纸信圈儿的十字街童话
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2024大赏
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在b站看见了200w播放、热门第一、逼格满满的封面;
起初以为是什么“特殊风格”大制作游戏,点进来看到二次元头像就发觉不对劲了,一头雾水的看完PV,好奇这到底是个啥游戏,直到看到了实机演示,我释怀的笑了😇
PV:难得的军Wu游戏,酷炫的后朋风格,血液型bgm+节奏把控极强的剪辑,符合风格的帅气画风;
实机:铸币大头小人乱斗+打卡上号抽卡黑奴;
看,铸币小人们正在进行鸡烈的豆蒸!一个p2就把p1累计的世界观滤镜砸了个干干净净😢感觉不如少女前线2…提供的军Wu感和鉴Zheng价值;人家起码有正常3D建模的…
我的建议是别在传统二游这块朽木上雕花了,这种游戏类型现在在大部分情况下玩法价值和情绪价值上一个都提供不了。
二次元游戏作为长线运营的内容型产品,只要先来的占住了,不出意外以后也将一直占着。所以二游不能像单机或电影那样,谁火了就抄谁。而是谁火了,这个赛道就没了()
需要换新赛道或相比原版有更好的体验。不过这些要求对你们制作组来说可能还是太高了。
所以可以搞一个有创新但不多,改体验也容易的游戏类型。那就是非二游二次元化,比如你们b站评论区里一直提的那个,我是说内个,就是一个很好的对象。
至于二次元,不熟好吧,请大家伙看下面的图片吧,见识一下二游圈不得不品的常规抽象操作🙌
期待
《霍格沃茨之遗》作为目前市面上最为还原原著相关设定的游戏,其对粉丝的吸引力不言而喻。
初进游戏,摆在各位霍格沃茨新生们面前的一道坎大概率是超长时间的若色器加载读条。这一点请各位新生放心,长时间的着色器加载基本只会出现在首次进入游戏后,如果后续每次启动加载着色器时间较长可以打跳过着色器加载的mod。
此外,开始新游戏前,游戏会弹窗提示绑定粉丝俱乐部关联账号,这里强烈建议绑定。绑定后,在分院过程及选择魔杖时,会直接导入官网的测试结果(当然不满意也可以在游戏内进行二次修改)。与游戏内简陋的相关选项相比,官网的测试显然更加全面系统,可以增加代入感。场景美术与细节刻画高度还原, 在自己看来,这是本作最能够吸引粉丝的关键点,就在干游戏对霍格沃茨城堡及周边地区的还原。
游戏对原著中城堡、霍格莫德、禁林等地点的各类细节的刻画可谓是面面俱到:
四大公共休息室独特的进入方法(狮院学生想摸到獾院的休息室被喷了一身醋)、会动的肖像与空一格的台阶、主角经历死亡后才能看见的夜骐、卡多根爵士、巨怪棒打傻波拿巴等著名肖像/挂毯、女盥洗室中刻着蛇头的水龙头、无头猎手队、皮皮鬼、蜂蜜公爵密道、吃了能飘起来的滋滋蜜蜂糖、摄魂怪 …诸多原著及原设定中的细节均在本作中有所体现。
在日常闲逛中能听见学生教授们之间的对话与拾到的信件也使得这个魔法世界更为立体:
蛇院的学生给自家画像施了恶咒,导致父亲中招进圣芒戈住院,自己喜提红色信封被迫当众外放;
獾院学生因好友练习阿尼马格斯步骤错误,内心紧张误把绵羊当成好友带到医务室、最终被校医轰走;
飞行课教授因校长个人原因取消魁地奇比赛,自己求情无果只得向作为校长老同学的黑魔法防御术教授求援的等;
此类对话与信件作为原著设定之外的彩蛋,于游玩过程中不经意间遇见,给人仿佛真正生活在霍格沃茨的感觉。
而场景美术层面,本作时间线随着主线剧情进度而推移,世界场景也会随之出现四季变化。夏日骑着扫帚在黑湖之上遨游,于落叶之中的山间小道漫步,骑着鹰头马身有翼兽顶着刺骨寒风飞向遥远的海边,仅此类体验便已让自己感到赚回了票价;
但本作的场景塑造并非完美无缺。诸如大理石楼梯等学院内地点不止一次发现了肖像素材复用的问题,以及疑似贴图的咒语攻击命中特效(表现为打在立体物件上会看到明显的二维平面突出)、偶尔出现的衣服穿模等。但瑕不掩瑜,小问题并不能影响本作在细节还原与场景美术层面的优秀。
