狐仙地灵
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新游先锋
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6000+ 小时
游戏时长
40
游戏成就
玩过
游戏时长 528 小时
简直是糟糕透了,尤其是摸金。
摸金方面:
1.普坝和普弓的新手券、跑刀匹配池在一个,我想拿张装备券摸摸材料,多半会遇到两威龙开局发红包吃保险自雷。
就算机密绝密也有跑刀,开局猛猛发红包。
甚至你官方都鼓励跑刀,在加载页给的小提示里说什么“没钱就跑刀”这样的话。
2.包方面,自己打下的,队友直接抢包。
3.大红基本全在六格里,不氪通行证会导致体验很糟糕。
4.一到周末对局强度就极度高压,就算是平时也好不了多少,移动端遇到的挂相比pc可能少点,但一堆堆的键鼠转换器天才少年见了就恶心。
5.最近几次暗改疯狂加各地图的出生队伍数,你妈了个大坝我能连着接五队,我打的是摸金还是战场?
6.还有那堆逼活动和九格保险及部门任务,你看看是人做的吗?
7.爆率也有很大问题,自从你游宣布不删档之后爆率就猛降,我一堆红卡每次开都是小金三兄弟。
8.游戏内的物价也恶心的要死,以前还能卖卖材料,现在价格无限趋近于回收,一把打下来撤出价值看起来很多,实际上根本卖不了几个钱。
此外,在有官方补货调控的情况下,还整出了五六百万的无人机平台,可太牛逼了。
换头甲子弹的活动也是个东西,第二天早上一看市场全空买都买不到,有时候换头甲的材料还能在部门换药包,搞得那几天连药包都没得用,要么加价上更好的要么用车载白包。
真的,这个摸金模式属于刚玩好玩,越玩越让人生厌的。
其次说说战场:
1.地图没几个做的好玩的,尤其是新图堑壕战,更是优秀,都不想再说什么了。
2.积分也是寄中寄,改版后第二次叫信标火炮的积分....真的不是一拍脑子整出来的吗:
3.载具武器里边也是一堆奇葩,挑不出几个好用的。
4.烟和闪的问题改了不少次了,但是还是恶心人。
我觉得我过不了多久就会退坑了,当初一个队友和我说他做任务,一个小任务亏了几千万,所以他打算退坑,那时候我还不以为然。
现在看来我很快就要步他的后尘了,因为我越玩越感觉这游戏的运营糟糕。
玩过
游戏时长 79.6 小时
严格说来我是那种开服老登,但是是建号之后觉得没多大意思就退了的。
这几年之后把这个游戏再捡起来刷刷,发现,还不错。
1.趣味性方面很好,属于那种容易上手老少咸宜的游戏。
创意方面也不错,什么马桶实际上是地雷下崽器,搋子实际上是钩子之类的。
2.画面也还凑合,这游戏也不是太吃画面而是主打的游戏性,所以这方面马马虎虎也还可以。
3.氪金方面属于恶心,但和其他游戏相比也还能接受的程度。
没有月卡,通行证分三档,但前两档入了之后打满就能反钻下期再白嫖。
各种礼包在商城里堆满,但大多数礼包都属于那种华而不实,买了也没多大用的东西。
扭蛋有点少,算上活动和签到可能一周也就一两个,大保底150,挺诟病的。
4.养成方面问题很大。
角色升级、角色技能升级、道具配件升级。
头一个还好说,虽然少但不是没有。
后两个问题可就大了。
改版之后角色技能拉起来那叫一个费劲。
但再怎么整,也没法和道具配件相比。
个别金配影响平衡极大,这里点名黑洞和火球。
他这个养成,属于那种越接触越让人恼火的东西。
5.皮肤。
这个我没什么好说的,因为我整个游戏看上的就一个小狐狸的武陵仙角色皮肤,拿到手之后其他的就都不感兴趣了。
所以皮肤这块是坑还是好,我都没啥好说的,因为基本不碰。
6.平衡明显有问题,好在游戏整体属于那种放松轻度小游戏,很大掩盖了游戏平衡性的问题。
只要别上头的玩,跑去死磕排位,或者是死磕胜场、最佳、战损什么的,就不会太多受到平衡带来的影响。
至少和配件相比,平衡问题要好很多。
————
结语:
游戏不错,适合当那种零碎时间拿来放松的小游戏。
可以轻松的玩,但不要上头的玩,后者会高血压。
只要不碰排位,纠结胜场、最佳或者是机械的刷成就什么的,就能打的很欢乐。
