喵秃噜皮
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新游先锋
884
玩过游戏
5
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3230小时
游戏时长
0
游戏成就
玩过
游戏时长 12 分钟
玩法很简单,多给一星的原因比较主观还是基于玩法上是比较新颖的,所以给的鼓励是一颗心。
但整体上因为缺乏包装,玩法太浅和轻,让人觉得没有吸引力。
——♥——
游戏玩法:
通过弹射造成伤害从而击败怪物,相比一般的弹珠游戏差别在没有固定移动起点,而是跟随弹珠的移动而移动,整体操作感很好,也很流畅。
有设计感的分为两个世界(?记不住咋叫了),通过两次同时点击切换这个玩法,但实际上并没有加分。因为两者的怪物是没有明显区别的,唯一可能起的作用就是一屏放不下需求数量的怪,于是又开了一屏。
—■
画面:
画面是简洁的科技风,观感还行,但是怪物和角色可操作的弹珠(姑且这么叫吧)颜色和设计上区别不大,在开始进行游戏的时候,我都有点看不清怪物。如果这个和游戏要表达的里面不影响,建议优化一下的好,让角色可操作的和怪物区别大一点,攻击时的目标感会更强一点。
—■
BUG:
我也是教程拾取道具那找不到道具。
——♦优化建议♦——
玩法:
玩法上我有个不错的点子,游戏里其实有个粗浅的技能存在,类似于怒气值满了可以放大大招那种。
然后我发散的思维是,通过手势(对就是像开启手机的某种功能时用手势唤醒的设计。)来触发技能。
举个例子,如果弹珠有个技能是是向外辐射的AOE,配套手势是朝着屏幕划两道横就可以开启技能,然后这个群伤技能就是由玩家自己控制的,其实要比道具和怒气技能的设计更人性化一点。

这样做有什么好处呢?
除了让玩家的掌控感更强一点之外,还可以扩展玩法。例如配置一个技能槽,玩家针对关卡去选择自己需要的技能,然后如果还可以DIY手势去应用于技能槽的话,游戏的玩法会显得更有技能。
这样还不完,技能配置的策略玩法一出来,其实也可以深化怪物的属性设计,整个游戏会更丰满一些。
——■
画面表现:
其实操作的爽快感让我联想到了以前风靡的切水果那个游戏,要是在配上炫酷(不影响玩家视野)的技能特效,加上玩家自己设计的狂拽炫酷的手势(也带光效)整个游戏的画面感就会特别强。
想想都很酷哇!
——■
包装:
包装还是要的,但是这个还是要开发者自己来了,因为设计的有关卡什么,加上一下故事目标和任务什么的,玩家的目标感会更强。
——■
其他:
后期也可以考虑多模式的设计,单纯的无线模式刷分的,如果思路好我觉得pvp也是可以实现的。
玩过
游戏时长 12.7 小时
该作优点:
我的小家总体来说稍微有些创新,但是都是一些小方面上,例如将组合的模拟家装的玩法改成了关卡式,并加入小部分剧情,为游戏带入背景的设计下,让玩家更有代入感。
操作方面有些区别其他消消乐的设计,例如在消除技能触发时,玩家还能再对方块进行操作,并不像以往大多数消消乐那样,只要技能触发玩家便不能操作,这里多了一些人性化的考量。
通篇玩下来可以看出,游戏以关卡,每日任务的设计给了玩家更多的目标感,从而延长玩家的在线时长;在以控制金币产出达到控制整个游戏流程,在以家装三选一的方式满足的玩家的收集喜好。
——♦
推荐指数:★★★★
(满星五个星)
——♦
可以说游戏的设计流程清晰明了,在体验时也没有任何不适的地方,但仅从精致这方面来说,还是不能让我满意,因为游戏应该还可以有更多进行发散设计的地方。
————♥————
建议1:
单纯的叠加关卡只是硬性的设计思路,可以灵活利用现有的资源,开展更多的玩法。
例如,加入订单玩法,角色开了工作室后,就会有不同的npc向角色发出委托,例如宿舍装修,公寓装修,甚至装修优化建议订单(npc完成了大体设计,需要玩家在推荐一两件合适的家具)。
这样不仅让玩家多体验了新的玩法,和可以多一条获得金币的途径,何乐而不为。
在以上的基础上,为家具附上属性(田园风,ins风,欧洲贵族风),为家装附上主题(清新田野,春暖花开),可以丰富订单的内容。
(很眼熟吧~一声暖暖突然脱口而出,hhhh)
——♦
建议1.2:
基于建议1的基础,还可以叠加玩家家装pvp,开放小家功能,让玩家可以相互拜访点赞。
其实,建议1.2只是一个发散建议,不如建议1的可行性强,换装游戏的套路当然也可以应用于装修的题材上,但这样会造成玩法过重,消消乐玩法很可能被边缘化,除非核心货币的产出大头仅能从消消乐玩法里获得。
——————♥——————
建议2:
完善收集功能,例如在闯关时在关卡里随机掉落某些小道具小物品,这些物品可以被收集,收集完一个系列后就可以解锁系列图鉴,获得家具奖励之类的。
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以上是我认为算是切实可行的优化建议,但还需要更多创新的点子。而传统消消乐的玩法已经难见突破,那么只能从和它组合的另一个玩法里入手,目前我也没有想出更有意思的建议,所以还要看其他玩家的评价啦。
玩过
游戏时长 5.8 小时
我算个深度的模拟经营游戏的爱好者,小镇这款游戏在我看来主要胜在沉浸感较强,但要说精致就差强人意了。接下来,阿郁会从几个方面进行分析哈!
