
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❦【彩蛋】
努力更新相关同人文中~
玩过
游戏时长 35 分钟
❦【聚光灯计划:玖儿】
它终究不是《世界盒子》,它没有其探索与创造,匆忙的结局更已注定;
它终究不是《秩序王国》,它没有其财富的必需,羸弱的回答信仰尽失;
它终究不是《Lapse2:前夜》,它没有复杂的维稳,故事的尽头还是重来。
这便是本作:《啊!圣光请指引我》
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❦目录
▶点题度▶玩法表现▶注意▶总结与彩蛋
(本篇正文共2k字,请务必选择性观看~)
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❦【状态】
游玩两便,第一遍三维数据几乎拉满,第二遍稳定数据(蓝沙漏)偏低,两次的选择做出了差异化,却答案同样是重新模拟推演。
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❦【点题度】
本期聚光点比赛的题目为light,
可以理解和“光”有关。
▶1.光的内容性(二星)
「1.1」
开篇以“神说,要有光”进入游戏,算是奠基了光的重要性——光是一切的开始,而玩家扮演的便是其神明。
随着游戏的进程,玩家开始进行无数的选择,如早期“树木需要光照”“农民需要太阳”“射掉两发太阳”等等,其实还是能够勉强和「光」这个主题有关联。
但再往后,尤其是问的问题从中世纪转为近现代,基本上和「光」产生的联系,就愈发的少了,甚至可以说毫无联系。
「1.2」
对玖儿来说,本作的「光」主题,大概可以说是「跑题」了。
从光入手、玩家扮演神明自然是没有问题,可往后的侧重大头逐渐转向玩家扮演...也勉强可以,但再随着玩家身为旧神的失败,游戏彻底结束进入循环。
那这时还有什么光呢?
「1.3」
翻看简介,玖儿才发现对于“光”的发现存有遗漏。
简介中有说是用“圣光”指引答案,可对于玩家来说,只是做出二选一的选择,在前期以神迹赠予表现出来。
你说那聚光灯特效下的食物,究竟算不算圣光?那大概可以算是——可这最多只能说是光的画面性。
也因此,关于画面性+开头点题,点题度给个两星,但无法再给更多了。
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❦【玩法表现】
从给村民、树木、动物、UFO、怪物进行选择,到给国王、大臣、士兵、学者等做出选择,游戏的时间跨度展现的很明显,从古代到现代。
玩家要做的,便是扮演神明,从被依赖、被供奉,到逐渐失去信仰、被无视,最终的模拟成功便是宣告旧神的消失。
「2.1」
而关于“上帝模拟器”这个称呼,玖儿第一时间想到的便是《世界盒子》,和本作相比较,《世》更开放、探索、内容上也无止境。
而本作的优势,则更像是直接性的触发科技发展,这和偏沙盒推演类的《世界盒子》则是完全不同的,比如说通过给学者手机、通过机械点明蒸汽机、通过火箭来上天...
其实这些科技都是在一个个选择中,诞生出来,不过由于游戏的匆忙,这些科技的发展更像是一场爆炸。
「2.2」
如果细细感受其中的玩法,也不过是面对提问者的问题,给出二选一的回答;这种玩法不难想到《秩序王国》。
《秩》在玩法体验上更为有趣,只是玩家扮演的是一名国王,既需要让王国蒸蒸日上的发展,也需要让自己的小金库彻底堆满;只是本作与其不同的是,《秩》只有赞同与不赞同,不论什么问题,基本都可以给出一个决定性质的回答。
而本作虽然也多是二选一,但只有部分问题是赞同/不赞同,像是士兵询问要不要平叛、牧师询问是不是神自己选择导致的等等;而还有不少问题,是直接给予特定物品性质的,如给钱、给食物、给药草、还有给手机等等。
因此从问题的回答性来说,本作确实可以更看脑洞、但是开发者的脑洞。
「2.3」
关于《lapse2:前夜》,其实也是一款二选一选择的策略类游戏,其二选一的表现手段也是“是/否”,而且是左滑右滑做出决定。
相较于《秩》来说,《L》的表现可能更侧重策略,需要在乎四个维度不能过低与过高,因此从玩法上来说《秩》和本作更为相似。
但是——事情并不绝对嘛~
《秩》的剧情进度几乎可以说没有,因为间隔太长了;而《L》可是时不时插入点剧情、并且像是士兵、文臣反抗等等事件也是存在的,本作也有,只是对于其中的反抗事件只是提了嘴“正在谋划”。
至于结果嘛~可能就是地图上的那一片战火、硝烟滚滚吧。
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❦【注意】
1.本作的结局就是无尽的循环,无论你是否选择“模拟”,都会进入下一局的模拟开始。
2.后续进度基本围绕教授,基本上没有其他的事件,偶然能多点也是诸如给狗狗骨头吃的小事件,或者还有原始人吃蘑菇的画面(笑死,可能图库没匹配现代人)。
3.地图上会随机生成问题点,大部分点都是教委随机生成的,只不过事件库是差不多的,除了地理指代比较明晰的,可能确认固定生成点,如:海边、南方、北方等等。
4.不要被圆圈与叉给欺骗,觉得一切点圆圈就行了,其实这就是“是/否”的意思,而不是“对/错”的意思。
5.即便你没有点击对应科技树,出现下一个科技树问题时,一样会显示,如你强化了身体、而不是选择棒椎武器;下一次一样会显示拿棒椎的问你强化身体、还是拿起剑。
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❦【总结】
demo试玩感受:有点新意,但也跑题
基础体验评分:三星
参赛作品评分:加一星
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❦【彩蛋】
努力更新相关同人文中~
玩过
游戏时长 20 分钟
❦【聚光灯计划:玖儿】
游戏超级可爱的喵~
放置类型、脸滚键盘的喵~
但是——彻底跑题了喵。
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❦目录
▶点题度▶玩法表现▶注意▶总结与彩蛋
(本篇正文共1.5k字,请务必选择性观看~)
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❦【状态】
名义上的通关,可见p3
已经把办公设备里的设施全买了,
也把价值3T的莎士比亚的著作开模也已经买了,彻底买完。
下方滚条也提示已经通关了,只是猫猫的打字升级好像是无限的?