哦,还有不遇到非常影响平衡的金配,比如点满弹药或者是点满范围的黑洞。
皮肤可以玩但是没必要,入几个自己喜欢的就行了,这个就全看喜好。
皮肤也没属性啥的,不过可能有玩家会纠结手感啥的,我倒是没啥感觉。
玩过
前台服玩家给新玩家一些建议:
1.赛马娘ip衍生作品,比如动画等确实不错,但不要因为这玩意就入坑游戏。
2.游戏的角色确实很棒,在建模、画面、音乐等方面是不用担心的。
3.养成很拉夸,这游戏极度受限与“卡”与“马”,你没有好卡,养成的上限就会被卡在一个位置上不去,马也差不多,不过差点。
而你一次次开局,就是在上限以下的这个区间不断随机,不断的把成品马往上限的地方拉,所以玩多了会很枯燥会很累。
4.游戏外有脚本辅助,全自动养马,不过别指望强度,但可以代替玩家手动刷任务。
在我入坑的时候,不管是台服还是日服,工会榜单靠前的,普遍都用脚本来争奖励。
另外日本那边很早就出现了拆包,能看到每个选项的成功几率,以及加速养成,就是跳过各种能跳过的,让一局时间大大减少。
在我退坑前听说日本那边杀了一批脚本。
5.如果选择入坑,那建议找好攻略,选择氪金的话请看好卡池,以免抽到各种“最强卡”破坏心情,比如“最强智卡”【空中神宫】。
总结:距离产生美,如果你想要面对赛马娘保持一个良好的印象,最好的办法就是不要入坑手游。
可以选择追ip的动画、各种同人作品,也可以在玩mhw、求生之路等游戏的时候给角色打个赛马娘mod。
这样能让你在有一个较为良好体验的同时,仍然对赛马娘保持较好的观感。
玩过
游戏时长 82 分钟
这游戏感觉有几个大问题,属于不改会慢慢死的那种。
1.移动端做的确实不太行。
视角有点问题。
画面偏暗应该是游戏风格问题,顺带的导致开局几个角色看上去无感。
画面有点糊。
其他还有一些,一些玩家玩的时候应该能体验到。
这个只能慢慢修,但可惜的是很多玩家不会慢慢等,玩家觉得体验不好就直接不玩了。
毕竟现在很多玩家玩游戏是为了爽,不让玩家爽那玩家为啥还继续玩。
2.这游戏的文案是个大问题,不改会慢慢死。
开局一堆生造词糊脸,根本不给玩家消化的时间。
说句难听的,这种文案丢网文写手里,属于那种签约都签不上的。
就连扑街写手都知道,写东西要简单易懂不能自嗨,因为写的东西是给观众看的。
现在不是过去那种没多少游戏,玩家逮着一个游戏就当个宝的时候了。
开局演出不行,很多玩家根本不会忍着说继续玩下去,不少直接把游戏卸了。
比较典型的就是隔壁网文,讲究一个黄金三章。
黄金三章不吸引人,读者直接点X。
想搞什么“绝妙桥段塞到后面”,根本行不通的。
不管是玩家还是读者,都有别的游戏别的小说可选,根本没时间等你慢慢走剧情。
更别说鸣嘲是个持续运营的游戏而不是单机,持续运营的挤牙膏式剧情更新注定了玩家不会有太多耐心去等。
还有个原因就是文案不行,这种一堆生造词糊脸的文案,我觉得他根本想不出能让人拍案叫绝的桥段。
开局丢设定而不是讲故事、喜欢用生造词取代生活中常见的词....这些都是网文新人写手常犯的毛病。
虽然游戏文案干的不是网文写手的行当,但这两个摆弄文字的,我觉得可以触类旁通。
3.这游戏的氪金系统对玩家不太友好,但这个....多半没法动。
整个游戏都和氪金系统深度绑定了,厂商也要钱,估计玩家说什么也会当耳旁风,最多发点福利敷衍一下。
这抽卡看得我头疼,一打开抽卡就是几个池子摆在那儿,我试着抽了几次后发现这玩意还是武器和角色的混池。
也可能是我年龄大了抽卡这种东西玩多了已经出应激反应了,反正现在看到类似的抽卡就感觉不舒服。
4.养成这块因为我玩的时间短没看出啥来,不过我玩其他游戏的时候,玩到最后会发现多数抽卡的游戏,养成系统都是个大坑。
基本上是要么肝要么氪,然后用日活周活之类的消耗玩家热情直到退坑。
而玩家也有很多时间扑在养成系统上,导致多数时间都在刷刷刷,真正享受游戏的时间很少。
————
结语:
很多玩家最开始都是手机下载鸣嘲玩的,所以我感觉移动端和文案弄弄还有救,这俩是玩家最先体验到的。
至于后面的氪金和养成....