游戏推荐指数:★★★
(之前写在篝火里里,因为公测测试版被删了,我实在舍不得自己用心写出来的评论没了,所以在正式版再发一遍。大家见谅。)
说实话因为游戏的肝度非常,内测游戏到了15级的我,已经对公测没有追求的动力。但这不影响游戏的品质,只是说明游戏沉浸度和玩家持续长久的留存会存在矛盾,想玩的时候肝秃了头,都觉得没什么,但是只要一停下来看到这游戏就会有想吐的感觉。
(不要捶我,我的真实看法确实如此。)
————
都看了这么多了,不看看我精彩的评价吗~(◔◡◔)
ーーーーーーー♥——————
游戏吸引人的特点
总结下来,较高的沉浸感,丰富的游戏内容,较高的自由度。
————♥————
沉浸感:
小镇这款游戏的配乐和音效都十分符合小镇乡村静谧闲适的氛围,虫鸣鸟叫,和风细雨,田园秀景,美不胜收。
除了上述的环境音效,走路时普通路面或者草地发出的不同音效也加强了场景里氛围。清脆而略显荒凉的农村景色,细细品来有种治愈人心的感觉。
可能就是工作了之后,对这种独处时能感受到与钢铁丛林不一样的体验,心里还真的是有点感触的。
————♥————
游戏内容:
除了畜牧,种植,交易,采集,战斗,挖矿,家园装饰等等常见的模拟经营內容,并叠加在这些玩法上的建筑升级系统,让整个游戏的内容十分丰满。
玩家会在在游戏前期需要不断的适应这些功能并熟悉这些东西功能,游戏中后期暂时没有体验到。但是我感觉后期可能会以发展庄园及小镇,加上探索玩法为主。在游戏有些区域并没有打开通道可以看出,后期玩家的目标很可能是以探索为主。
值得注意的是,这次測试版本中,开发者带入了社交功能,其中包含好友系统,排行榜系统等。或许今后会和其他比较成熟的模拟经营游戏一样,开发出类似联盟这样的群体社交系统,再加上一些交易活动大赛之类的。
虽然玩法很多,但也十分传统,熟悉的玩家一窥即可猜透。唯一区别于其他田园游戏的估计只有和大地图关键的冒险战斗的玩法了,但这个玩法比较浅,没有角色养成,比较丰富的装备系统,短期看来不会和经营类玩法齐重。
————♥————
自由度:
游戏里设有按天计时设计及活力系统。玩家每天会进行一次结算,记录玩家的成长数值。活力系统也会随着玩家每天的成长而变化,但是消耗完毕后,玩家需要使用活力药剂之类的东西或者使用蒸桑拿(功能建筑)回复活力,以继续进行砍树,种植之类的活动。
这些设计其实看起来很限制玩家的行动,但实际来说加强了游戏的代入感,会让玩家加深思考,怎样行动是最有利于自身发展的。只要投入了精力,就会体验到游戏里的玩法,从而更能感受到开发者要给大家带来的体验。钓鱼,砍树,挖矿因为有时间和活力的限制,会显得更有价值
没有代价得来的东西,往往更不会让人珍惜。
————■————
除此之外游戏也有不能忽略的缺点:
细节设计不足,操作还需优化,游戏的背景故事不够丰富。
ーーーー■ーーー
细节设计不足:
游戏里的除去必要的玩法交互,一些细节交互很少,比去没法坐在椅子上,荡秋千之类的。
游戏里三天后A小人会在广场上跳舞,这个时候其实我希望我也能进去跳什么的,然后再给我加个buff神马的我就觉的美滋滋啦。
————■————
操作:
经常误触,按钮有些小,有时候点击过快,就点到地图里,角色就移动了。特别砍树收菜的时候,突然来这么一下就很膈应。
————■————
故事的设计:
游戏前期的主线任务是一个一个解锁功能区,畜牧,果酱场,商船贸易之类的。让我觉得故事性的表达很弱,特别又是用这个卡着玩家进度,有时候真的觉得有些疲惫。因为功能区的解锁都是需要材料的,前期就直反复的收集材料,让不少玩家都有肝的感觉。我也是这样。
比起开头那个万家灯火没有一盏为我而留,到游戏变成这个啥啥你修好就能干啥啥的居情(也不能称之为剧情)动画,世界观的设计上让我有种重拿轻放的感觉。
奶油小镇的地图上那些黑黢黢的地方到底隐藏什么故事?像花菇这样那么明显的一个狐妖怎么会成为杂货铺的老板。这些形形*的人为什么要聚集在这里
——————————♦————————
一些碎碎念:
看我的评价可以知道我是一个很少评论大厂游戏的玩家,因为大厂的游戏都是一些经过市场认证的游戏类型及系统设计。在奶牛小镇里我也看到了这样的影子。这是个试错成本很大的年代,有可能一步错步步错,但是我始终相信没有试错就很难出创新,没有新的事物,虽然每个人都有后浪推前浪的恐惧感,但没有后浪的话,我们就不是在海滩上,而是窝在一谭死水中。
除了奶牛小镇这个给大家带来的核心体验外,说实话我也想看到一些嶄新的设计,和前所未有的体验。
玩法方面给玩家的目标实在是很多,但是剧情方面的表现很弱。塑造了很多个性明显的角色,但却没有好好利用起来的感觉。当然这也可能是我的臆断,也许开发者后期就会加入角色故事任务之类的设计。
当然不用设计一条线的故事情节,这样玩家很容易就玩到头了。开发者想给大家带来的就是奶油小镇这样治愈人心的体验,不想用主线故事锁住玩家的行动。但加入一些故事设计会让整个游戏得到更好的升华。
玩过
游戏时长 75 分钟
从当前版本看来该作集合roguelikeDBG和角色养成的玩法,这方式已经是惯常套路,暂时看不出新意,如今只是一个单纯玩法的测试版本,更多的功能还没有打开。
该作在我看来比较中庸,画风和题材没有比较出色的地方,如果以后走的IP的包装的话,也未尝不可。
接下来从优点和缺点来分别评价一下吧。
还是没有给我足够的惊喜感,所以给了2星。
为了表示我的歉意,我会好好阐述我的意见的。
ヽ(•̀ω•́ )ゝ
————■
缺点:
先支楞根棍子,一会再给个红枣。
UI交互方面:
1.拿无线模式举例说,开始会给两条路径,每个路径会标明路径上的事件类型,这比传统的roguelike其实要更加直观一点,虽然每次玩家进来的时候两条路径上的事件都会改变,但还是少了一些意外感,我个人更喜欢《月圆之夜》、《杀戮尖塔》那种你只有到了那个地方才知道会发生什么事,不管是卡牌的3选1还是树状图都可以,表现效果会更好。毕竟roguelike的卡牌构筑游戏里按照随机事件的发生即时的去调整的自己卡牌的策略,也是一大乐趣,但在本作中这样的氛围还是少了。
2.还有选择路径的表现形式太繁琐了,首先要点进小地图然后在小地图上选定下一关的图标,或者小地图自己跳出来在选择图标,这样繁琐的操作放在主要的玩法界面真的很扣分。
3.还有路径选择是有部分按钮的UI资源缺失,开发者补充一下吧。
优化建议:
我能理解因为游戏采取的横屏行进的方式以及想尽力减少美术的工作,所以在事件选择或者路径选择的表达上有局限,所以最后才会变成这样的方式。
但就目前看来这样的表现方式我认为还没到最优,不管是观感或实用性上,都不够好。
