爆丸
TapTap
万花丛中过
编辑部替补
影响力UP
玩过
和MOBA、开放世界......等最近流行的类型不同,《默途》的玩法是平台跳跃解谜,乍看下有点不够“抓眼球”,但上手之后,会咂摸出其精妙之处。
首先是美术风格——灰色为主色调的低饱和度手绘风,画面粗中有细,碎裂的玻璃、路过壁灯时游移的影子、远处袅袅的烟灰都清晰可见,加上交互时的丰富音效,呈现一派极有代入感的荒凉工厂景象。
叙事风格无声胜有声。开场没有大篇幅的叙事,先让玩家上手再说:小机器人睁开眼睛,紧接着就可以开始移动了,至于故事嘛,边玩边慢慢讲。
一开始小机器人默默行走在空旷的工厂,风平浪静。游戏将远近景分层叠加,近处是随处可见平淡无奇的机械、箱子、零件,这时远处的背景陡然动了起来,一只逃窜的小机器人被大型机械残忍迫害,这时玩家就会陡然明白自己的处境:逃出这里。
这种不用旁白,让玩家于行进中默默领会故事的设计,仔细看的话还有很多。开头第一个场景里小机器人旁书一行大字“你自由了”,可在撞到大型机械时,边上弹出的文字却是“快跑”。
主角是机器人,但模模糊糊回闪的记忆碎片里,却都是人类的影像。
掉落的仓库里,大批和主角同样型号的机器人堆积如山,联想到小机器人的序列号,让人不免犹疑,它们是废弃物,还是在先前无数次轮回中的失败者?
这些暗示着本作不是一个简单的解谜游戏,指向了更深层的故事。
《默途》的玩法是平台跳跃和解谜,而开发者把跳跃也做成了解谜的一部分。比如主角一开始并没有跳跃能力,那怎么跳呢?
用机械臂磁铁组件,可以抵达高处的物体上,至于后面没有路的地方怎么走?被破坏的墙壁、空中的绳子乃至于大风车......这些环境里可以交互的地方,都要组合起来思考。到了后期重力变小后,还有不同的过关方法。
本作还设置了潜行、跑酷、躲避......等穿插其中,有时还蛮考验操作,风车那里不少人卡住了。
手游测试版是全流程的五分之一左右,可以体验的主要是“磁铁”能力,而在Steam(完整版48元)的后续关卡里还有“空间对换”,解谜难度更上一层。当然,总体还是偏向平易近人的。当融汇在前面简单关卡中学到的规则,想出方法走到看似不可能之处,会感到关卡制作的高明之处,获得极大的成就感。
无论是手游还是Steam玩家,对游戏的质量都给出了相当的好评。如果硬要说缺点的话,手游版的操作手感略僵硬,跳跃不够丝滑,有些白璧微瑕。不过还是十分推荐来尝试一番,空出1-2小时的时间,就能免费、无广告体验到一款佳作(的序章)啦。
玩过
你在亡灵世界中醒来,面前有一个神神叨叨的死神。
死神说,想要复活就必须接受一场试炼,整个过程历时7天,能不能成全看你。
你欣然接受挑战,准备踏上路途时,他又告诉你,你的试炼必须有别人的死才能完成……
《7Days》在全球获得了650万以上的下载,谷歌评分还维持在4.6分。和工作室另一款游戏《幽灵事务所》不同的是,它的风格更加强烈。
开头就把矛盾直接扔到玩家脸上,这样的情节在之后还会经常出现。
主角奇睿尔的试炼目标是”跟着指南针前往目的地”,只有在附近发生死亡时,指南针才会发动。
这注定了她要在“杀死别人”和“放弃复活”间挣扎,也不可能全然信任伙伴。
其他人的试炼各不相同,有的只是送一封信,有的是杀戮,有的对自己的任务不甚知情,只能边走边看。
