fosinsuze
TapTap
万花丛中过
买过即玩过
嘴替担当
358
玩过游戏
47
购买游戏
6000+ 小时
游戏时长
69
游戏成就
置顶
期待
已经玩过了,无疑《tapfamily》确实是一款次次世代游戏,这种制作对得起他们的宣发噱头。无论是使用脑机、全息还是使用主机、PC都能够畅玩。优化极好,适配各种机型。无疑是一款神作。接下来,笔者从美术、程序实现、运营、客服反馈等方面一一讲解。
1、美术风格自由diy,首先进入页面时会让你自由选择像素风、科幻机能风、赛璐璐风格亦或者潮流漫画风等数百种风格。据说选择不同的美术风格会让游戏叙事剧情走向不同的道路。你还能diy画质,比如画面左半可以设置成1540P4K右边半可以设置1080P2K,中间它自动渐变画质让你看着极其顺滑,这挺好玩的其实,要不是我懒得去设置实现像素级画质设置。而且不用担心优化问题,我塔玛的拿着古早的诺基亚和大头电脑都能够流畅运行,别说脑机啥的了。这十分考验制作组的能力。
2、音乐由泽野弘之、妖精帝国、周杰伦团队、泰勒•斯威夫特、林夕、梶浦由记、GARNiDELIA、林俊杰、莫文蔚、陈奕迅、蕾哈娜、姚贝娜、米八爷、RADWINPS、目黑将司、罗大佑等音乐人齐聚一堂倾力打造,外加双子弱音洛天依等V家等众多声库加之背后供曲的deco27、八王子等P主支持部分特殊曲目,阵容一眼望去相当豪华;
3、游戏剧本由《失明症漫记》萨拉马戈、村上春树、虚渊玄、麻枝准、东野圭吾、《天年》何夕、宝树、《坍缩》刘慈欣、《龙城》笛安、《哈利波特》JK罗琳、《素时锦年》庆山、《文学少女》野村美月、《他的国》韩寒等人合作撰写数百版,但凡在世的作家、知名编剧都上了!再由藤本树、宫崎骏、《NieR》系列横尾太郎、《最终幻想》制作人饭口、宫崎音高、副岛成记等人友情监制剧本中角色、情节等方面的问题,主打的是实现一个高自由度的剧情游玩体验;
4、她姥姥、噗噜噜带队一流的游戏研发团队作游戏程序底台支持。听说有万人程序员在制作组里面,不敢想楼盘有多大,策划会不会以百计,工作流程系统有多么强大,楼里有多少端茶倒水的服务生,一天公司的软糖开支是多少。
5、这款游戏运营思路是“双运营,自下而上的运营”,双运营即“对游戏本体方面的运营维护”以及“对玩家端正在讨论的内容比如新游戏、未来期待的哪些内容开展以联动、直播游玩、整蛊等积极互动”,“自下而上的运营”则是一种亲近玩家的讨巧思路,总是会有所谓的超会议让玩家决策游戏接下来的走向,是以音游内容为主题呢还是以开放世界探索内容为主题呢皆由。从这个角度来看,运营背后的制作组制作游戏的能力是极为夸张的。
6、客服反馈不可谓不及时,并且还甚至有她姥姥等老板亲自下场……离谱到…到了道家…
总结,这款游戏名字叫《tapfamily》当之无愧,其游戏整体充分体现了“family”这个名字。family是集合的意思,是家庭的意思,他是所有游戏类型的集合,也是能够让玩家当家庭的地方。
玩过
游戏时长 15.1 小时
第六部你无敌了
剧情不是一般人能写出来的———一体三魂的设定+伏笔+诡叙,这种剧情安排需要极强的逻辑才能编出来
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第五部评价:
1、谜题设置相对以往作品更加地抽象,包括不限于玩家看着道具栏里感觉似乎没有一个道具能用以及解开谜题之后拿到一个匪夷所思之物的体验,不过数量上又相对收敛了起来,难易夹杂,意外地发现在心流体验上相对合理没有前作们的“密室幽闭”感。取而代之的是更好的演出效果。再者尽管在某些地方有不足之处例如最后“武戏开始”QTE反应的手感不太好,整体上却呈现出一部自《13号病院》到纸嫁衣4以来积累的集大成之作,从当初一部平平无奇的《13号病院》走到《来生戏》谁也没有预料到其体量能够一步步地做大
2、叙事:来生戏的剧情算是和纸嫁衣4一样的思路,为决战聂莫黎作铺垫;因“地”制宜、最大化地将小菜级别的剧情营造出剧场感。剧情文案更加的丰富,相对以往单调的过场叙事,本作着重添加了大量心理呈现、文学解构、使玩家容易代入的叙事聚焦、诡计叙事等。(叙事手段的丰富带来大量优点,同时却不再如前作简单易懂比如陶梦嫣究竟是不是祝小红存在两套自圆其说的说法)
在剧情掌控力上,又难得地与二三四部的剧情发展进行联动
3:演出:有钱,慷慨且富有
4、内购:12元去硬性广告附带100游戏币通用系列作提示(上架steam端肯定会卖到二三十元,12元相对合理,100游戏币能通用也是挺好的,通关结束之后还剩7币等六)