见谅拙见,横屏行进的可以参考一下《古今江湖》,大地图也可以用树状图。
当然,我个人更期望更加创新的交互方式,不过目前我也想不出更好的建议,这点还希望开发者多想想啦。
————♥
优点:
我能在该作中看到对于多角色DBG的同时实现卡牌构筑的思考,但因为在表现方式上没有放开或说不够开放,游戏中有线性游戏的观感,这和roguelike游戏的特性是有些相悖的,所以这个看起来像是缺点的优点,是我对于目前游戏玩法在深度思考给的鼓励的,我觉得这个加深DBG玩法深度的模式会比同期《梦境循环》通过加入回合数而加大玩家理解成本的玩法深化会更好,也更容易设计。
(希望大家不要误会我是踩一个捧一个,我完全没有这种意思,我就是举个例子……)
优化建议:
主要围绕这么完善多角色共同构筑的方式给的建议。
1.主要在UI表现上,优化卡牌分类的显示。
目前游戏有角色分类,大致分为骑士,法师,奶妈,这个建议是针对每个职业在其流派卡牌上显示的优化而写的。
目前好像是每个职业的卡牌颜色和标注名字都不同,但还不够细致,例如不管哪个职业都有偏攻击或者偏防守感觉的牌,在这个角度上牌的大类表现还是比较弱。
这里我发散一下思维,例如骑士有流血牌和重伤牌,如果这两类牌都各自有很多张的话,其实就可以够玩家去组成一个流血或者重伤的流派,这个时候在选择卡牌上时某个地方有显示有个表示重伤或者流血的标志,会更好。
这个建议是从优化玩家游戏体验出发的。目前游戏内还没有加入卡牌图鉴,如果有的话,加上这个概念其实会更容易做这个图鉴功能。
2.在战斗结算的时候,卡牌选择的优化建议。
这个完全是我想法,我会尽量用简洁的语言表示出来的。
在上面建议的基础上,在加上四个角色的卡牌选择,可能界面表现上需要显示目前队伍所有角色的卡牌选择,这个卡牌选择可是是代表某一角色不同流派的卡牌堆,例如玩家选择了骑士的重伤流派,点击卡牌堆的时候就可以从重伤流派中随机卡牌一张。
可以做成带滑动效果的选择框,等四个角色的牌选完了,点击确定就完事了。
我到这里也就是提供一个思路,目前建议到这是可以将多角色的玩法初步的贯彻好了,但就是因为对角色有流派要求,需要大量的卡牌去支撑,这也是开发工作里的难点。并且这样设计玩法也显得很重了。
为了应对流派卡牌里数量不够的问题可以抽到一样的卡牌后,对卡牌进行升级,例如a牌抽到了3次就进行升级,没抽到三次时进行升级进度保留。
——————————
说说我自己的想法吧:
其实我能理解游戏卡牌选择时只可以三选一是为了缩短游戏关卡的游戏时间,好实现对整个游戏进程的把控,也有表达出开发者可能想对游戏进行长线的控制,而不是做成像《月圆之夜》《古今江湖》那样的单机游戏。
可能我的评价会太过于复杂,要是真的是我想太多的话,那开发者估计就是想做一个古今江湖那样的游戏,完事给自己整糊涂了。顺便这里给大家说说我为什么这么分析的原因,首先《古今江湖》里是有不同职业的角色的,然后他的卡牌构筑玩法是不同职业的不同卡牌共同构筑成一种流派玩法。而该作因为队伍有四个人,但卡牌选择上只能3选1,但却包含了四个职业的卡牌,并且卡牌也只是单纯行动,并没有实现明显的流派玩法。所以我才说开发者如果我不是我上头提建议的想法,就真的是给自己想糊涂了。
——————■
玩过
游戏时长 72 分钟
轻怼!轻怼!轻怼!
