白牧
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编辑部替补
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193
玩过游戏
10
购买游戏
6000+ 小时
游戏时长
9
游戏成就
玩过
游戏时长 92.1 小时
不推荐喜欢追求玩法和竞技性的玩家入坑,要看原因可以先看最后一段再跳到前面看我两次回坑的心路历程。画面音乐从这个游戏推出起就很好。但可玩性和策略性我必须给不推荐。并且因为现在游戏平衡过于不友好所以也只能给1星。
刚公测就开始玩,玩了有两三周之后大概几天没玩了,再玩了几局又放下了,现在游戏还躺在手机里就是不想去打开了。
这款游戏从没有公测我就开始关注了,刚公测玩的时候超级激动,叫着身边的朋友一起玩,感觉内容真是好惊艳,从故事到玩法还有一个手机游戏画面如此已经相当感人了!
但是我要说缺点了,我为什么不愿意打开它了呢?首先我性格来说绝对是热衷于玩屠夫的玩家,我很不喜欢和别人合作以及被拖累,特别是喜欢自己做boss,所以非常快地就把屠夫的人格刷满了,当时很自大,觉得自己的屠夫真是恐怖,胜率一直是百分之九十多。
后来我开始打排位,渐渐段位上去了,开始感觉到屠夫在有些情况下真的很惨。
无敌点是个很恶心的设置,如果不带封窗是很容易被遛一辈子的,很多人看到这会说了,我技术好就是不会在这里被遛啊,那你们应该考虑一下你刀到对方时是对方失误了还是取决于你的操作。大多屠夫在这里只能保证自己不失误等对面失误。
我不知道求生者有没有这个问题存在就是贴墙走的时候有时候会被卡住彻底不能动……这真是个问题。在遇到会玩的求生者队伍时,整局中找到人,刀到第一个,想办法在对方救人时留住多个或收尸结束后找到下一个都必须一气呵成,因为开密码速度是很快的,中间无论是追丢了还是被遛了很长时间都是很严重的失误,在理智的队伍面前追平需要技术,打胜有些难度。
屠夫的主动性好弱,很多时候都有一种在等求生者漏出失误。
看评论好多人说蜘蛛很恶心,不过我玩的时候还没出,当然任何游戏的平衡都非常困难,我很感谢这款游戏,让我有过那么多好的体验。
但是我放弃它并不是平衡问题,而是玩的过程中我得到的感觉,很多人一进来就会打字嘲讽屠夫,而我玩的过程中也是常常觉得自己很可怜,这种感觉并非体现在我有没有捉到求生者的结果上,而是在追逐的过程中,我没感觉到我是个可怕的boss一个屠夫,而是一个笨拙的很蠢的傻傻的大个子而已,虽然还是能大多保平偶尔赢两局,但是一局一局下来让我有一种自己很惨的错觉。所以我之所以叨叨这么多,问题的最根本就在于,玩boss根本感觉不到自己是boss,求生者被屠夫追杀想的根本不是脱身而是遛屠夫——他们根本不怕我,我就算赢了也常常感觉自己在自取其辱。
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几年过去了,最近又回坑,喜欢上了渔女,发现第五人格真是能把游戏做的很长久,这么长时间平衡还是非常好而且已经做了这么多各有特色的角色,想想刚开服我玩的时候只有四个屠夫可选,感觉现在就是好日子来了啊!
整个对局体验和以前差不多,一局游戏的流程变化不大,但我的心态已经成熟多了,只要每局都认真对待,总能有很多绝地反击的局。
不过我不太喜欢特意去夸人,所以这次回来补评论是有了新的建议哈哈,目前的角色数量已经很多了,一个ban位无论对于监管还是求生来说已经完全不够用了,不知道官方有没有扩充ban位的计划。如果ban位增加了我要ban掉拉拉队、杂技演员、女记者、祭祀,唉ban不完根本ban不完。
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现在才意识到刚回坑的时候打的大多是电脑,低分段开密码机太慢了,段位打到三阶,大家失误都变少的时候才能清楚看出现在的玩法有严重缺陷:
1,节奏设计对屠夫恶意满满。一抓被先知或者调香师这种角色骗一两刀,足够修开三台了,而且除了极少数双刀屠夫,守椅难度都很大,被救下来如果针对刀打到了拖回椅子上那等这个人上天就已经剩一台机了,这时候追谁都会被压机然后开了机被求生迅速散开,大部分屠夫都不具有能同时守两个门的能力,基本没法打。2,模型问题太多,很多地方有似是而非的看起来好像可以过但其实过不去,看起来可以贴着过但过的时候会被卡住往回走的情况。放现在的游戏市场上对比来看这也太粗糙了吧?对监管还是求生都是一种恶心。
3,段位不高时开局是不显示出生点地图的,只能靠背,加上对面谁出生在哪都是盲的,这点和第一点结合起来简直是防止屠夫玩家入坑。看不到出生点的机制不是对高段位的限制而是对低分玩家的限制?目前来讲屠夫要想赢只能靠求生阵营失误,自己只能做到尽量不失误,但现在四阶以上大部分求生失误都很少了。
4,很多前面说的问题在你用最新最强的屠夫时都不存在。其实现在的平衡节奏已经在渐渐走向逼迫玩家不断买新角色学新角色抛弃老角色。这点见仁见智,我是一个喜欢专精的老玩家所以我选择给游戏差评
在玩了黎明杀机之后对比一下发现两个游戏的区别里全是对屠夫方的削弱和恶心。
最恶心的一点,也是我这次退坑的直接原因:就是机器人。一中午时间只够排两三把的我,如果前一把没打好输了,那下把就很大概率会匹配到机器人。好了,一中午两把下来一把输了一把陪只会走直线的机器人玩排排乐。做这个机器人的意义是什么我想请问?输了想多练练还不给排真人,开机器人房间恶心我?