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❦【点题度】
本期聚光点比赛的题目为light,
可以理解和“光”有关。
▶1.光的表现性(一星)
「1.1」
游戏中有没有光/灯一类的元素?
先说结论,有。
但先别急,听玖儿把话说完。
这个光/灯一类的元素,是游戏中前中期可购买的一个设施类道具,名“台灯”,效果是“增加夜间10%工作效率”。
除此之外,游戏内的时间也会快速流动,不断经历着昼夜交替,而我们的小猫也会一直努力的码字工作。
「1.2」
那还有其他的吗?
玖儿暂且无法发现,哪怕是游戏的简介,也最多只有个控制光照,一开始还以为会有个控制光照的小游戏,起码展现光的机制性,结果这一点没有。
对玖儿而言,这款游戏的确属于偏题了。
但考虑到存在元素所在,故还是给出了对应的一星。
对命题评级可查标准:
【无内容】零星;【有元素/媒介】一星;
【元素+媒介】二星;【有机制】三星;
【不突兀的机制】四星;
【不突兀的完整内容】五星。
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❦【玩法表现】
较为可爱的放置类玩法,其实很适合成为一款小程序游戏,尤其能够自动保存的功能设计,更是可以随时掏出来玩一会。
「2.1」
具体的操作表现上,
一开始玩家是只有一只小黑猫的,打字速度也很平庸,甚至还没玩家点击码字快,随着一段时间可以购买模板了,便会出现长串字符,输入完全便可以获得额外报酬了。
而随着解锁升级,可以购入更多小猫(其实也只有三只),在码字效率上已经比玩家快了。
「2.2」
游戏的玩法思路便是如此:
不断升级三只小猫的码字速度,提供性价比更高的码字模板,完善对应的设施。
其中“码字模板”的优先级最高,粗略来看每次对应模板能提供其25%收益,对持续赚钱很有必要!
而小猫的码字速度到中后期其实已经没什么明显的变化了,由图可见(p3)哪怕是那一长串词条,也是一秒钟能直接蹦飞好几条,可以说已经超出了体验断层变化的阈值——就宛如mmorpg里的战力数值崩坏,几百万亿的数值哪怕再涨个几亿也没什么感受。
「2.3」
而在游戏的每次断崖式数据要求之后,最终设施道具与模板到达了一个尽头,而猫猫的码字速度养成...似乎没尽头。
好处是可以给继续玩游戏的玩家,有一个基础的动力继续游玩;但这种设置本就是开发者对后续内容不全、以至于放置内容只能通过拔高数值强行拖游戏进度。
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❦【注意】
1.猫猫们的确会疲劳与饥饿,详见p2,但玖儿发现该状态后,其实也快能够购买“咖啡机”与“喂食机”了,也因此该状态可以说全局只出现一次。
2.著作开模是赚钱效率提升最明显的!
3.∞也就是最末尾的摁键,根据说明是可以恢复猫猫精力的,但毕竟这玩意没有具体的数值显示,感受不到数值影响。
4.玩家乱摁也能有钱,但是只适合前期,也因此哪怕开连点器也只适合前期,因为中后期猫猫放置的速度,的确快的过于离谱了。
5.游戏没有设置什么通关奖励,玩到开模完整就真的索然无味了,完全是重复等待式操作(给猫猫时不时升级)。
6.关于光的表现性,还望多多加强~
7.可以通过增加事件、交互、小游戏等,丰富具体的内容玩法。
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❦【总结】
demo试玩感受:可爱有趣放置,却偏题
基础体验评分:三星
参赛作品评分:加一星
偏题评分:扣一星
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❦【彩蛋】
努力更新相关同人文中~
光明坦克_TapTap测试一
游戏时长 17 分钟
❦【聚光灯计划:玖儿】
简介,看过了。
大多数情况下确实是“只有通过开炮才能看到一丝光亮”,思路确实算是独一份,哪怕是《黑域生机》全图漆黑、起码玩家扇形视角方向也是一篇光亮啊,而本作的开炮照亮实在是...