重要的事情说三遍,我是那种一凶我就嘤嘤嘤的玻璃心(实际并不,咳咳。)
—♥♥♥♥—
其实到底要不要给两星,我也思考了很久,觉得这样会不会太过严厉。但经过多次体验我还是决定给两星。
虽然大家可能会觉得有些奇怪,但可以先看完我的整个评论,当然有什么不正确的地方大家都可以指出来。
————♥————
首先说说游戏的优点:
在我看来游戏比较出彩的地方是操作和剧情。
——♥——
操作:
游戏在操作和题材都很不错,并没有其他射击游戏那种行动上的拖沓感,本来冲着操作的流畅性,我是准备给四星的,但基于自己没有对游戏有个整体体验,我决定把目前的功能体验完后,在进行建议。后边会从缺点方面给出我为什么只给两星的原因。这里暂且不提。
——♥——
剧情:
开始引导的剧情确实让人眼前一亮,篇幅虽小且有些转折,但是表达到位,并没有让人有难以理解的地方。遗憾的是接下来的游戏中我没有看到后续的剧情。(也可能是我错过了。)
————■————
下面就要说说我给两星的原因了,主要有以下两点:
roguelike并不明显、细节做得不到位
——■——
roguelike:
游戏从介绍里就定义了自己是roguelike的游戏,但体验下来后我发现r的玩法并不突出。首先r有一个最明显的特点:可决策性,也就是可以选择下一行动方针。
——■例子:
例如月圆之夜,咔叽探险队,和篝火首期的pc移植的恶果之地。月圆之夜中玩家可以体会到卡牌三选一。咔叽中开金蛋也是可以三选一。恶果之地在于对掉落装备的去留与否,加上每个地图里的不同事件的选择。而且这样的选择是会影响你接下来的游戏体验的。
——■游戏内表现:
但本游戏里只有一个随机大地图的生成,然后这个生成的外在表现也是不够的。每次我进入开放世界的时候也就一座大楼,楼里的大地图并不支持全貌查看,我不知道我每次进入的是同样还是不同样的地图。
——■例子:
大家会说游戏里有随机掉落,这也算r了吧。但在我或许不够深刻的认知里,r的玩法是有死亡有终止的。你只要新开一把就是一个新的游戏。拿月圆之夜来说,第一把拿药剂师通关了,那第二把拿射手(记不太清楚职业了勿怪)游戏肯定是重新开始记录的数值。
——■游戏内的表现:
但机器法则里并不是这样的,假设大地图就是r的元素,我进入大地图里刷了很多怪,扫了不少楼,但是游戏进度才6%,看我这时长超过一半时间都是在开放世界刷怪,这么长时间才百分之六,那我花多久时间才能体验到完整的一局。
从掉落来看,r的游戏类型是新开局就是零开始。但游戏里获得的物资是可以在难度关卡里使用的。
又因为开放世界大地图的探索时间很长,使得这个大地图更像是个‘资源副本’,刷了副本材料后,升级自己然后去打难度关卡,玩家的游戏最终目标就是变成通关难度关卡了。和r玩法没有太大的关联。
■■
所以我可能就执拗在开发者把游戏定义为roguelike,但却没有很翔实的在游戏里发挥这个设计,可能有些钻牛角尖了,大家莫怪。
因为作为射击游戏,该作在游戏性和操作方面是完全没问题的。
——■——
细节方面:
这个能说道的比较多:
——■
功能入口的设计不够明显,大家玩多了游戏都知道,拿rpg游戏举例,你要去找升级装备就要找铁匠,而铁匠在我们心目中的印象一般都是扛着锤子,赤裸上身的角色。这个你一看就知道是铁匠,一有装备要升级就会想到他。
但是本游戏里的功能入口的寓意特点是不够明显的,比去买配料的商城……游戏里是2.5d的视角,加上游戏摄像头的角度左侧的摆饰看不清全貌。我第一次找的的时候是每个物件都操作一下的,没有三四次根本记不清楚地方。
我这个举例不太合适,仅作发散思维用:要是这个商城是一个npc摆着一块布再卖东西或许我很快就能记住这个功能入口了。或者直接就是一个贩卖机,寓意形象也十分明确。
——■
这个细节是有关于难度关卡的,就是通关难度关卡的时候没有退出到主界面的设置,然后游戏里又没有进度显示,也没有相关的文字说明,就一路打到底。
我打的时候头发都发麻了,我这是要一直打下去吗。(绝对不是夸我技术好的意思哦(๑•́₃ •̀๑))
然后我才反应过来,可能只有死了才可以退出关卡,然后我就站着等小怪打死我了,然后我就出来了。
(评论这到这的时候我突然反应过来……开发者可能把r的设计放在这了,但是用前面的举例也可以说通,这些简单,困难的副本并没有凸显出r的元素。)
——■
还有世界观塑造方面,这个很容易理解,角色人设的定位,物品描述之类,剧情之类的去补足现在游戏的内涵。这个开发者肯定有考虑到的,我就不赘言了。
