Uino
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编辑部替补
编辑部替补
万花丛中过
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游戏成就
玩过
简单评价一下把,个人算是端游+主机游戏的核心玩家,手游一般对优秀剧情+策略玩法的游戏玩的比较多,开服当天开始玩,每天清空体力,只氪了一张月卡,目前卡池收集度85%,剧情推到4-5开始卡资源和战力,节奏感觉相对比较正常。
剧情方面:相比于以往的二次元游戏,剧情已经可以说是相当的容易理解了,科幻+虚拟智能的题材背景,其实没有什么特别复杂难以理解的词汇,部分比如函数、扇区之类的描述只不过是在大背景题材之下的概念替换,前三章的剧情整体节奏比较平缓,剧情介绍理解难度较低还掺杂不少当下热门的网络梗,相对还是比较有趣的,己方的人物刻画相当鲜明,敌方中小BOSS性格也有描写,但是形象刻画对比来说比较一般,目前没有看到哪个敌方角色可能在后续剧情中给玩家营造出史诗感。
美术方面:角色立绘还是比较精美的,人物建模个人不是很喜欢,过于Q版,对于后续皮肤在建模上的加成本人是持悲观态度的,反派立绘相比就有些粗糙,有一点值得吐槽的是部分角色升星会解锁新立绘,但是反而更好的live2d展示没有了,给人造成一种提升亏了的感觉,目前养成主要的驱动力还是提升数值。
玩法方面:战斗表现形式是自走棋的格子战场+放置战斗,实际玩法在于BUFF的BD,算是自走棋玩法的一个微创新,把传统自走棋战中买角色进行搭配BD改为了固定阵容,局中凑BUFF向着固定套路的BD进行的模式,初期体验还是相当不错的,鉴于本质游戏还是一个数值游戏,游戏中涉及rougelike和数值的平衡主要体现在战力达标之后的体验也就是俗称的rouguelite,当玩家的战力达到关卡标准,就会有一个比较舒服的rouguelike体验,怪物和玩家是在同样战力条件下不断增强的,局中不涉及数值也就不会影响rouguelike的体验(或许有策略大佬可以通过阵容搭配和词条选择低于目标战力通关,此处暂且不提)。而rougelike游戏保持玩家持续游玩体验的一个重要指标就是随机性足够高,也就是对应关卡中的BD套路足够多,但是目前游戏初期,以我个人氪金力度为例,没有资源去养多余的队伍,也就意味着我每一局BD的套路是固定的,除非后续出新的词条,多词条套路之间可以彼此搭配,否则我会很快丧失对玩法的新鲜感,目前游戏给我的新鲜感主要来源于不同特点的怪物,需要通过战术技能进行手操,除此之外暂时没有什么其他体验。
商业化方面:这部分没有细品,就单纯体验来说没有感觉多逼氪,月卡党也可以轻松攒石英砂,唯一值得诟病的就是限定池不太“限定”,不过目前角色也不多,实际抽角色难度感觉还可以接受,期待一下后续角色的产出速度。
总的来说,游戏整体的质量还是相当高的,玩法的微创新相当有想法,也是又一次数值+rouguelike游戏的碰撞,个人比较期待后续rouguelike随机性如何提高(猜测是加更多的词条,单单只加新品种怪物就过于无趣了)以及关键剧情节点如何展开(PS:最近方舟剧情推到第八章了,对手游的剧情设计有了更多期待)
已经到底了