个人是冲着dbg来的,看到是养成游戏后又是双厨狂喜。下面就dbg元素来谈谈本游。
首先,个人认为本游的dbg还是没有做得太好。
dbg指的是牌库构筑,特点是随着战斗逐步完善自己的卡组成就自己的流派,在卡牌选择上突出“思考”与“取舍”。这种特性铸造了dbg强烈的roguelike色彩,使dbg在卡牌游戏领域拥有自己的鲜明个性,并区别于传统的tcg。
个人认为,dbg卡牌游戏的精髓是“在游戏的过程中根据情况逐渐完善自己的卡组,并以此挑战更强的敌人”在游戏前中期有着“过渡”与“构筑”的乐趣,在中后期有着“发力”的乐趣。举个例子,在dbg领域的元老级游戏《杀戮尖塔》中,玩家前中期需要选择合适的卡牌来渡过前中期,并同时根据卡组现状来有针对性地选择卡牌组成流派;在后期就可以用组建的流派爆捶boss,或者被爆捶重新开始构筑新的套牌。其中不难发现“过渡”与“构筑”是环环相扣的,而这也是dbg好玩的地方:玩家每一步都需要谨慎思考,选择的卡牌更是要同时兼顾“过渡”和“构筑”两个目的。玩家正是享受这种思考的过程,这种思考的过程其实就是dbg游戏的本质了。《杀戮尖塔》在此基础上加入了roguelike元素,大大增加了游戏寿命,成为了“不仅好玩而且耐玩”的经典佳作。(而这也是dbg和roguelike绑在一起的原因之一)
再看本游。本游由于不同角色有不同的牌池,而且每个角色的牌也不是那么的多,虽然角色而且每对四个人多可以玩出很多组合,但这就导致了游戏体现不出在战斗中构筑牌组的玩法。这样一来本游玩法就仅仅是在战斗外构思卡组然后在副本内进行重复的“集卡”与“强化卡”的行为,没有了副本内思考的过程,也就失去了dbg的游戏性。
总的来说,dbg游戏在于一种“在游戏进程中根据情况来思考卡牌的取舍并加以构筑卡组”,而不是本游像tcg一样的“直接构思好卡组”的玩法。要想克服这一障碍还得要增加卡牌元素、扩大每个角色的卡池并增加副本内的roguelike元素。
按照官方说法来,本游是一个“养成型dbg”游戏,但个人认为本质更像tcg游戏。不过本游在养成上与流派平衡上做得还算行,当成养成tcg游戏玩也不错。据此给你游4星,还希望你游继续努力继续加油!