大家互相都摸不着底,于是每一次接触都要小心翼翼:万一这个人的目标就是要杀死我呢?玩起来还有点文字版大逃杀的感觉。
神秘大叔阿尔戈的能力是一把手枪,但只能“借助某个人的意愿”才能使用,也就是说,如果没有人帮他开枪,就一个子儿都打不出去。
有个自称“宁愿被杀也要帮助别人”的怪人菲力奥;
穷凶极恶的破烂坏蛋巴拉姆,大家都爱的巴拉姆,动不动掏枪指人,随时跳反的气质拉满。
开发者在恐吓玩家上乐此不疲。玩家一面要和他们合作,一面随时担心他们因为某种原因背叛;一面希望自己能活下去,一面又要准备夺取别人的生命。
游戏设计了庞大的分支路线,借助于好感度系统,每一个选择、每一句话、每一次背叛和合作,都让自己和别人的命运走向剧情的分岔口。
单开一条线用时不长,大约半小时或20分钟就能玩完,节奏轻快,整个过程中要随时做出选择,可以选择开枪,可以和平共处,可以接纳伙伴,或者冷酷到底。
但主线剧情细水长流, 要多打几遍才能摸出角色们的故事和关联。
随着时间一天天过去,遗忘的记忆慢慢恢复,开头的失忆章节彷佛变成了一个深坑,开发者早就挖好了让玩家往下跳:
当知晓全部往事后,玩家是否会为原来的选择而后悔呢?
《7Days》的漫画画风颇为讨喜,但并非喜大普奔的欢乐故事合集,相反,剧情深沉乃至有些黑暗。而在这之中,又含蓄地表达了故事的主旨——对于这个,每个人领悟到的应该都不一样。
期待
2021年11月17日,Steam好评如潮的烧脑解谜游戏《Baba Is You》更新了150+个新关卡,不仅附带关卡编辑器功能、新单词音乐等,还完全不收费。要知道游戏原本也仅有200出头左右个关卡,这个更新的体量接近于《Baba Is You 2》了。
玩家的评论却是:Game is good,Brain is dead。
一关卡俩月,半年过十关,是玩到后期有可能发生的事情。新关卡不仅是快乐,也是对精神和智商的重击。
特别是当我们顺藤摸瓜查制作人Arvi Teikari的资料,发现其人正在一家医院的精神病科实习,充实地表示“这对我了解游戏有极大帮助”并随手分享了刚想出的新谜语时,有点害怕.jpg的情绪不由自主浮现了上来。
但这里仍要为还没玩过的玩家,安利这款当之无愧的“神作”。
1.
如果说解谜游戏的极致是一层一层把谜题埋在题干里,将既定的规则巧妙编织,那么《Baba Is You》颠覆性的地方在于,它连规则都由你决定。
举个例子:
《锈湖》玩家说:“只有把符号连在一起,才能走出房间。”
《The Room》玩家:“把房间转个面试试?”
《Baba Is You》玩家:“什么是走?”
《Baba Is You》的玩法像是推箱子,该怎么推取决于每一关里的文字“规则”。
比如一开始,四个角上的四个短句,是这一关的规则。
Baba Is YOU,那么我们控制的就是白色生物Baba了。
ROCK Is PUSH,石头可以推动。
WALL Is STOP,墙壁会挡路。
FLAG Is WIN,胜利的条件是接触到旗子。
那么只要推开石头去踩到旗子,就能过关了。
到第二关,一开始仍旧有“WALL Is STOP”的规则,这时我们不能穿墙。但如果试探一下会发现,这个“Is”可以被推走!
推走之后,WALL不再能STOP,于是我们可以穿墙了!
但是你会发现,踩旗子还是不能过关。为什么呢?