————♦————
(๑❛ᴗ❛๑)我真是个小刺头。
咳咳,回到正题,说了毛病也要给改进建议。
——♦
在r的设计上,可以参考神明在上和恶果之地,在r难度关卡的设计上可以参考一下卡牌r游戏《古今江湖》,我认为它对游戏难度的把握是很到位的。
——♦
细节方面,就从缺点里看看有没有可以优化的点。
——♦
这个建议会偏向以后的开发建议,只是本人的一点点想法哈。
在r元素的设计上,大地图的应用很方便,可以放入大量的随机事件,在视觉表现上还不拥挤。
随机事件可以是补足世界观剧情设计的,也可以是为了以后的集成,成就准备的一些激励性事件。总之可以发挥的地方很广。
(写了快一个小时了,想不出了…改天想到在评论吧。)
玩过
游戏时长 5.8 小时
玩到15级,但是游戏时长记录不准确,这个大家就不要介意哈。
我算个深度的模拟经营游戏的爱好者,小镇这款游戏在我看来主要胜在沉浸感较强,但要说精致就差强人意了。接下来,阿郁会从几个方面进行分析哈~
游戏推荐指数:★★★★
————————♥————————
游戏吸引人的特点:
总结下来,较高的沉浸感,丰富的游戏内容,较高的自由度。
————♥————
沉浸感:
小镇这款游戏的配乐和音效都十分符合小镇乡村静谧闲适的氛围,虫鸣鸟叫,和风细雨,田园秀景,美不胜收。
除了上述的环境音效,走路时普通路面或者草地发出的不同音效也加强了场景里氛围。清脆而略显荒凉的农村景色,细细品来有种治愈人心的感觉。
可能就是工作了之后,对这种独处时能感受到与钢铁丛林不一样的体验,心里还真的是有点感触的。
————♥————
游戏内容:
除了畜牧,种植,交易,采集,战斗,挖矿,家园装饰等等常见的模拟经营内容外,还有叠加在这些玩法上的建筑升级系统,让整个游戏的内容十分丰满。
玩家会在在游戏前期需要不断的适应这些功能并熟悉这些东西功能,游戏中后期暂时没有体验到。但是我感觉后期可能会以发展庄园及小镇,加上探索玩法为主。在游戏有些区域并没有打开通道可以看出,后期玩家的目标很可能是以探索为主。
值得注意的是,这次测试版本中,开发者带入了社交功能,其中包含好友系统,排行榜系统等。或许今后会和其他比较成熟的模拟经营游戏一样,开发出类似联盟这样的群体社交系统,再加上一些交易活动大赛之类的。
虽然玩法很多,但也十分传统,熟悉的玩家一窥即可猜透。唯一区别于其他田园游戏的估计只有和大地图关键的冒险战斗的玩法了,但这个玩法比较浅,没有角色养成,比较丰富的装备系统,短期看来不会和经营类玩法齐重。
————♥————
自由度:
游戏里设有按天计时设计及活力系统。玩家每天会进行一次结算,记录玩家的成长数值。活力系统也会随着玩家每天的成长而变化,但是消耗完毕后,玩家需要使用活力药剂之类的东西或者使用蒸桑拿(功能建筑)回复活力,以继续进行砍树,种植之类的活动。
这些设计其实看起来很限制玩家的行动。但实际来说加强了游戏的代入感,会让玩家加深思考,怎样行动是最有利于自身发展的。只要投入了精力,就会体验到游戏里的玩法,从而更能感受到开发者要给大家带来的体验。钓鱼,砍树,挖矿因为有时间和活力的限制,会显得更有价值。
没有代价得来的东西,往往更不会让人珍惜。
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除此之外游戏也有不能忽略的缺点:
细节设计不足,操作还需优化,游戏的背景故事不够丰富。
————♦————
细节设计不足:
游戏里的除去必要的玩法交互,一些细节交互很少,比去没法坐在椅子上,荡秋千之类的。
游戏里三天后AI小人会在广场上跳舞,这个时候其实我希望我也能进去跳什么的,然后再给我加个buff神马的我就觉的美滋滋啦。(◍ ´꒳` ◍)
————♦————
操作:
经常误触,按钮有些小,有时候点击过快,就点到地图里,角色就移动了。特别砍树,收菜的时候,突然来这么一下就很膈应。
————♦————
故事的设计:
游戏前期的主线任务是一个一个解锁功能区,畜牧,果酱场,商船贸易之类的。让我觉得故事性的表达很弱,特别又是用这个卡着玩家进度,有时候真的觉得有些疲惫。
因为功能区的解锁都是需要材料的,前期就一直反复的收集材料,让不少玩家都有肝的感觉。我也是这样。
比起开头那个万家灯火没有一盏为我而留,到游戏变成这个啥啥你修好就能干啥啥的剧情(也不能称之为剧情)动画,世界观的设计上让我有种重拿轻放的感觉。