对玩家的作用太有限了,如果出其他类型的坦克,能够通过更改攻击方式、如柱形激光、扩散形霰弹、方形护盾等,让光的展现手段更为丰富的话,那可能更是一种加分项。
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❦目录
▶点题度▶玩法表现▶注意▶总结与彩蛋
(本篇正文共1.5字,请务必选择性观看~)
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❦【状态】
给出的五关全通了
只不过没有拿满星
关于第五关的boss
我是死了两次被堵在复活点南门
只能从复活点北门绕路,乘虚通关
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❦【点题度】
本期聚光点比赛的题目为light,
可以理解和“光”有关。
▶1.光的媒介性(三星)
「1.1」
如果不从“光”这个命题角度上来说,本作《光明坦克》游玩后,确实没感觉和光有什么太大的关系——有一点点,但只有一点点。
主要表现是在一片漆黑的环境中,玩家可以操控坦克进行射击,发出的炮火能暂时的点亮区域;以及拾取金币的情况下,也能获得一时的光亮——但凡持续些、再给点buff,也可以说融入了光的机制。
除此之外,我方坦克被击中,也会冒出火花,暂时的照亮区域,就没了。
「1.2」
片刻的光亮,甚至没法给予玩家多大的价值,甚至玖儿有时候都怀疑,这莫非是什么“暗”的命题吧。
不过,也有一个地方,是可以持续发光发亮的,那就是目标终点——一副发光发亮的图腾模样,接触后便可以直接到达下一关,也宣布了当前关卡的结束。
也因此,存档点以光/灯为表现,尚且可以给到三星吧,毕竟也可以理解为“永夜下的星星之火”吧。
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❦【玩法表现】
「2.1」局外
玩家开局可以选择两个坦克,玖儿就选了个图标的红坦克开局~跳出的自然也是选关,不过只能从第一关开始。
至于关卡后续标着的星,玖儿不确定是获得的金币奖励,还是击败的坦克,暂且未遇到新手教程专门说明这个。
「2.2」局内
原本以为会是个紧张刺激的坦克大战,实际游玩后才发现期待错了。
首先地雷是可以触之即离,让其引爆;而自爆虫和地雷差不多,但别一直逃,人家是真的一直追你,让其触之停下就可以离开,等其自爆即可。
但是关于敌军坦克,小普坦可能技术好的玩家可以轻松轰杀,但玖儿技术菜,只能边撤边调整攻击方向,实在是很难实现甩炮式输出...被追难以反打,想反打又很难躲开敌人输出。
而第五关的金坦克,则是超级强化版、准确说是数据拉满的boss坦克了,对打是真的打不过,但是没想到满血复活后、人家还蹲点来了...
坏消息,蹲点的南门是真的出不去;好消息,还有个北门可以出去,而且人家守着的据点大门彻底敞开、可以乘虚而入,直接找到光图腾结束游戏。
「2.3」看法
可笑吗?想到是参赛作品也能理解。
毕竟也的确没有明说,是一定要打败金坦克才能通关;也没有说,一定要击毁其他坦克才是通关。
玩通后却是一片迷茫。
因为作者好像自始至终没设置什么目标。
体验后就像是探索了下作者制作的图,然后...然后就没了,甚至结束也只是弹会主页面的模样,给你看一下星级而已。
❀——❀————————❀——❀
❦【注意】
1.操作上的运行流畅,但画面反馈有些卡顿,大概是帧率显示问题。
2.游戏中的炮火射击大概是有弧度的,有时候瞄准了,还能打到他处。
3.场景建筑不算少,建议至少配备个地图可供查看,哪怕只是个迷雾图也可以啊。
4.场景建筑中的有些小道,正好属于玩家坦克进不去的位置。
5.打破的箱子甚至还有空格血条,但是一会会消失。
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❦【总结】
demo试玩感受:不激烈的立体坦克对战
基础体验评分:二星
参赛作品评分:加一星
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❦【彩蛋】
努力更新相关同人文中~
玩过
游戏时长 6 分钟
❦【聚光灯计划:玖儿】
看到评论区有人说能打出两个结局,玖儿也因此玩了整整两遍,可较为尴尬的是,玖儿似乎自始至终,只能得到一个“妥协→老板侄子绩效A→一切都是幻想”的结局。
行吧,玖儿确实没找到什么第二个结局的思路,如果有知道的可以说明一下哦~
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❦目录
▶点题度▶玩法表现▶注意▶总结与彩蛋
(本篇正文共1.3k字,请务必选择性观看~)
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❦【状态】
玩了两遍,第一遍是直接短信开头,
第二遍则是从和同事短信开始、然后开始工作与帮他请假作为开头。
❀——❀————————❀——❀
❦【点题度】
本期聚光点比赛的题目为light,
可以理解和“光”有关。
▶1.光的内涵性(二星)
「1.1」
由于玖儿没玩到第二个结局,也因此无法正确窥伺到游戏全貌,只能肯定的是,关于光的机制性、画面表现等等,都是没有见到过的——换言之,是无法通过游戏内容让玩家能联想到“光”。
但玖儿思前想后,觉得,游戏或许还是有一定的主旨吧,毕竟也有款名为《城市之光》的电影,其核心人物行事狠辣、当做整个城市中的阴暗面的审判者。
而对应游戏里的,可能就是另一条主角反抗的结局——哦对,忘了说题材了。
「1.2」
本作《某人》的题材定位,是关于打工人受到的职场压迫,以及其所面临的同事求救,在工作与回复中,做出属于自己的选择。
这和“光”有直接关系吗?