剧情与人物塑造贴合原著,但较为平淡(本部分涉及剧透,介意者请跳过本部分 );
本作故事情节参照原著设定,故事发生于霍格沃茨史上最不受欢迎的校长--菲尼亚斯·奈杰勒斯·布莱克在职期间,时间节点与原著有相当一段距离,因此玩家无法直接在游戏中见到原著中熟悉的邓布利多、格林德沃、伏地魔等人 。但我们仍可从剧情及人物设定的细节来追踪与原著相关剧情设定的蛛丝马迹:
写给布莱克校长的信 、副校长韦斯莱教授、女生盥洗室中未开启的水龙头、奖杯室中存放三强争霸赛火焰杯的容器、守护者试炼中出现的死亡圣器寓言等。相关设定拉近了主线剧情、原创人物设定与原作的距离:
然而,尽管设定上符合原著背景,本作的剧情仍旧比较平庸。本作任务大致可分为主线 、关系任务、支线三个部分;
主线部分虽情节完整,但部分剧情转折极为突兀,难以使玩家共情(没错,说的就是菲戈教授突然领盒饭那段)。任务流程缺乏选择 ,整个剧情仅有几处选择分支,并且对最终结局仅有极个别cg和部分对话上的影响 。同时,主线任务对人物的塑造略显欠缺,主线人物 的性格特征还不如授课、课后找教授聊天,以及三个特有的关系任务线来的全面。
至于支线,本作中支线可以说完全没有剧情和人物塑造,支线整体完全可以当作纯粹的收集任务来完成,这一点与 《巫师3:狂猎》、《赛博朗克2077》等作品中占比很大的支线剧情有很大区别,也是游戏剧情设计上个人认为的一大败笔。
本作的魔法战斗也同样还原了原著中的知名魔咒:啃大瓜等不可饶恕咒、缴械咒、切割咒、爆炸咒 、冰冻火焰、飞来飞去、昏昏倒地、盔甲护身…原著中出镜率高的咒语在本作中均能找到 。
战斗流派层面,在初见即选最高难度(困难)并坚持到最后全收集为止,游玩本作即使完全不考虑流派也能爽完。因为本作的战斗难度可以说是相当之低:盔甲护身配合完美弹反释放冲击波就足以解决大部分黄标攻击(高难度昏昏倒地无法破,所以记得点一下完美弹反放冲击波的天赋),而无法格挡的红标攻击则可以通过翻滚或者点出天赋后用短距幻影移形规避,如果是弹反苦手,直接无脑打滚基本就可以避免对面的所有攻击。
而输出方面,如果说前期还需要依靠古代魔法过渡斩杀精英怪,那么到后期点满集中后随手一发切割咒就堪比啃大瓜,或者加满草药学,看着咬人甘蓝生吞巨怪。刺杀系统与魔药除了剧情任务需要外,几乎是完全成了摆设。这种设计个人感觉是为了方便未接触过相关rpg类游戏的粉丝玩家也能够快速上手本作,从而整体上大幅降低了难度,当然对于有相关经验的玩家而言战斗部分可能过于无脑…不过综合来看还是勉强可以说无可厚非的。
人物成长与装备较为简陋,数值至上;
与简单的战斗系统相照应,本作作为一款arpg游戏,其人物成长加点与装备选择也十分简单,甚至可以说是简陋。本作的人物加点没有复杂的天赋技能树,没有诸多的联动效果,存在的限制条件仅为天赋点、角色等级、相关任务三类,天赋分为五大类,考虑到本作战斗机制的简单程度,熟手玩家甚至可以不管,而直接点满相应的分支。当然如果没有相关游戏经历还是要慎重选择。好在更新后游戏增加了洗点机制,每个属性点花费200金币即可洗点,为新手增加了容错机会。
装备方面,游戏内影响装备效果的因素仅有数值与特质两类,其中大部分特质在强盗营地收藏箱中随机刷出,想要获得诸如集中 、草药学等强力特质可能需要肝完所有的强盗营地。装备数值会随装备品质和人物等级波动,40级角色全金色装备全强化最终数值为4000HP、450ATK、450DEF ,相差十几点数值并不影响实战体验,而所有装备在取得后均会获得对应的幻化外观,因此后期非强迫症玩家不用苦于刷装备词条,直接在获得相应特质后选择数值最高的装备即可。
解密与收集极端重复,收益较低 ,你游最重量级的要素…