玩法方面给玩家的目标实在是很多,但是剧情方面的表现很弱。塑造了很多个性明显的角色,但却没有好好利用起来的感觉。当然这也可能是我的臆断,也许开发者后期就会加入角色故事任务之类的设计。
当然不用设计一条线的故事情节,这样玩家很容易就玩到头了。开发者想给大家带来的就是奶油小镇这样治愈人心的体验,不想用主线故事锁住玩家的行动。但加入一些故事设计会让整个游戏得到更好的升华。
奶油小镇的地图上那些黑黢黢的地方到底隐藏什么故事?像花菇这样那么明显的一个狐妖怎么会成为杂货铺的老板。这些形形***的人为什么要聚集在这里……
——————♦——————
一些碎碎念:
看我的评价可以知道我是一个很少评论大厂游戏的玩家,因为大厂的游戏都是一些经过市场认证的游戏类型及系统设计。在奶牛小镇里我也看到了这样的影子。这是个试错成本很大的年代,有可能一步错步步错,但是我始终相信没有试错就很难出创新,没有新的事物整个游戏市场就不会有更多高品质的游戏出来。
虽然每个人都有后浪推前浪的恐惧感,但没有后浪的话,我们就不是在海滩上,而是窝在一谭死水中。可要知道我们最初的目标是星辰大海。
除了奶牛小镇这个给大家带来的核心体验外,说实话我也想看到一些崭新的设计,和前所未有的体验。
玩过
游戏时长 9 分钟
游戏主要就是一个让大家当包租婆包租公的模拟经营游戏,品质还算不错。
——
但是对于我这个游戏老餮来说呢:
一般三星在我这里就是一般的评价,四星是还不错,五星是很棒。
————♥推荐指数♥————
这款游戏推荐大家的游戏指数:★★★★
(推荐上限五星)
————♥biubiubiu♥————
■■■■■■■■■■
接下来我会从几个方面给大家全面介绍一下这个游戏,感兴趣的童靴可以点进来看哈~
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——☆玩法☆——
游戏的主要玩法是公寓题材的模拟经营游戏,大家游戏时可以通过对空房的装修,家具组合使用去提高公寓的价格和舒适度,再通过经营活动来吸引3个租客小人前来看房,看房时间结束后,AI小人会有个满意度出来,要是所有租客都满意这间房子的话,玩家可以选择一个自己喜欢的租客租给他。
然后就可以开始每个月幸福(并不,有些租客不是每个都交的起房租的)的收租生活啦~
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——☆趣味玩法1:专用房间☆——
不同家具的配置有可能会触发不同的特殊效果,这个效果会提升房间的租金、舒适度、AI小人的属性。
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——☆趣味玩法2:家具道具的开发☆——
AI小人在房间没活动的过程中呢,有概率会产生研究点。研究点配合游戏里的货币可以研究出不同的家具,道具等等。
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——☆AI小人间的互动☆——
AI小人都可以找到对象结婚生小孩啦~然后两个AI会在大房子慢慢老去,他们的孩子会继承房子,继续给咱们交租。(坏笑)
其实在游戏了看到自己租客从青丝变成白发时,我的感慨还是很深的。仿佛能从AI小人的程序变化中看到自己一生的缩影。不管贫穷富有,住着小房子大房子,我们有一天也会慢慢老去,而我们生命的延续——就是襁褓里的小婴儿,玩泥巴小屁孩,大学毕业的应届生,庸碌繁忙的工作者,和咱们离开前那一刻,坐在床前泪流满面的咱们的后代……
(气氛突然悲伤…)
——♥——————
■■■■■■■■
说说幸福公寓物语相较开罗其他系列的差别或者创新吧。
——☆票卷的设计☆——
游戏中有个叫票卷的货币,可以用来买高品质的道具或者抽奖。票卷的用途可以通过一些事件、好友里获取、充值获取。
对于票卷这个设计,我个人没有太大意见,因为票卷只是辅助玩家更好的进行游戏,并没有对游戏体验进行太大的影响。开罗还是那个熟悉的配方。
■■■■■■■
——☆抽奖功能☆——
为了增加玩家对票卷的需求,这个抽奖功能只可以使用道具进行抽奖,我在当乐版本体验的时候还可以通过在比赛里获得比较好的名词而获得抽奖机会,甚至也可以通过租客事件获得。抽奖里可以获得比较特殊的暂时在商人那买不到的家具道具等,不过具体情况也是看运气啦。