尚且看不出来,不论是完成工作途中、对一个个关键信息的提炼;还是和同事商量过程,都看不出来。
「1.3」
当然,如果对职场困境题材感兴趣的话,《社畜的福报》《动物公司》,这些也都是制作完全(咬字清晰)的精品游戏了(划重点)。
因为本作目前的体验,就像是玩到经典恐游rpg《魔女之家》第一个结局,云里雾里的有些看不懂;直到补上了第二个结局,才明白第一个结局是作为映照、来产生极端的反差震撼感。
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❦【玩法表现】
游戏的整体表现,更倾向于剧情游戏。
主要的内容就是给出一定选择、然后根据固定的剧情流程为表现,玩家能做出的选择也只是和同事/老板的回复。
至于关键词那一块,基本上我就是一通点击收入囊中,而组合成为关键词发布出去也不见多少难度...
如果要玖儿说的话,可能“剧情”应该是打磨的关键内容,来衬托出职场的黑暗与被迫;而“关键词”则是小游戏玩法,用来增加游戏的趣味性。
但如今的剧情的确不太戳我,尤其是自我解释“都是幻想”给玖儿看懵了。
❀——❀————————❀——❀
❦【注意】
1.游戏流程的确短,而且玖儿也是后知后觉意识到参赛作品,的确可以是demo内容,只是看到这突兀转折的“end”,感觉文案还是太草率了...起码也该是“未完待续”啊。
2.游戏中没有跳过,一些重复内容连快进都做不到,就很难受。
3.虽说游戏的内容没感觉和“光“有关联,更容易引起扣分的,反而是和“光”唯一有直观关联的——频闪;真的,尤其是一些人夜间玩游戏遇到这一幕真的能花眼,更别说一些光敏癫痫患者。
4.手机ui可用的功能,只有个设置和做任务的,哪怕短信也基本上自己弹跳出来的。
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❦【总结】
demo试玩感受:成品不佳,有点立意,但和参赛主题无明显关系。
基础体验评分:二星
参赛作品评分:加一星
❀——❀
❦【彩蛋】
努力更新相关同人文中~
玩过
游戏时长 6 分钟
❦【聚光灯计划:玖儿】
慎于开头:
如果你喜欢抽象、发癫、无厘头玩梗,那么这款游戏你可以加个一星;
反之,如果你不喜欢这些,也可以额外再扣一星。
即便你翻看其他评论也不难发现:
这就是个抽象描述下的游戏。
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❦目录
▶点题度▶玩法表现▶注意▶总结与彩蛋
(本篇正文共1.2k字,请务必选择性观看~)
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❦【状态】
莫名其妙就通关了两次
其中的选择没看明白,也不知道区别,
后续的结局也没见变化。
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❦【点题度】
本期聚光点比赛的题目为light,
可以理解和“光”有关。
▶1.光的内容性(二星)
「1.1」
“你相信世界上会有光吗?”
一句平淡的话,却是无数奥特曼爱好者们的心声,而本作《寻光》,在内容上的表现,似乎就是为了凸出这道“光”。
是的,游戏整体的内容抽象、难以言喻,直到玩家莫名其妙被安排与怪物对战的那一刻,才发现自己不知不觉已经成为那道光的存在。
而前面铺垫的一片黑暗,也难掩最后奥特曼身影的出现——话虽如此,可见p3,这奥特曼的体型也确实难绷。
「1.2」
它点题了吗?如点。
真的点了吗?如点。
究竟点没点?如点。
正如上述所说,比赛主体为“光”,那奥特曼算不算是光呢?驱逐于黑暗的算不算是光呢?是。
但由于这本身是剧情游戏的定位,不论是奥特曼出现的前提、还是战斗的结果,都应该配合叙事手段解说,而不该是突兀的形容、突兀的选择、最终突兀的落幕。
是的,光的出现应该是结束罪恶,而不该下一句是“你玩的挺开心吗”、像是魔王讥讽式的发言,最终又来一连串关于各种动漫里的问题回答。
▶2.光的其他性
受限于剧情游戏,暂无机制;
也无媒介性,关于画面性如果白屏算的话
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❦【玩法表现】
抛开抽象来说的话,那玩法表现的确一团糟糕,糟糕到很怀疑文案精神状态如何,从突发车祸、被女神安排打败魔王要两个宝石、见魔王手下菱镜/正义、见魔王成为奥特曼、然后回答动漫问题。
中间安排了一些选项,可供玩家选择,但如果打破砂锅询问的话,可能一样得老老实实选择另一个选项。
那如果从抽象的角度看待呢?
