喵秃噜皮
TapTap
买过即玩过
买过即玩过
新游先锋
884
玩过游戏
5
购买游戏
3230小时
游戏时长
0
游戏成就
玩过
游戏时长 40 分钟
通关了春,是个很简单的寻物游戏,游戏性并不强,但胜在画风夺睛,氛围感的营造也很棒,整个游戏体验下来还是很不错的。
▼▼▼▼(「・ω・)「
说说我认为有些影响游戏体验的地方——
缺点1:
整个任务流程是线性,但是因为每个任务之间并没有很强的连贯性,有种强硬的卡流程,耗时间的感觉,以至于整体玩下来有种不明所以的感觉。
缺点2:
文案设计方面,一是关卡名字的表述有点脱戏;二是叙事简单前后的联系不大,整个场景里的背景感稍弱内涵较浅。
缺点3:
玩法较浅,只有简单的寻物和交互,较轻的解谜。
总的来说,这三点影响游戏的体验和深度,但春夏秋冬其实是可以深挖的题材,还有很大的优化提升的空间,但目前版本体验没有问题,可能会比较偏向低幼,对一些游戏经验比较丰富的人吸引力还是不够的。
▲▲▲▲(⑉°з°)-♡
优化建议——

任务流程方面:
个人认为最好就是把任务拆开,联系不大的尽量不要绑在一起,当然可以沿用任务群的方式,但每个群最好也可以独立分开,这样玩家在这个任务群卡住了,还可以去进行下一个任务,不会在等待提示中朝圣负面情绪。

文案设计方面:
目前是按节气流转来设计,但因为表述不好,并没有进入情景,所以表述最好优化一下。
建议1:加强主题感
然后每个节气的主题感要在强一点,立春,雨水,惊蛰,春分,清明,谷雨,可能让整个场景根据节气变化产生景色变化的工作量很大,但是可以把大场景分割成小场景,小场景里走各自体现它的节气特点。
建议2:参考民宿地域元素
而且根据游戏的基调可以立意于名俗文化这方面,把春天里的名俗节日融入对应的节气小场景中,或者帮小场景设计一个合适它的小故事,整个场景的内涵和深度都有提升,加上有节气这个时间链拴着,也不会很难理解,如果还能让玩家学到知识又是再好不过了。
建议3:从季节内涵入手
春尤指百废待兴,夏是朝气蓬勃,秋是岁稔年丰,冬是厚积薄发。