本作的解密部分算是完完全全的罐头 ,数百个收集品与解密分布在霍格沃茨、霍格莫德与高地大世界内,然而诸多收集不外乎书页、变幻配方、特质(大多数还根本用不到)、魔杖握柄等对非收集党基本无关紧要的物品,解密也是千篇一律的重复,诸如梅林试炼也是在几样解密之间来回轮换,加上完成解密收集后的奖励没有能直接提升战力的装备物品,因此不推荐非粉丝,非强迫症玩家进行全收集 。
对于粉丝且是强迫症,希望达成全收集全成就的玩家而言,本作的收集解密虽然重复,但 飞路网随时传送加上飞天扫帚的使用使得跟跑攻略完成全收集的难度在同类罐头之间不是很高,部分收集到的书页中的信息也可以起到补充世界观的作用,粉丝可以尝试收集。
总结--粉丝推荐,路人慎重
对于《哈利·波特》相关ip粉丝而言,《霍格沃茨之遗》作为目前市面上较为成功的ip衍生游戏作品,是广大深度哈迷不可错过的 ,单是对原著细节的还原与周围场景的刻画就已经算是赚回了票价。
不过如果你不是铁杆哈迷,只是单纯了解过相关背景,想要借此完善对相关设定的了解,我的建议还是通过原著、电影、wiki等方式进行 。
而至于完全没有了解过相关ip想要尝鲜的路人玩家,我并不推荐以这款游戏作为了解《哈利·波特》的契机,这款游戏屈于较为纯粹的粉丝向, 过度简单的人物成长及战斗系统、重复度极高的解密,使得本以路人眼光看并不一定能称得上一款能带来良好体验的IP入门作。
期待
实话实说,没有巧舟的逆转裁判,其实就已经不再是当年的逆转裁判了;
成步堂三部曲不仅有精彩的单元剧,还有贯穿全线的DL-6事件,可以说,逆转123是一个完全的整体,这种长线最忌节奏零碎、剧情添油,会有生搬硬凑之嫌。幸而巧舟很有魄力和胆识,在创作中步步为营又不拖泥带水,最终让三部曲剧情浑然一体。玩家在逆转3的最后一章时,回想起逆转1埋下的暗线,实在是回味无穷。
逆转456说是王泥喜精选集,实际上王泥喜并不像前三部曲中的主角成步堂那样能够撑起整整三代剧本。456的编剧似乎在创作时都不确定逆转裁判还会不会有下一部,因此把每一部都当做了单体来看待。而小篇幅其实很难讲好,讲完整一个生动有趣,发人深省的故事。所以,即使在每一部的最后一章,剧情上也有种那种急促的、不完整的感觉。
56硬推了成步堂叔复出,也看得出制作组有赶鸭子上架的意思。逆转456玩完向来没有123玩完后那种意犹未尽的感受,更多是一种遗憾的感觉。
剧情上,第三案比较糟糕…
注意!以下有剧透!
前文剧情一直在埋伏笔:序审法庭制度有问题,暗示可能要改革。而打到第四章我们会知道某人有一个工作要测试新的审判制度。
但是第四案以前,法庭制度有问题仅仅只体现在了第三案,游戏内剧情的逻辑是,大家都看懂了他是凶手,但是因为证据不够,没办法立证,所以才要去改革制度。
问题是?这真的是制度的问题吗?证据不够,立证不了,疑罪从无不才是法律精神的体现?再加上案子写得实在是很糟糕,最终没能让玩家觉得这个所谓的“改革”很重要。
于是在第四案的最终手段上就显得冲击力很弱,导致整个大故事在法理上的内涵就成色不足了。
实话实说,卡普空的这碗情怀饭,让人吃着着实不是很痛快😐
期待
逆转裁判从来不是一部游戏,它属于一段被拍打23年,而毫发无损的,桌子的神话;
好了,不开玩笑了;
首先,从流派上讲,《逆转裁判》玄幻的部分应该被叫做设定系推理,这是一个很常规的推理流派,拿剧本杀这边的术语来说叫变格推理,是指加入一个非常规世界的设定后,依据这个设定展开的推理,所以法庭上出现幽灵也是很合理的吧🤓
好的设定系推理,玄幻和逻辑是并不矛盾的,然后法庭部分,也是其中一个流派叫做法庭派,《犹大之窗》、《破戒裁判》都属于这个类别,所以不要纠结于什么法律流程,法律环节。因为《逆转裁判》并非是非常严谨的“律政剧”,而是融合了各个流派的“推理剧”
123三部曲的合集也让不少推理游戏新手一次性体验了个够本。从第一部到第三部可以看到该系列不断趋向于成熟的玩法和故事叙述。