我能较为明白的是有逻辑的抽象,即抽象作为题材,本身的内容是基于逻辑可以正常被理解;而如果是没逻辑的抽象,就像是无厘头的对话、无必要的形容、以及谜语人的信息,完全很难看懂。
或许只有对上电波的,才能窥伺到其中作者的一丝恶趣味吧。
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❦【注意】
1.画面变形不是手机的原因,而是素材表现确实如此。
2.选项一会左右、一会上下,的确挺抽象的。
3.游戏不存在战斗场面,在叙述你开始攻击后,就是白光一闪、被魔王讥讽了。
4.后续的动漫问答,或许只有看过一些经典日漫的玩家,才能get到作者的一丝,但很明显,玖儿不是。
5.游戏进程很快,很快。
6.中间关于魔王两个手下的对话,的确过于莫名其妙的说教,但游戏的确忌直接说教、传达自己的观点,玩家不是来听大道理的。
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❦【总结】
demo试玩感受:确实算得上半成品了
基础体验评分:一星
参赛作品评分:加一星
抽象角度影响:增减一星
❀——❀
❦【彩蛋】
努力更新相关同人文中~
玩过
游戏时长 51 分钟
❦「聚光灯计划:玖儿」
第一次上手玩的时候:好容易寄。
第一次明白如何玩的时候:好简单。
第一次发现还能往回走的时候:?
然后发现往回走,绝对是纯粹坐牢。
除非想要挑战自己的、不然你会发现根本遇不到商店,而获得的金币也无法成功补充状态了。
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❦目录
▶点题度▶玩法表现▶注意▶总结与彩蛋
(本篇正文共1.4k字,请务必选择性观看~)
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❦【状态】
反复去世过几次,逐渐熟练~
最久一次玩了半个多小时,
行走破3km,护身符4,行动步数剩余59
(可见p3)
❀——❀————————❀——❀
❦【点题度】
本期聚光点比赛的题目为light,
可以理解和“光”有关。
▶1.光的机制性(四星)
「1.1」
对于本作《走夜路模拟器》的玩法,可以简单称呼为:
【伪扫雷玩法】
为什么这么称呼呢?
因为它扫雷、不像是传统扫雷一样,靠着简要的九宫格数字就能确定是否有雷;它与传统扫雷的区别分别是:四格扫雷、标记奖励、纵列感知。
而其中运用到“光”的机制的,正是“四格扫雷”与“纵列感知”。
「1.2」
如果是新人玩家,初步游玩一定会很懵,但如果熟练运用手电筒,就能轻松游玩,手电筒的正确使用方式:拖动到对应区域即可显示四格内“含雷数量”;也就是在光照射下能确定未知敌人数量。
也因此,遇到0.3.4的标记,玖儿还是比较开心的,0与4能确定是否危险,3的话如果配合金币也能完全确定,不然也是高概率赚的(最多损失1血呗,反正剩下三个雷肯定能拔掉)。
「1.3」
而纵列感知这一块,就是玩家可以使用消耗3行动力的“感知”,来确定大概方向上的危险——切记,这感知仅限于两格范围类的十字纵横。
因此如果显示没危险,那就是能直接排除;反之,如果有危险,也可以较为确定危险源(不建议直接开感知探路,因为手电筒密集阵列更有奇效)。
关于此类感知,其实《探光空间》也是如此哦~且其核心也是探索为主的游戏。
「1.4」
相较于传统扫雷玩法,可以说在反馈上缩小了区域雷数量,但是在探雷手段上,不再是唯唯诺诺的开路,而是两个远程手段定位;更何况,还有护身符这种无视一格雷的存在。
关于光的机制运用,因为游戏名是出于走夜路的情况下,也因此用手电筒开路的确有些合理——就是,抛射手电筒多少有点离谱了。
▶2.光的其他性
暂无其他表现,媒介为金币,画面上的光表现...自己看图吧,红光计数...
❀——❀————————❀——❀
❦【玩法表现】
游戏的核心玩法思路,就是在扫雷探路的基础上,走一段距离遇到一个商店,可以靠着商店回血、回行动力、增加护身符,甚至还有购买一副墨镜。
前三个不难理解,就是游戏中的基础数值,只要血量满的,剩下两个多多的,就很难闯关有压力。
关于墨镜的作用,其实个人没用到,因为后期基本碰不到鬼怪了,但是距开发者所说,墨镜是能看到商店售货员小姐姐、其实并不是人...