超链测试
游戏时长 15.3 小时
主要
剧情表现:序章剧情突兀单薄,和游戏行为之合理性几乎不挂钩,且只起到微弱的引导作用,急需修改;章节剧情之间缺少过渡衔接桥段,一直进行主要剧情则很难代入;并未依托于任意神话体系,本来会致使需要大量游戏文本建设游戏世界观,可又让玩家感受不到。
主线中地形交互行为待优化缺乏趣味性,部分交互动画需要迭代;
角色建模面部呆板,美术待优化;
角色强度问题:角色中奶位较弱,该测试反映出需要双奶抗压,应将几位回复角色的3技能都减少1回合CD以及加强普攻回复或被动回复能力;
目前游戏主界面场景“主角”过场动画欠缺,且无法自由操纵,仅仅使用像机移动进行进入抽卡界面、进入角色界面的交互,而进入主线、挑战时的一截“过场动画”又缺乏从“沙发”走向“脑机”的过程。
目前欠缺将角色放置于主界面场景的功能,导致场景单调;
角色CV问题,同角色声线不一致也不作说明其合理性;
养成系统
日常副本待优化:降低日常副本中怪物波次与攻击力,使之难度与其掉落材料奖励相当,而非让其成为挑战难度;
建议减少“灵骸系统”中灵骸升级所需金币资源,至少砍50%以上必要量,因为一测中可知目前并未开放专门金币资源刷取关卡的打算,10体力就不到1W币;或者调整为分解全额返还资源;“灵骸升级”应当使用其余灵骸当作升级材料;
废除角色升级溶卡的方案;
(进阶需要溶五张5星卡实在难绷,你策划玩一下这种你不会感到难受吗?5星卡要4张4星卡,4星要3张3星卡,意思是升6星需要合60张3星卡,卡的主要来源除了每周奖励十来张3星卡要么就是抽卡,太聪明了)
单角色剧情文案缺乏;
其他
缺乏系统整合,导致玩家游玩体验并不顺畅,即UI设计问题,可学习《少前云图寄划》的一键式整合键;
抽卡:缺乏抽卡动画,且抽卡过场较慢,无法通过快速两次点击之操作跳入下一张卡面而需要等待;
网络优化差,待优化:不知道是否已经成为了心梗网络的游戏传统,flash party等游戏经过版本迭代后也出现了这类问题。相比其他厂商(无论大小厂商)的游戏而言在此次测试中相当一部分时间是在“断线重连”以及“莫名其妙”的“多端冲突顶线”里度过的——当处于相同的网络环境里游玩其他对网络对战类游戏或者使用云游戏服务丝毫不卡的情况下,本次测试拼命地在游戏任何体验中弹出断线重连界面“试图疯狂暂停游戏”,不过我断定大概率是网络优化bug;
占坑。
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关卡数值问题
为了刷资源练级而刷资源练级的数值模式——此次测试日常资源本中怪物血量数值曲线坡度较陡,这不像一套正常游戏逻辑下应该存在的数值模型;
如果说主线打不过去,所谓的卡主线是有非常合理的逻辑在里面,出来刷刷资源提高练度就能过。而这次测试反映出来资源本的难度等于实打实的挑战关——既然是最难难度的挑战关那么我玩家都打过去了你奖励的装备资源是有用还是无用?这是不用思考就能明白的问题,一句话就是在玩家端对资源的合理需求的条件下资源关卡设置难度不合理
玩过
游戏时长 17.6 小时
游戏剧情最精彩的部分反而是两代dlc,dlc1反转剧情之女儿故意推下“借尸还魂”的追缉犯致死却未获刑以及主人公“我”一个警方职员p了求我办事的朋友女儿,另外主人公“我”的背后还有跟泰坦公司的一些秘密,一下子鸡皮疙瘩就有了
DLC2《hello,world!!!》让这款游戏的剧情上升到一个非常奇妙的高度——1、将所有章节的线索贯穿到了一起 2、使剧情透露出血色,为游戏本体补充了一些解释,尤其是对最后一章《永生代码》中虹膜解锁问题的细节谜云前后呼应3、让玩家飞升到上帝视角。最后表明主人公本杰明“我”是van,带出来的AI是游戏本体的主人公前身,立即增厚了游戏背景。
如果没有以上两代dlc,游戏本体顶多是网安工作中的斗罪斗恶之二元对立式单元话题情景互动
游戏玩法上,主要是游戏内缺乏供玩家查漏补缺的提示工具,加上缺乏一定的线索关联逻辑,导致每一定数量的线索遗漏之后基本需要查攻略才能通关,并且查攻略也查得非常麻烦因为看着攻略还是会压根不知道自己缺漏的线索具体位置得反复比对,这是一种微妙的体验了。成也风云,败也风云,过关之前的挫败感和过关之后的卸负感与成就感形成一定的对比
对题材的主旨表达的话,从网络安全到社会赛博化,有一定的解构重组不过对于一款电子游戏来说是非常充分的