原因是关卡里没有“FLAG Is WIN”,也就是没有规定怎么才算赢。
于是将FLAG和WIN这两个词推到Is的两边,拼成“FLAG Is WIN”,再去踩旗子就可以过关了。
就这样,我们将可以理解“XX Is XX”的句式所代表的含义,以及改变它对游戏产生的影响。
当然啦,也可以推别的单词,造出各种规则:WALL Is You、WALL Is Win、FLAG Is STOP......根据玩家定义的不同规则,每一关会有多个解法。
上面的描述只是玩法的冰山一角。到后期会加入AND、DEFEAT、STAR、OPEN......等更多的规则、以及规则的规则,由于过于自由,有时反而会丢失头绪,如何调配出最有利于通关的规则就成为最头疼的事情;也有时候变着变着,自己也不知道怎么就通关了。
它给人的感觉,就是思维桎梏时刻被打破,全程是惊喜。
2.
有玩家将这款游戏形容为编程游戏,确实,它的灵感来自运算符“NOT”,让人联想到计算机语言的逻辑运算,但不仅仅如此。
《Baba Is You》拥有一套自由的逻辑,同时没有完全失去对玩法的控制,二者的结合恰到好处。这样做的效果,是让游戏玩起来更巧妙也更难了。而有些逻辑需要你在循序变难的关卡中自行领悟,作者并不会给任何提示,它们往往会成为后续解谜时的灵感来源。
当你恍然“你”(YOU)不一定是(Is)白兔子Baba,也可以是任何一种东西,反过来就能想到Baba不一定是“你”,也可以是任何一种东西;Baba也可以是“你”,同时变成任何一种东西;这几种情况还互有区分,在更深层的逻辑控制下,呈现不一样的表现形式,要求不同的操作顺序。
(WALL Is STOP,WALL Is KEY)
这种类如“你不用穿墙,而是直接变成了整个墙”的对固有思维的挑战,每次都让人成就感满满,恨不能多叫几个朋友来欣赏他们苦苦思索时的表情。
另外,单词本身间的规则也够复杂的。大部分情况下“YOU”不能失去响应的对象,否则直接失败;有些单词只能与部分单词产生连锁效果;有些单词如MELT和HOT不能重叠,否则会销毁。
不过不用太担心,作者还是在不断做修正,关卡大致都在人类可以解出来的范围内。
或许你会想,这不是很好解吗?只要根据胜利条件倒推出需要的规则,再把单词拼上去就可以了。
但别忘记,这同时还是一个推箱子游戏,还得考虑摆不摆得过去呢!
3.
最出彩的部分介绍完了,实际上除了关卡内设计,制作者还在整个选关地图埋了彩蛋——这里也可以拼词、找出隐藏关卡!隐藏关层层嵌套,甚至可以无中生有创造关卡。
《Baba Is You》没有什么精妙的画面或者豪华的音效。仅仅凭借着堪称神奇的创意,它成为了许多玩家最推崇的解谜游戏之一。
如今,卡我的那一关还是卡着我。尽管清楚规则,但离转化为有效策略、突破我自己也尚不了解的盲区还有不短的距离。这款游戏下的评论大多是这样的风格,但它不是在玩梗,是大家千真万确的感想。
如果你还没有试过,那么强烈安利给你。无论是独力挑战还是和朋友一起共度难关互相启发,都有足够的乐趣。如今它已经登陆了手机端(海外,6.99美元),如果怕砸坏手机,也可以在Steam体验,50块就能获得长久的快乐。
玩过
游戏时长 7 分钟
《圣歌德嘉的晚钟》在 TapTap 和Steam上分别有9.6分、好评如潮的评价,它的大部分剧本、分镜、角色设计等由制作者柏锐与她的团队一起花费近3年完成,而高达3000张的分镜画面丝毫没有敷衍之意。更何况,它的价格是惊人的“免费”。
但我想绝大部分玩家为它打出好评,并不是因为免费,或者想用分数来安慰已经不怎么多见的独立游戏人。
在一周目的15个小时中,我丝毫没有滞涩或无聊的感觉。这固然是因为剧情节奏的水准高超,文本量多达45万字,故事跨度实际上却只有8天;从7名角色的视角出发,各自细密编织着这张剧情的大网——
不蔓不枝,一气呵成。
(以下文字有剧透
……

.)