正常人谁会注意到的啊喂。
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❦【注意】
1.理论上是无尽的,也因此正常游玩是不会结束旅程的。
2.距开发者所说,是有特殊结局的,在进入商店后可以考虑往回走,因为商店可能意味着鬼打墙——而不是开局就往回走,玖儿大意了啊!
3.手电筒不要虚,消耗只有1,能保证自己安全最重要;而只要确认到敌人所在位置,就能回复6;如果被敌人所撞到,甚至还要扣血,得不偿失。
4.画面确实廉价、画风有些不统一,有些像是素材库东拼西凑的,如果有望的话,还是希望能够请个画师。
5.护身符需要手动点击,然后会一直在你身上保护你,直到撞到没被标记的敌人,才会破碎。
6.不要乱标记,标记错误会扣生命!
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❦【总结】
demo试玩感受:有着扫雷二创新意,试图融入了光的作用。
基础体验评分:三星
参赛作品评分:加一星
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❦【彩蛋】
努力更新相关同人文中~
追光少年第一版封测
游戏时长 21 分钟
❦【聚光灯计划:玖儿】
其实玖儿觉得,游戏设计的灵感思路不一定差,但是靠着增加难度、来劝退玩家,确实是个不合适的设计。
游戏可以难,但不该反经验的难;
当然,对于参赛作品有足够包容心的,也可以在这里加一星吧。
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❦目录
▶点题度▶玩法表现▶注意▶总结与彩蛋
(本篇正文共1.5k字,请务必选择性观看~)
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❦【状态】
目前已经接触到boss了。
但很明显,实力太菜,真的打不过去。
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❦【点题度】
本期聚光点比赛的题目为light,
可以理解和“光”有关。
▶1.光的媒介性(三星)
「1.1」
为什么不说机制?
因为本作《追光少年》玖儿玩到现在,也没有感受到“光”所表现的作用;而关于“光”的媒介性,一定程度上却是能展示出来的:光点。
那什么是光点?
就是类似赛道上存在的一个个金币一般,只要幅度合适,就能稳稳的吃到其中的光点。
「1.2」
而之所以给出三星的看法,其实很大程度上是真的只有“负优化”:相较于那些跑酷类游戏而言,只是替换了赛道上的金币一说。
可若是只是替换了金币的外观,作为个唯美跑酷类游戏,其实也不是不可以,可问题是它做到了负优化——直接把奖励机制给删了。
是的,不做商业游戏的情况下,的确可以放弃诸如“广告”“内购”等内容,可金币本身的作用还有激励玩家玩下去、让玩家能有动力够收集金币、取得更好的成绩,并为之玩下去。
而游戏目前是什么样呢?
光点吃不吃都一样,不会有任何计数、也没有任何兑换,似乎在这寂静的夜色中、只剩下点缀机关的效果,所以,这光的媒介性,就这么点?
▶2.光的画面性(三星)
关于画面,玖儿不想说太多有的没的,自行看截图即可。
无非是在深夜月光的照耀下,小黑一路前行挑战,躲避尖刺...
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❦【玩法表现】
关于游戏难度,玖儿承认自己确实菜,
玖儿不是什么技术向玩家,只能保证一定程度上的新人体验水平。
▶1.左坠右跳
印象中,通常接触的跑酷、平台跳跃类游戏,一般都是左边是方向键,右边会是一定的技能摁键,或许跳、冲刺;如果是格斗类游戏,右侧还会有大大的攻击键。
可如果说移动键被扣了呢?
其实自动奔跑也不是不能理解,可问题是这安排的是“左边两个摁键”“右边一个摁键”——你哪怕反过来,操作都比较顺畅啊,左手本就没右手灵敏,还让左手操作更多,多少...
而且冲刺和坠落在一边,不知道是不是个人操作问题,想要空中断飞、但往往再摁起跳、跳不动。
以至于关于关卡内容,很多程度上都是需要背板过的,因为保存点之间间隔很长,失误又很容易频繁,背板之后才能靠着反应过去。
▶2.boss闯关
当然,游戏怎么能没有boss战呢。
但是boss战实在是...太难了,如果我真的能轻松玩这个、我早该去玩《iwanan》并做视频了。
玩家的三个摁键没变,boss多了个血条,只要接触到拳套、就能自动对boss造成较低的伤害;可反观boss呢,能不断召唤火球,而且还有斜着排序的,不知道的还以为在玩《喵斯快跑》呢。
当然,这么说的情况下,好像不怎么难,对吧?但如果加一个限定条件:一命通关呢?
boss的火球碰之即死,玩家根本没有生命值计算系统,还能真的玩下去吗,一如三条命的《魂斗罗》有多少人真的能坚持到后续关卡。
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❦【注意】
1.角色是自动前进的,因此如果面对尖刺来不及跳跃,是会直接去世的。
2.冲刺、跳跃是可以配合的,只不过需要在起跳过程中才能低空冲刺,起跳末端想要冲刺...玖儿多次失败。
3.玩家只有一命,存档点一般相隔是比较远的,也因此很考验背板与技术。
4.ui设置只有音乐/音效暂停,还有关于暂停和继续游戏,根本没有其他设置,有个操作键调整设置也好啊...