包装包装,前期弄舒服点,让它在前期看上去像个好东西,等中后期再让玩家发现其实是一坨华丽包装的屎,也能凑合。
那时候玩家已经被吸引,也投入沉没成本了,再被喂一坨还能怎么办,边玩边骂呗,很多游戏都这样。
这样整整游戏还能有救。
要是前面再不管,继续摆烂,就会劝退一部分新玩家。
新玩家少了,游戏就吸不到太多新鲜血液,接着老玩家退坑,游戏就会陷入恶性循环,结果就是游戏慢慢死。
我就在这里发发牢骚,反正没人会听。
玩过
游戏时长 82 分钟
让人感到惊喜的玩法,拆字、组合的模式充分发挥了汉字的特点。
接下来说一说缺点:
1.可选取物品不够明显。
比如第1关“入梦”的“土”,我直接看漏了。
而和我一样,对“土”甚至是其他字看漏的用户,很容易陷入满屏点击/观看提示破坏体验的境地。
所以希望能够将可选取物品使其能够和背景区分,如果担心违和,也可以加入一个选项,在开启时转入一个特殊的视界,使玩家能够看见可选取的单位。
(虽说这类游戏中玩家漏掉什么东西导致结局走偏是常有的事,但缺失主线必须道具导致玩家漫无目的的点击或者卡关想必也不是设计者的本意。)
2.部分提示与谜题有问题。
第1个关于提示的问题:
比如第4关“闻琴”,主角在遇到弹琴人后被树挡住了去路。
正常人想的是利用手中的字相互拆分组合将树砍倒,然而这个谜题的提示是“湖上有雾气”。
说好听点这叫提示不明确,说难听点这就是答非所问。
如果你们想要告诉玩家湖中还有可交互的单位,那这种隐晦的提示应该直接放在剧情中,作为一个谜题提醒玩家。
而提示,哪怕是初步的提示,也应该用相对更明确的文字来指引玩家。
(解谜这种东西,就应该把所有线索塞给玩家,让玩家自己思考体会其中的乐趣。
而不是藏起其中的一块,等玩家绞尽脑汁,再凑过去笑道:“没想出来吧?那是因为我藏起了一块,现在你去xx那里找找。”)
第2个关于提示的问题:
你们把流程的说明丢掉了提示里。
比如7关“复苗”的做饭,玩家需要利用手中的字做出“米”,然后将米放到锅里,再制作出“柴”、“火”,最后做出饭。
这么一个流程,你们应该在剧情中给玩家说明,而不是将其丢到提示里。
同样的,下一关第8关的“孤苗”农夫种地也是如此。
你至少让玩家知道自己该选择哪一种方法来做出“饭”、种出“麦”。
在这种解谜游戏里,有时候给玩家过度自由有时候也不是一件好事。
说难听点,不就是“饭”、“麦”吗?
我组合个“砍”、“刀”,然后把地图上的牛宰了,肉丟锅里找个火煮一煮能不能吃?
这还算温和点的,起码在找饭。
我要是同样组合个“砍”、“刀”,然后拿去威胁人,他会不会给我撑船?
或者我干脆把人宰了,然后我自己撑船过去?
就算我不会开船,进去多漂几次练练手也勉强能开了。
至于第8关,农夫不是没钱养家吗?
那我组合个“砍”、“刀”,把人杀光了,同样不用发愁没钱养家的问题了。
某些仙侠小说中,走反派的邪僧、道,不就这么干的嘛,“既然施主愿意早登西方极乐,脱离世间苦海,贫僧定助一臂之力。”
我敢这么说,你厂家敢这么做吗?很显然不敢。
3.可选取的判定过小。
有的东西我第一次点上去并没有出现可以将其变成字的圆圈,但当我第二次点上去的时候,却出现了圆,这应该是我没有点到判定范围的缘故。
而当我再次实验的时候,发现这个判定范围过小了。
4.一些需要手操的问题。
比如第8关“孤苗”的割麦子问题,玩家把镰刀挪上去之后并不是直接结束了,而是需要手动割麦子。
在我知道特殊的方法前,我苦逼的将镰刀放在麦子上,运气好一次能割4茬,运气不好只有2茬,大半个屏幕的麦田,一共5排,每排至少10茬。
这种手动的痛苦,谁玩谁知道。
在这之后,更痛苦的来了,我试探了一下,发现只要按住然后将镰刀划过屏幕,就可以不断收割,整个过程用时15秒不到。
但问题是,你游在这一点上没有半点提示。
而当我试出来的时候,麦子已经割了一半了。
5.第十一关的怪城其三,那个食客一直重复一句话不觉得很烦吗?