玩过
游戏时长 639 小时
游戏的数值是崩的,两个引燃就可以让脆皮英雄掉半血,打团对面随手盲扔的技能可能就会直接要adc的命或者打到丝血只能回家。这导致游戏的容错太低了,这样的数值脆皮英雄的生存变得更有运气性,死了之后的负面体验也会很强,一般都是:“啊?这一下我就死了?”
游戏的全局机制很迷,说实话这个游戏的服务器根本没法在地铁上玩,需要高度关注也不可能边走边玩。那大家肯定都是回家了躺在那玩的,就没必要刻意控制一局的时间。所以没必要在后期劣势的一方本来就很难打的情况下用各种机制来让劣势方立即输掉比如水晶不复活、双方的防御塔和水晶自动掉血等等。这让劣势局的后期都变成了垃圾时间甚至中期一个团没打好游戏就可以结束了。这么下来赢的也没意思了,输的局投不了最后几分钟也是纯煎熬和负面体验。麻烦别故意用机制去压死劣势方了,让大家用技术来不行吗?
匹配机制:绝对有很多机器人,我不知道这游戏是不是已经没人玩了才加机器人进来,很多时候一个人游戏里的行为就不是一个段位或者一个正常玩过这个游戏一两个月以上的人会有的。我是希望这个游戏别凉的,咱好好把游戏体验做好,机器人就收一收吧,哪怕匹配的久一点我也想玩点和人战斗的局,和机器人不是纯浪费我时间吗?匹进去还必须打完,这是我玩游戏还是机器人玩我啊……
玩过
游戏时长 1255 小时
上千小时老玩家。
删掉了我之前的一对气话和咒骂,客观地说下游戏的问题:
1,对英雄的修改行为涉嫌欺诈。从库克版本之后,几乎所有英雄都会在推出后的售卖期间非常强,强到影响游戏平衡,然后在下架后光速进行质变的削弱。请问您对标价售卖的虚拟道具进行这种削弱是否存在诱骗玩家购买和恶意欺诈?
2,匹配机器人时游戏非常枯燥。游戏中新获得的角色在到500杯之前匹配到的队友对手都是明显的机器人。只有连赢之后才会给正常匹配玩家,一个新觉得想练起来,过程中实在枯燥。更难受的是上次更新后匹配到的敌我机器人智商开始有明显变化。敌方机器人见人就清空弹夹有大能放就放,己方机器人三秒才开一枪经常站在原地挨打且早早充能好的大招一整局都不放。真的很治疗低血压。
3,资源严重溢出。相信玩的稍微就点的玩家,现在英雄升级能量都严重溢出了,我已经一万+了,还有双倍经验也是。这两个东西都是获得比消耗快得多的资源。导致现在开星星或者箱子或者每日任何随机获得资源的地方,开到这两种东西都等于开了个空箱子。这种情况已经非常久了,但游戏对这种情况却一直无动于衷,连兑换系统也没,所以玩到后面开箱子的获得感比最开始玩差了很多。
对这个游戏干感兴趣的人的建议就是实在没游戏玩了可以入这个玩,因为英雄设计和基本玩法还是有意思的,但千万别充钱,因为它后期存在很多让人拉血压的问题,一定不是一个可以长期玩的游戏。
玩过
游戏时长 18.4 小时
感觉是做了一个单机独立游戏后加了一层付费的外壳,从开了命运螺旋之后我基本就没退出过这个模式。
我本身不太喜欢玩战棋,但是铃兰之剑用分支剧情和模拟经营稀释了一下战棋内容,然后战棋也做的不是很硬,所以我感觉战棋部分我还能接受。而分支剧情,有这么长长线的模拟经营在手游里还是很少见的,让我在现在同质化严重的手游里尝到了新鲜感。特别是剧情玩到后面真的非常吸引人,宏大叙事做的很不错也没有现在某些二次元游戏人设毫无特征随便吃书或者落俗套的感觉。
一周目走了骑士团线还没走完,刚开始无心的阴谋节点,我已经感觉被这些人绕晕了,脑子里全都是到底谁是好人!谁是坏蛋啊!甚至我已经分不清自己是不是从思想上成了一个叛乱分子。剧情我给满分!