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❦【总结】
demo试玩感受:难度略高的平台跳跃
基础体验评分:二星
参赛作品评分:加一星
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❦【彩蛋】
努力更新相关同人文中~
玩过
游戏时长 50 分钟
❦「聚光灯计划:玖儿」
你喜欢这种玩法吗?
喜欢这种,在九宫格有限的空间内、操控角色对战的玩法吗?
玖儿确实也很喜欢,但也很懵逼,懵逼在于见到boss后,毫无反应就被大招抬手给秒了——这不是策略游戏吗?给我干哪来了,一下几百的伤害是认真的吗。
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❦目录
▶点题度▶玩法表现▶注意▶总结彩蛋
(本篇正文共1.7k字,请务必选择性观看~)
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❦【状态】
反复去世了几次,遇到boss关,死亡一次
p3的截图可见boss,没打开主页大门
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❦【点题度】
玖儿也知道这是参与聚光灯比赛的作品,其核心围绕“light”展开,那么关于是否符合主题,自然也是影响加分标准。
▶1.光的机制性(4星)
在游戏开头剧情中,便早早的通过对话,直接点出了“光”,并确认了游戏中“光”的定位。
但是比较想吐槽的是,这开局的剧情真的是纯“一问一答”,可以说是为了新手剧情、而做的新手剧情。
光的作用,是照亮黑压压的空间。
「1.1」
在原本的空间里,一片漆黑,玩家可以偷袭背对着自己怪物、怪物也可以处理攻击方向上的玩家;而在有了光之后,相邻格子被偷袭就不可能(偷袭效果:敌人不会还手,而普通攻击会换血)。
同时,光也能让相邻的怪物/技能卡/机关等通通增加一格攻击力,如何合理利用这个光,保证利益最大化,还是很看策略的。
「1.2」
那么光可以被踩吗?
可以,但是被玩家踩了就直接熄灭,同时会吸引相邻的怪物,但也可以因此让怪物之间相互攻击,只要确认对方黄色攻击箭头情况下、有攻击目标即可。
「1.3」
至于其他需要注意的是,像是猫的存在,其实也可以视作为敌对生物,但是被光照射下反而伤害降低;以及存在点灯人的敌对生物,自带光的机制效果。
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▶2.光的媒介性(2星)
在游戏中,部分技能、或者部分机关,会掉落光尘,而光尘实际充当一个货币媒介作用,可以用于休息点进行交易,购买物品。
但是值得吐槽的是,这光尘,独自占一个物品格;除此之外,光尘尚且没感受到立意表现,还以为会是同样卡牌策略格子类游戏《爱丽丝与巨人》、能够把较为回血卡“治愈”作为平定boss巨人的关键...
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❦【玩法表现】(3星)
对于这款游戏,玖儿一直当做肉鸽卡牌策略类玩法,且突出特色为走格子。
巧了,玖儿也玩过类似的此类玩法,诸如《卡牌地下城》《随机地牢》,尤其是角色以身入局的话,那《卡牌地下城》更为符合。
「2.1」
而本作与上诉游戏最大的不同点在于:仇恨+休息点,休息点自然不必多说,能够回三滴血(奶糖)、还有购置商店,然后继续找下一个门;而仇恨机制的确让游戏从无脑技能玩法下、开辟了更深的一套策略体系。
也就是说通过吸引敌人仇恨、注意力,然后玩家可以通过转移(尤其是灵巧buff允许斜线转移),而怪物会继续惯性攻击,甚至能导致两个怪物同归于尽——这可比背刺机制好玩多了。
「2.2」
当然,纯技能能不能玩?玖儿觉得能。
技能也的确不虚,加攻击的那种就算了,除了打boss或许有用?(但是被秒了!)
像是闪电连锁伤害、纵横伤害、甚至自动索敌/分摊伤害,可以说这技能卡,真的比较无脑的强了。
「2.3」
目前只是demo,虽然不确定还有没有后续,但是就玖儿的体验,真心希望游戏存在角色与地形地图两个机制。
角色机制,就是允许玩家可以更方便的玩不同流派,甚至通过给予特殊机制,诸如对陷阱改装、同化敌人、创造光源等等来塑造独特的流派;而且更多的角色,也能让玩家有玩下去、可收集的动力。
地形和地图机制,就是通过给予大地形背景下,进行当前的九宫格移动,比如不可翻越移动的地形、沾上必定染毒的地形、还可以通过卡地形,提升一定的战略性。
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❦【注意】
1.游戏的卡牌会暂且追随,但是基本上是纵横列追随,而且追随后,如果转弯了也会丢失目标;而且你永远不确定新生成的卡牌上会是什么。
2.没必要不要踩陷阱,但新手关除外,因为是真的被陷阱包围了。
3.想不通怎么那么快进入boss关,更想不通只是迂回了两步,直接被boss给抬手大招、来了个全图爆伤;我很好奇这游戏真的能通关吗,因为也没见到局外养成系统一说。
4.主界面的大门密码看不懂,根据日记可知的只有“14”,但是输入进去并不正确。
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❦【总结与彩蛋】
demo试玩感受:一般偏上,策略加分
基础评价分数:三星
参赛作品分数:加一星
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❦【彩蛋】
玖儿正在努力更新短篇小同人中~
期待
✿「非玖儿」
慎于开头:本篇为云评!云评!