一旁的厨子已经有提示了,为什么还一直让食客复读?
作者你也想来个饼来个酱肉来个鸡汤?
6.最后cg的时候音乐声太大了,盖住了说话声,至少我用耳机听时是这样的。
而歌曲的字幕又太小了,有些看不清。
总结:
这种将文字作为游戏核心机制的设计,给人一种耳目一新的感觉,可以说是十分优秀的设计。
游戏本身的小毛病不少,但瑕不掩瑜,还是比较推荐入手的。
玩过
游戏时长 102 分钟
“你眼前有两条路....眼见并非一定为实。不选择....也是一条路。”
最后逃离前下意识看了一遍对话,结果没想到看到如此明显的提示,这就是直接告诉你结局了嘛。
倒是挺惊喜的,这让我第一次就打出了完美结局。
而我在之后的几次回顾,注意到药店老板说的这段话:
“你为了找到这些烟花四处东奔西走啊。
那家伙肯定有烟花....真是个随性的家伙
他好像乐在其中,可能不希望这件事很快结束。
而且,你不和他交易是对的。
别看他这样,他是个很狡猾的妖怪。
不过他倒也不坏。
你要小心别被他钻了空子。”
第一次打的时候,我以为药店老板指的是猫妖,但我过了结局之后,才后知后觉的反应过来,指的是一直陪在女主弟弟身边的那个妖怪。
这也算是对最后结局的提示吧,只是个人感觉不如另一妖来的提示来的直接。
剩下一部分我会稍微谈谈游戏的缺点。
1.中间掺杂手速的小游戏不是很合适,制作者在制作前也许根本没想过,这款游戏本来就是不强调时间的慢速游戏,突然掺杂进一个限时的会有多糟糕。
对于一些喜欢解密但是手慢的玩家,这个必须过的小游戏堪称折磨。
2.广告问题。
屏幕下方广告弹窗不断,而且“X”极小,很容易点进广告打开微信小程序和app。
而且我看到一些广告上还加了“摇一摇”“划一下”,这让我如同僵住一般不敢动手机。
如果上边那个还只是小问题,稍微熟练几局就能打过去,那这弹窗广告就是令人深恶痛绝甚至感到恶心了。
只有在断网的情况下才能将游戏页面地下的广告弹窗去除。
另外我还注意到一个现象,在我断网之后选择寻求提示,点击看广告获得提示后,有几率弹出一个广告。
我是不是可以理解为在联网的时候,你们的程序已经将广告下载到了我的手机上?
3.对话的下方三角键位和切换场景的下方三角键位重叠在一起,容易造成误触。
4.部分点击明显使用的是鼠标左右键点击的声响,让人感觉很出戏,制作者要是不知道在合适的地方添加声效,那还不如不弄。
5.部分文本的字体大小忽大忽小,我指的是结局那一段,很明显是没有适配好。
6.提示必须从头看起这一点明显是制作者没有考虑好,或者是考虑好了但仍旧选择这样?
因为这样的设计使得玩家在寻求提示时必须一个个广告不断观看,也许多看几个广告,制作者就能多拿点钱?
总结:
剧情和音乐方面相当优秀,适合游玩。
设计方面一堆小毛病,但没有致命bug。
广告的恶心程度突破天际,可以说广告的扣分超过了其他所有缺点的总和。
还是比较推荐这款游戏的,但建议断网运行,以免广告搅和掉玩家的所有念头。
玩过
三星观望,敲碗坐等出来,战棋风格看起来不错,而且手机也要填一波了
————
最近玩了玩,游戏是个好游戏,但....
1.首先游戏的新手引导做的比较一般,玩家想要在前期拥有不错的体验就必须去找各种过期或者没过期的攻略,不然前期你的小公主养废了,过渡期就会很艰难。
2.其次是游戏内物价偏高收入过少,你厂商赚钱我可以理解,但能不能把物价膨胀放后边一点,让新人能舒服的过完前五六章剧情?