战棋的底子我觉得做的比较一般,毕竟有很多公司以前做的战棋手感啥的都很好,铃兰移动后要点待机,才会移动,点移动,不会移动这个操作逻辑到现在我都经常点错,策划你自己玩玩这是人能想出来的交互逻辑?角色移动的时候不能选路线而是默认路线,但这个路线不会躲开巡视敌人的监视范围。
还有一个想吐槽的是,虽然我不咋去玩别的内容,但我也靠开服福利啥的攒到了一些抽卡,抽到了一些彩角色,为什么不能直接带进剧情里,这样我要不得故意结束这周目打断剧情,要不就是等着结束周目摇摇无期,让我对新角色的期待和周目结束的抗拒互相抵消了。希望能改一下。
写之前先按了五星,但写的过程中发现缺点还是很多的,扣一星吧,不过还很很值得玩,单剧情起码就值一个50左右的单机游戏。
期待
游戏时长 85.9 小时
从20年预约到现在才出,就单看这个速度就想拍死策划……
Steam端4000小时玩家,基本上各种mod都玩过一遍(当然也有很多时长是挂皮肤挂的,只是叠个甲大家别较真)
刚预约的时候当时挺期待的,记得几年前(太久了记不清哪年了)这个游戏就在国外测过,人生第一次学会搞梯子去参加了国外测试,然后近两次测试也都玩了,说一下我的感觉。
在国外测的那次我是知道这是ip游戏的,没抱着会复刻端游的想法去看,本来以为会是个完全新的游戏玩法,还想着饥荒能做什么别的玩法,炉石那种卡牌?还是模拟经营?当时看名字感觉是模拟经营。但没想到他们是在端游的底层上做的游戏,感觉基础模式没变,然后把玩法方向转rpg了。其实那个版本我一点都不喜欢,那时候现在活动里的猫人村、企鹅村是主线,就是进了家园然后直接进猫村打完剧情进企鹅村,当时我觉得还不如做个模拟经营呢。但当时聊天里外国人全是在夸😓可能他们对rpg接受度还行吧不像国内mmorpg都玩腻了。
然后前几个月又出测试了,看宣传好像变化挺大的,进游戏一看……?和之前国外测试的时候完全不一样了,改了特别多,可能他们现在是想在国内发,所以根据国内玩家的喜好改了一下,把沙盒做成主玩法了,然后rpg变成活动了,以前的那些主要内容都变成限时活动了。而且画质提升了(国外那测玩过的人应该有同感),之前就是感觉太差了,现在硬说可以说成画风变了,之前国外测时是真的丑我一脸😂
可能是我玩了国外那次测试,对比一下感觉制作组还是听劝的,特别是上次测的时候我在测试群里说不知道年庆、冬季盛宴那些活动会不会移植这次就加了浣猫年。
可能他们制作组人不是很多吧,也可能是要做手游的活动啥的,原版的东西做的太慢了,版本都差了好多,希望起码能看到速度赶上端游啊,不然有种玩怀旧服的感觉😂卡我就不说了我知道饥荒很吃服务器,起码端游后面更新的内容快点加进来 。
从这两次测的玩法上来讲,手机版和端游挺像的,玩过端游的人在手游里都能直接当大佬带萌新,不过当初期待的时候还希望有新东西可玩,尝试下来新东西不是很多,端游上两千小时后很多东西已经玩腻了,放手游里再玩一次其实有点无聊(我到现在还在想要是有个饥荒的模拟经营游戏多好,可能只能以后攒攒钱找人做mod了)希望后面多更肉鸽模式、塔防模式还有其他新模式,另外希望端游的东西复刻能快一点,然后把后面版本的元素加到肉鸽塔防里这样就更好玩了。(上线之后挣钱了是不是能多加点人手快点做)
另外其实是想夸一下那个交易行的,我看评论里很多人都在骂,不过骂的人应该没进游戏玩过这个,以为它是氪佬花钱买材料的地方。其实这个是每天上线去远古挖点铥矿,或者搞点活木之类的稀有材料可以去里面卖,卖了之后得的钱也是只能在交易行花的,过两天你缺啥还可以用之前卖到的币去买,主要是一种用材料和其他人换材料的感觉。
我个人真的感觉这个挺好的,玩饥荒这么多年第一次有种进入了一个熙熙攘攘的饥荒世界和其他玩家都连接起来了的感觉。不想用这个其实也不影响,找个人大家面对面直接换道具就行。因为这个游戏是一个角色带着行李可以开无限档,所以买卖这些资源倒没怎么影响游戏平衡,比我的千日档里啥都不缺,看着材料浪费食物发霉要好。
(我还挺想玩饥荒模拟经营的,能不能你们别的工作室用这个ip再做个模拟经营)
最后想喷一下福利:你们的钻发的也太抠了吧,虽然抽卡抽的武器不是很必要,但我活动也打了,各种关卡也打了,就送的钻抽不了几次。虽然我也不在乎能不能抽到轰雷,现在t0是影刀,但抽卡的快乐我还是想要的,首充也没双倍,一整个活动打完送的钻都是一抽不到,真没见过这么抠的。
已经到底了