仅是根据视频展示内容,来进行基础的内容看法来进行的云评!没有实际游玩过,因此如果是想了解游戏具体体验的、我只能说句抱歉~
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✿目录:
1.为什么写本篇云评?【瓜/舆】
2.对游戏表现是如何?【浅】
3.有其他角度看法吗?【深】
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✿「为什么写本篇云评」【瓜/舆】
玖儿并不喜欢写云评、而是更喜欢结合游戏实际的内容,来说说自己的体验,对玖儿来说,云评的确不负责任、不具有太强的参考意义。
这种情况下,为什么还要写本篇呢?
【注:瓜不保真,只供一乐】
因为玖儿吃到了一个来自聚光灯比赛群里面的瓜,一个关于本作《光豆豆日记》里“程序”的瓜,玖儿也的确有一些“主观情绪”,也认可个人行为、个人承担后果并正式处理。
●瓜
其程序开发者,和其他参赛作品产生了矛盾争执,认为其他作品“真是款画面好看的无聊游戏”,并发表诸如:
“你们的游戏都好无聊、我连点进去的欲望都没有”
“真的,连接受评价的勇气都没有”
“太脆弱了”的言论。
甚至还有攻击双亲、以及上升到对他人农村人身份上的嘲弄。
●后续
在玖儿可知的内容中。
其参赛作品群里,该程序开发者因其言论被标识账号,并被口诛笔伐,管理员暂逐渐平息其舆论风潮。
暂也可见游戏开发者,已经去除其官方认证的身份。
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✿「对游戏表现如何?」
目前可了解的只有个宣传视频,因此玖儿的叙述的确有限。
画面较温馨、美工上自成一体;音乐尚且也动听。
玩法上看上去也更像是以“种田”作为“塔防”来对抗怪物,操作也较为丝滑,但也存在像是“怪物无高低差、宛若直接在平面上登录”等瑕疵感。
整体游玩目标尚且不确定,也不知道是接订单的玩法、塔防闯关的玩法、还是有剧情的探索类玩法,这些还需要有更多的爆料内容~
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✿「有其他角度看法吗」
种植+塔防,看似是个很奇特的题材?
其实有个很经典的游戏:《植物大战僵尸》也是种植+塔防哦~只不过本作《光豆豆日记》看上来将地形开辟更自由一些、且怪物是可以登岛的...
只是《植物大战僵尸》的优势在于经典耐玩、植物和僵尸的种类丰富,甚至还有如今二创的经久不衰。
小声说个题外话,如果种植换成塔,《海岛奇兵》也不是不...咳咳,但目前来看这就是个玩家作为防守方的单机游戏,自然不用考虑那么多!

有人会说,《植物大战僵尸》虽然也是种植,可人家的种格子一板一眼,不像本作的角色可以走动的。
确实!可如果说《沙盒勇者》呢?
虽然比起种植、该游戏重视探索+养成,但也不是不能“种植”(机器算吗qwq),甚至还有半自动工厂玩法流,人家的建筑也能造成伤害,更重要的是也不限制探索移动。

至于游戏的玩法有趣吗?
目前看起来其实的较为一般的,从视频来看,尚且没有设计出“目标”“奖励”,目标对应玩家阶段性玩下去,而奖励是激励玩家阶段性玩下去——单纯的塔防打怪,不是有一堆游戏吗?
种植可能还不好称呼为特色优势,如果侧重种田玩家、效率慢了,那塔防对抗性会很差;如果种的很快,那和《保卫萝卜》那种有什么区别呢?无非是升级消耗金币转为浇田、除虫了。
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✿尾语
当然,玖儿没有玩过,游戏中的具体体验肯定说的有很多不准确的,没有参考意义这一点、玖儿表示非常抱歉。
如果关于喜欢吃瓜的,也可以自行了解~毕竟玖儿也不是一手线索,也无法验证瓜的全貌~
最后给个游戏标准评分吧:
【内容全面情况下:三星】
【有完整的种田体系系统:加一星】
【内容只有demo或未成:扣一星】
【制作人员内部言论:扣一到二星】
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【最后修改:删去了加了码的对方言论截图】