■■■■■■■
——☆轻度社交☆——
这个功能出来的时候我还蛮惊讶的,上文我也说到票卷的一个来源之一就是好友。社交模块放在了主界面,可以通过玩家好友的总共在线时长来获得票卷奖励。但目前好友是有上限的,大家也不要太想着靠这个致富哈。
——♥——————
接下来说说缺点:
——☆广告消除需要氪金☆——
这个设计真的真的很令人反感。明明激励性广告的方式那么好,非得设计要花钱才能消除广告。这样消磨玩家耐心和体验感的设计真的很重,开发商慎行哈。
■■■■■■■■■
——☆AI小人的互动不够合理☆——
青山子和对象同居了,然后一个睡床一个睡地…我无法接受。不是应该躺在床上酿酿酱酱吗!!然后两个人在家都是各干各的,没有那种冒粉红色泡泡你侬我侬的场景。有了小孩子了,也没有麻麻去做饭然后相夫教子的场景,还是各干各的……
这部分的细节确实做得不够好。
——♥——————
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说了这么多,我也想说说我自己的心里话——
开罗一直以来都已模拟经营里的精品开发者著称,在这款游戏里我也看到了开罗小心翼翼的尝试,因为害怕氪金功能的开发影响玩家对游戏的看法,通过诸多途径来让玩家获取票卷,这个做法我还是很赞同。但是作为一个开罗的老粉我只有一句话,氪金没问题,但是千万不能让氪金功能影响玩家的游戏体验。开罗在我心中都是以细致又经典的方式制作出一个又一个深受玩家喜爱的游戏的,而氪金的加入一般是为了优化玩家的游戏体验而出发的,开罗游戏的游戏体验一直都没有大太问题,那么为了氪金功能的使用率提高,发行商会不会要求开罗研发团队阉割部分游戏功能呢?
这个可能性还是会有的,游戏市场今时不同往日,一朝不慎满盘皆输的情况和例子确实也不少了。
玩过
游戏时长 28 分钟
整体是类似飞行棋的玩法,主要的亮点玩家根据当前所处的位置选择前进策略。
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游戏的特点
在我看来游戏比较特殊的地方是游戏策略性的设计,玩家游戏时必须要‘瞻前顾后’,为了下一步更好走,上一步必须要仔细的考虑。很考验玩家对整体局势的把控。
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天选者的概念
天选者相当于一张‘免死金牌’,可以无消耗通过某些事件,天选者的存在也给玩家在10颗钻石积满前的游戏过程设计一个游戏目标。毕竟积满10钻石还是蛮难的。天选者可以给玩家带来很多好处。
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事件的设计
大概有福利、随机(或好或坏)、消耗这三类,因为游戏的棋子位置是不改变的,稍微转一两圈就大概懂了。游戏还有比较大的棋子,在它附近的时候会打开很高奖励的卡牌,这个我还没弄明白,就不讨论了。
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游戏的缺点
玩法单调
游戏摊开来说,就是把玩家的前进选项显示出来,然后有个卡牌的内容我没有体验出来。只是前进选项的显示,整体玩法还是很单调的。
也可能开发者藏的很深,在前进选项显示出来的时候,给每个选项添加了不少附加条件,例如金币,邪恶,体力,钻石等。这次到x位置,前进路径一样,但是附加条件和上次不一样了,那玩家就要调整策略了。这个有没有我还没仔细玩。
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教程缺失,说明的缺失
这是个很明显的问题,我是一脸懵逼的开始的玩,然后大概摸索清楚了游戏的轮廓,但必要性说明的缺失,让我体验不到玩法的核心。
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优化建议:
除了优化教程,还需要扩充玩法。游戏整体的策略性还是可以吸引到玩家的,但是如果只有一个图,很快玩家就玩腻了。因为最佳路线就那几条,只要落对一个相对最佳的棋子上,在其他玩家没有特别针对的情况下,几乎就可以一路无阻的进行最佳路线的游戏过程。记住图的玩家,到后面就会失去新鲜感了。
扩充玩法可以考虑难度划分,多模式这种。游戏后期应该是pvp线,要给游戏后期的高手们多一些新鲜感。