玩法方面:
建议1:可以融合多种小玩法,合成玩法,消除玩法,也可以加入轻度的模拟经营。
举个例子,比如大虫出现的时候,我们只能喂东西吃,可以从鸡蛋合成鸡,鸡合成鸭,鸭合成鱼,鱼合成鹅……(⑉°з°)-♡,层级越小的越难满足大虫,层级越大越可以满足打虫,然后场景内又可惜实现这些元素的产出,在加强游戏性的同时也延长玩家在线时间。这方面建议去玩一个叫《宠兽萌消》的游戏,相信能给你启发。
轻度模拟,可以春节设定通关条件,例如播种x块地,种下x颗种子,实现x的rmb收入即可通关,要是担心引起玩家反感,可以以星级方式区分,例如做完主线任务一星,做完支线任务二星,完成上面x的条件三星,一星即可通关进行下个关卡体验。
而且如果通关后不锁关,模拟经营的玩法也会延长玩家游戏时间的。
建议2:增加游戏系统,这是我目前想到的可以提升游戏性,同时也能让你增加收入的方式。
目前这类型游戏收费点只有道具(提示),或者通过激励性广告盈利或者单机买断,但目前来说整个游戏的氛围感是很好,除了单机模式,其他两种方式多多少少都会影响到游戏体验。在不动主体的情况下,我认为开设其他系统,是可以发掘出付费点的。
只是目前我也没有很好的想法,除了成就这个司空见惯的,还有我上面提的轻度模拟经营的也可以作为发散点。
期待
游戏时长 17 分钟
因为印象不深刻,以为是个新游戏,所以彻夜找了资源(别问,问也不说哪下的!)
然后发现以前玩过……
其实相比温泉,江户城那类,大自然物语的内容并不算太丰富,比较有特点的是随机元素这点设计。
这个游戏界面有地形嵌块组成,可以通过买卡片来实现地形嵌块。然后通关经营计划逐步扩大区域。
——经济——
游戏的经济所得来源于日常的经营、钓鱼和偶尔的角色事件奖励以及比赛的奖励。
为了达标经营,和钓鱼是很固定的经济来源,但是要注意所有的资源类型都有上限,这些上限是通过开开礼包加成的,这点很不得劲。
——随机元素——
随机元素有钓鱼中出现的宝箱,以及嵌块上偶尔出现的特殊礼包。宝箱都是出现卡片,而特殊礼包则是一些特殊道具,使用这些特殊道具可以提高各类资源的上限同时也吸引顾客,以提高顾客数量。
这点看起来比较特殊有意思,但在我看来恰恰是游戏的缺点。
——缺点——
游戏的达成有多重指标,从区域到国外,然后需要达成的目标是经营额度和顾客人数。但是经营收入有上限,目前我只能通过开随即礼包提高上限(还没有琢磨出来里面有没有攻略)。我就会有种被卡住的感觉,我的顾客人数已经达到上限了,但是我的钱因为有额度,到了额度它就不让我赚钱,眼睁睁看着钞票流走,别说多难受了😭。
礼包控制的主要资源是随机出现的,而游戏进程是线性的,这里就会出现不和谐的情况。
还有就是玩法太浅了,首先体会不到温泉那种摆设布局的创造感,因为嵌块不支持移动互换。其次除了钓鱼,日常经营和一个轻度挂机的旅行玩法,游戏就没有其他内容,实在不够耐玩。
——建议——
结合嵌块,可以加入多种小游戏的玩法,同时也不会影响游戏的经营过程,就是我钓鱼的时候,经营主体不会因此停滞,还可以继续运行。然后优化一下资源上限卡点的设计,放在随机礼包上确实有点影响体验了。
玩过
游戏时长 24 分钟
说实话,预约的时候我很开心,光看我的评价就知道我很喜欢玩开罗的游戏,特别我还是一个重度的模拟经营游戏的玩家。
但这又是识君的换皮,我很失望,十分失望。
像有个玩家说道开罗不是识君,目前看来识君是开罗的发行。然后大刀阔斧的换皮游戏伤害了一系列老玩家的心,但又凭借着对‘开罗’有好感的玩家和不太了解开罗历史的新生代玩家保持着所谓的识君制‘开罗名’游戏的高评分。
这个行为真的很不好,我想呼吁大家必须抵制识君的看似‘换皮’,实则打着发行本地化的名义进行抄袭。开罗不可能真的一直让识君做发行,要是以后开罗准备自己进击国内市场,但是识君已经全将开罗的游戏换皮了,全拿了版权,而且新生代的玩家也逐渐将识君记在心里,以为开罗才是换皮的一方,到时候我们记忆里的开罗会不会黯然退场,我们期待的精品会不会不在出现。
不瞒你们说,虽然在tap内我很活跃,但我已经是一个有工作的人啦,不再像学生时代那么有活力和精力,万一不小心结婚了,可能真的没有什么时间玩游戏了,但是因为热爱游戏,所以还是会忍不住上班摸鱼玩一会或者遇到实在想玩的时候,熬夜都想玩个痛快。而开罗可以说是陪伴我初中时代到如今进入社会的一个游戏系列,而且开罗总是经得起考验历久弥新的。
但识君做了发行后,打着噱头一直换新,老玩家们也会像我一样渐渐离开游戏圈,慢慢走上和游戏不再相接的人生道路上,到时候我们所坚持的‘开罗游戏’,在新生代的玩家中就会变成‘识君游戏’,我感觉这伤害了我这十多年对开罗游戏设计理念的崇拜和喜爱,这是很过分的行为。我认为真正为开罗着想的发形,会实实在在的传递玩家对开罗开发的建议,然后继续打造一个个更为精品的‘开罗游戏’出来,而不是换皮!换皮!换皮!
现在是拉面店,之前温泉、江户城沦陷了,那之后又是哪个经典的开罗游戏?航海?城市大亨?轮船?
我真的很不希望‘开罗游戏必属精品’,变成‘识君游戏必属精品’。
以后,识君出换皮我必抵制一次,如果最后所有的开罗游戏被换皮,那我就这辈子都不玩识君的换皮游戏。
玩过
作为已经体验了五天的我,有些建议想分享大家。
游戏作为一个卡牌游戏,具有一定的策略性,但是还是会有一些高属性强技能的角色影响平衡。但是综合说来,游戏的品质值得三星是没有问题。
——优点——
1.精致的画面和建模。
界面的设计很有特点,没有做特别多的功能界面,整个战斗界面都集合在主屏幕,所有的功能都是在闯关过程中解锁的,而战斗界面就是个大地图,不仅有地图景色的变换,连功能入口都会换成符合主题的小建筑。
角色建模只能说比宣传动画差一点,但在低模当道的国游了,这些模型的品质真的很高。
除此之外,每个角色的每个职业的展示动作都做得很用心,也很有意思。这个我建议大家自己去看看,确实挺有意思的。
2.培养虽然高成本,但是替换培养的成本很低,重置一个角色只有20钻,而且不会随着次数而上升,这个对于玩家及时调整主队伍的策略是很有帮助的。
3.融合了多玩法,多模式副本,还有我目前的体验到的还有roguelike的秘境玩法。确然避免不了重复度的问题,但是也能看出开发者在玩法拓展方面用了心的。
——其他——
这个主要是不好不坏的评价,游戏的社交元素比较弱,好友里只绑定了一个爱心增取,可以参加抽卡,这个是可以抽到金卡的,我亲自体验的。然后工会方面知识绑了个副本和商店,连签到都没有。或许社交功能只算得上锦上添花,所以热爱在游戏里社交的玩家,可以取舍一下。
——缺点——
游戏看起来很氪金,但是说实话没有逼氪的感觉,我玩起来没有那种说是我现在打不过充钱吧的念头,我会尝试调换队伍排序,以及更换英雄,或者获得更多培养资源后再去闯关,大多数时候我都可以闯关,所以氪金不是和运营活动,紧紧扣在一块的。逼氪的最直观的是,我失败后立马给我弹出充值礼包,然后我买了就真的能过了。游戏里有这个设计,但也是在多次失败后才会弹出来。还有些是在闯关成功后才弹出来,所以这点来看,并不是特别逼氪。
2.微氪不如不氪,因为我练了两个号,一个小100,一个6块钱(猪根本用不上,相当于没充六块),进度是一样,不一样的是只是多了两三个10连。而且看游戏的运营设定基本就是舍弃微微氪这类了,礼包普遍30RMB起步。所以我是这么看的,没有充钱的玩家,想要和排行榜的大佬比肩,还是不要想了,你几十万战力的时候人家都超百万了,还想着比肩人家,游戏开发商不要挣钱了?人家土豪上万充值白花了?游戏的乐趣不仅仅在排行榜,只是追求微氪或不氪的以追排行榜为目的的玩家,最好不要玩这个游戏,因为不会满足你的心理预期。