开头一名少年歌者被扼杀在舞台上,一个怪异、悬疑、少许的猎奇和黑暗的故事浮现。圣歌德嘉学院里,一名神父在为自己妹妹的感情生活闲操心。以理警局,一名叫亚仕兰的警探正在考虑要不要对嫌疑人饱以老拳。
......
游戏中七名身份、性格、经历各不相同的角色交织出现:医生、歌手、警探、秘书、猎人、司祭、流浪者/小混混/酒保,他们都是主角。
《圣歌德嘉的晚钟》采用POV式叙事手法,如《权力的游戏》般把同一时间、不同地点的事情一起铺开,随后缓缓收网,把故事线收束到一起,在碰撞最激烈的时候进入高潮。
最巧妙的是,主角们或许互不相识,做的事情也差以千里,但他们的命运其实相互“牵连”,一个人的选择将会对另一个人产生不可磨灭的影响。
从这一方面来说,本作会让人想起大名鼎鼎的《428被封锁的涩谷》,一个人的一念之差,会推动另一个地方、数天之后的他人走向完全不同的结局,实在不得不让人感叹究竟何为命运。
当然,有着上帝视角的你可能会想,没关系嘛,遇到BE读档重来不就好了?
但本作有着名为“命定值”的宝贵数值,每次更改选项或者哪怕是读档走同样的选项,都要消耗命定值。而命定值,只有在角色“受伤”或“死亡”时才会产生。
有时候要救A,就不得不送B去死。
于是有玩家为了刷命定值,有时会反复献祭一个不怎么喜欢的角色。但诡异的事情发生了——如果刷的次数过多,画面会突然白屏,出现一个从未见过的神秘人物!
这个人会直接跟“你”对话, 警告你“停止无意义的献祭”,告诉你这些都是角色自己做出的选择,问你明明观测到了他们生还的可能,为何还要将其困在死局中?
这个人是谁?“你”又是谁?
在游戏的剧情设定中,有着叫做“伊榭”的宗教概念,意为神明的使徒。伊榭为神明观测、管理着这个世界,向祂们献上祭品,或许可以使愿望成真......而文明诞生前也有着以人类为祭品的记载。
看似站在第三者立场的玩家,真实身份是否就是伊榭?
你真的可以在游戏里听到一首安缇诺弥语——游戏内自创的一门语言,整个普洛兰的官方语言——的歌曲,优美的女声缓缓流淌。
随着剧情慢慢抛出,玩家自然而然进入一个文化、宗教、地理、社会结构皆近宏大的世界。配合着精美插绘的漫画式分镜演出、饱满的音乐和文字描述,虽然没有动画CG,但剧情的感染力呼之欲出。
或许在有些玩家看来,本作的文字风格有“翻译腔”或者“过于华美”之嫌,但实则没有很多AVG中常见的“快速skip都没事”的废话。甚至到了后期,我不得不专心阅读每一句话,思考它们背后的暗示,才能理清整个蛛网般的故事线。
而每个人的每场故事有基本完整的起承转合,节奏安排甚是用心。
挨过刀,嗑完糖,看着制作团队的名字在结尾的歌声中滚动,我可以确认,《圣歌德嘉的晚钟》是我近几年玩到的最棒的AVG。
它像一幅绮丽的油画,重重涂抹着这片奇幻的世界,轻轻拉出几个散落在里面的人,随着画卷的铺开展示那千丝万缕的联系......一遍又一遍打出BE的玩家,反复揭开画卷隐藏的一角,接近二律背反的真实。
在这里将这款游戏推荐给你,如果打不过去了,可以参考 TapTap 论坛内的精华帖,那里有详细攻略、世界观分析甚至安缇诺弥语的学习笔记。整个游戏无广告,全免费,戴着耳机玩美好体验加倍。
玩过
朋友,你是否身体发痛、头晕脑胀、感到些许不舒服?
来,让我给你扎上一刀,放个几升血出来吧!