转个三转,二十几条精钢,还要配一套不错的装备,又是一堆精钢搭进去。
虽说可以王城买装备凑合用,但转职的材料可是实打实的。
3.第三个是肝,前期是真的肝,角色有寿命有伤痕的特性让这游戏看起来更真实更好玩但也增加了难度和肝度。
4.游戏角色的寿命与伤痕问题
我觉得角色有寿命有伤痕这个设定真挺不错的,就是对新人来说太残酷了。
前期玩家酒馆招募到的角色和给的角色到手的时候已经有一定的年龄了,等你过完主线然后转头一看,自己辛苦炼起的几个三转普遍年过半百,快要到退休的年龄了。
这时候小公主及时接上班还好,一个能活快两百年的角色能带来很大的助力,但要是练废了,那完蛋。
:总的来说,游戏是个好游戏,但不完善的教程、过高的物价过低的收入、年龄与伤痕限制对新人来说都过于不友好,明显拔高了入门的门槛。
这也许是非买断类游戏的缺陷吧,为了持续运营,游戏内的养成代价普遍偏高。
这些困境让一些玩家打退堂鼓或者是选择了别的办法,比如
部分玩家选择了福利稍好的国际服。
部分玩家选择去花钱买初始号使其账号上开局就有上万的水晶和十几万的银币。
说不上谁对谁错,各有各的想法。
玩过
游戏时长 11.1 小时
BUG 提交
机型:tcl 550
Android 版本:6.0
内核版本:3.18.22
版本号:tcl 550 v1.0
如需要其他信息资料请联系我。
1.
地点:铃兰草原
人物:贪婪
难度:普通
流程:开局—战斗数次—遭遇陷阱—程序终结
备注:陷阱是重点
2.
地点:铃兰草原
人物:嫉妒
难度:普通
流程:开局—诅咒—20—跳过—-0hp,-5hp—17—诅咒—23—跳过—-2hp,-5hp—武器8/4,防具15,血20—20—跳过—-0hp,+5hp—程序终结
备注:加血是重点
日期:2017.11.05
3.
地点:铃兰草原
人物:傲慢
难度:普通
流程:开局—70费冰冷之心—程序终结
备注:魔法
日期:2017.11.05
4.
地点:铃兰草原
人物:愤怒
难度:普通
流程:开局—战斗数次—遭遇陷阱—程序终结
备注:陷阱
日期:2017.11.05
5.地点:铃兰草原
人物:怠惰
难度:普通
流程:开局—战斗数次—遭遇陷阱—程序终结
备注:陷阱
日期2017.11.05
6.
地点:迷雾森林
人物:嫉妒
难度:普通
流程:开局—战斗数次—偶数回合+5hp—程序终结
备注:偶数回合+5hp
日期:2017.11.05
7.
地点:绝望洞窟
人物:贪婪
难度:普通
流程:开局—战斗数次—遭遇陷阱—程序终结
备注:陷阱
日期:2017.11.05
8.
地点:魔城
人物:贪婪
难度:普通
流程:开局—程序终结
备注:甚至都无法加载
如期:2017.11.05
9.
地点:流沙地狱
人物:贪婪
难度:普通
流程:开局—战斗—跳过—战斗—跳过—战斗—跳过—程序终结
备注:你的每一次跳过都有可能导致程序终结
日期:2017.11.05
结论(总):
1.
前置:遭遇陷阱
结论:程序终结
日期:2017.11.05
2.
前置:使用傲慢,使用70费冰冷之心
结论:程序终结
日期:2017.11.05
3.
前置:使用嫉妒,遭遇偶数回合+5hp
结论:程序终结
日期:2017.11.05
4.
前置:进入魔城
结论:程序终结
日期:2017.11.05
5.
前置:流沙地狱,进行跳过
结论:程序终结
日期:2017.11.05
ps(1):因为本人目前不懂信息技术等,所以无法说出是因为什么(机型还是程序)而导致崩溃,请见谅。
ps(2):应该是机型的问题。
ps(3):关卡所有带有陷阱的暂时跳过。
ps(4):人物傲慢暂不使用。
ps(5):人物:嫉妒暂不使用。
ps(6):关卡流沙地狱暂时跳过
ps(7):举步维艰
ps(8):bug太多基本玩不了
ps(9):这个帖子我想起来就会刷新一下
————
今天看老评论有点赞,重新下回来玩了玩。
没想到tap提示我这是32位的还要临时下插件。
用的k40,目前为止倒是没有遇上bug。
回顾一下发现,卡牌做的确实不错,几个关卡机各不相同,让我颇为惊喜。
2022.05.28留
还是遇到了bug,用暴食打遗迹有概率出怠惰的防御增强,然后就彻底卡死了....
很好,已经遇到第二个bug,困难魔王城嫉妒切牌有几率卡死,所有牌刷不出