作为一个遵循数百年的医学传统的医生,给病人喝下有金盏花和黑胡椒的药剂实属正常,只要能活着走出诊所就算治疗成功;至于之后在看不见的地方不明不白送命的家伙,只能说明这是上帝的惩罚。
以上内容并非跑题,在游戏《神医》里,你就可以这么尽情治疗病人;而《神医》的玩法并非凭空捏造,这些都是西方世界中世纪里长时间存在的真实历史......
《神医》是一款剧情类小品游戏,你要扮演一名中世纪的医生,用上面所说的各种奇奇怪怪的手段,尽你所能行医济世——当然,在那时的世人看来,这些可都是最先进权威的方法了。
支撑游戏进程的是三种基本的小游戏:截肢、放血、配药。根据病人的性格、身份、体格选择合适的医疗器具,只要反应够快,就能在病人在升天之前完成治疗。
但作为医生,你还得考虑到一个更现实的问题:收入。
治疗固然重要,但围观观众情绪不上来,怎么挣得到门票钱?
放血刀的观赏性和实用度都很重要;调剂药品时要考虑到药效,又要加点昂贵的调味剂改善口味,免得病人再也不上门......
病人受太久的折磨有可能又是一条手下亡魂,那也只能归功于他运气不佳。
通过小游戏的设计,本作自然地将中世纪西方医学历史带到眼前,更巧妙的是,它将一个内核丰富的故事包装在小游戏之外,通过主角的经历展示了传统医学和现代科学碰撞、发展。
不同立场的人物按照各自的意志推动故事,为这段四小时的剧情撑起了起因、发展、冲突和结尾。
游戏特意以夏特莱而非安德烈这样的新兴学派作为玩家的主视角,拥有上帝视角的我们,一方面能够理解新兴学派的激进,另一方面又会对传统学派身份所受到的桎梏深深感同身受:
当被理念、利益所束缚,有多少人愿意走出安全区去探索真理呢?
当经历国王的考察、做出最后的选择后——特别是打出“皆大欢喜”结局后,对传统医学改革的艰辛就更有感触。
能够通过有点黑色幽默、轻松可爱的方式,传播一段关于医学史的科普,传达一个立意深刻的故事。推荐大家空出几个小时,玩玩这个有意思的游戏。
期待
一切从一座孤零零的坟墓开始。远处是望不到头的灰色天空,近处是黑色的草地。唯一的色彩是小女孩的红色衣服,她伫在坟前,然后下决心出发了。
在《孤帆远航》简单的开头画面后,游戏立刻就开始了。没有文字,没有教程,没有说明,你拥有的只是一辆吱吱呀呀的老旧燃油车,要驾着它一直向前。
但整个游戏过程并不枯燥,相反,它给人一种奇异的宁静感。
在大部分时候,天气保持在阴翳的状态。你可以放大缩小画面,欣赏末日的景色。你不会遇到任何其他人,只有飞鸟划过天空,牦牛偶尔路过。你也不会遇到怪物或敌人,不需要操心时间赶路。
你会捡到一盆花、一面帆,还有一台信号不太好的收音机,意外地,电台放的是一首古典爵士乐,配着景色倒是朋克味十足。你在鼓点声里踩足油门向前冲,汽车一股股地喷出乌黑的尾气,倒影飞快地映过浑浊的水面,就好像一个陌路穷途的剑士,用生命的最后力量挥出最灿烂的剑招。
而有时候,你会面对大自然的怒气,挑战暗无天日的风暴区。这时远处的天与地面之间几乎全被黑色溶化,风声撞击在车厢上,发出像是防空洞一样的悲鸣;各种声音同时响起,淅淅沥沥的雨声;电流的滋啦声;生锈的器件之间的摩擦声。
在这亮着小小白炽灯光的车子里,你感到无比安心。
暴风雨过了,天空再次放晴。车子仍旧平稳地走过工厂,越过荒地,驶过无人的城镇。三个小时的流程最后,你会抵达何处?答案需要你自己在游戏里寻找。