首部《逆转裁判》作为试水作,案件就已经有非常高的质量,确立了搜证+庭审的基本框架。第一部最有看点的线索莫过于“不可忘记的”DL6号事件,该事件实际上从千寻老师死亡的那一次案件时,就已经开始铺垫。
第一部的最后一案,当鹦鹉小百合说出:“不要忘记DL6号事件。”时,相信不少玩家都是鸡皮疙瘩起了一身。DL6号案件中略带诡异的配乐,外加本身扑朔迷离的案情,可以说是非常之精彩。循序渐进地跟随着成叔发掘真相的庭审过程也是燃到极致。
第二部开发了出示人物档案界面和心灵枷锁的玩法,还有限时追问的法庭机制,玩法上相较于一代成熟不少。同时也是补全灵媒设定的一代。
在《逆转裁判》的世界观中,灵媒能够召唤死去的人的灵魂并且让他附身。附身后灵媒显示出的是死者的样貌。这也为《逆转裁判3》精彩的最后一案做了铺垫。
三代优化了调查和庭审的线性结构,该作中序章的案件内容甚至贯穿结尾。最后一案中,玩家们在纠结和痛苦中找寻真正的犯人,残酷的真相背后也蕴藏着一丝温馨。
《逆转裁判》123三部曲很好地塑造出了每一位常驻角色:追求真相的吐槽役成步堂龙一,聪慧温柔的老师绫里千寻,迷糊活泼的绫里真宵,傲娇又带着绅士风度的御剑怜侍……
连总是拿着鞭子在法庭上抽人的狩魔冥(姐姐抽我),在机场的哭泣也让人理解了她不一样的另一面。
所有角色都有属于他们自己的生活,而他们的生活也真切地影响了逆转系列的每一个玩家。
在这里,我要说,就算这部123精选集是一盘“冷饭”,也依然是一部颇具诚意的,优秀的重置作品。
玩过
游戏时长 106 小时
客观评价一下鸣潮的游戏体验:
先说结论。好玩,战斗在同类型游戏里面独一档(某个在前瞻自称不抖屏的动作游戏已经快把我的电脑屏幕震碎了,三个角色轮流a的三A大作)
但是鸣潮缺点同样很多,首先聊聊缺点部分:
1 福利问题:很多人都受不了米池和库洛扣扣搜搜的奖励。
受得了这玩意的朋友,早就在玩米哈全家桶了,还玩什么米哈伊儿鸣潮?业界现在不管什么二游,到最后全是养成游戏。
现在鸣潮这福利,很多普通玩家连角色图鉴都开不出来,养成什么养成?专武100%池子有什么用呢?(1.1送30抽,这很好,希望后面也有)
2 优化问题:pc和移动端简直两个游戏,移动端优化导致玩家体验很差,如果福利还不好,多少人能坚持玩下去呢?库洛能不能多发点朋友费呢?
3 索敌问题:大世界清怪还好,如果去打全息高难本,视角乱晃真的真的非常影响体验。
毕竟那里的boss一巴掌就能拍死人了,满血残血没区别。深渊则是一堆怪,视角不全,背后很容易挨刀。还有六刀砍六人,主打的就是一个雨露均沾,直接红温。
4 肝度问题:3c爆率实在感人,不卡保底机制,怪打到绝种都不一定出多少只。4c治疗龟当初打了七八十只才出,(不知道是不是库洛有调整概率,感觉刷角体验变好了)。那楼主大学生毕竟有更多时间,如果不增加产出,那些上班族的朋友该怎么玩?
5 游戏性问题:很多声骸确实很有意思,比如DJ乌龟,火摩托等,完全可以进一步加强功能性,提高游戏体验。此外,大地图刷刷刷也就爽那几天,提高刷胚子体验确实不错,但如果刷一天升级还不出货,就不会想刷了。
想提高乐趣,完全可以做点联机的boss,并提高相关副本的材料产出。这样,战斗力强的氪佬可以带本,可以秀战斗操作,玩家之间交流也有更强的羁绊。
🧝🏻‍♀️角色人设:
1.0:角是伟大的今州岁主,神龙之姿,与天地同寿,能预知未来,战力无双,能直接觉醒今汐和忌炎的共鸣力量,主角一看就是要在角的预言和引导之下拯救今州;
1.1:哈?什么?角,是我小弟?今州城,我创建的?角的一切,我给予的!角的生与死乃至一切决定,都得听我的?👴🏻是历史的开创者和见证者,瑝珑大地处处都是👴🏻的传说?
什么漂泊者,叫我陛下!
好了,不开玩笑,不提这种风格的剧情受众几何,起码质量上绝对是上来了,也没有被大家再找出诸如“鸣式”这样的逆天文案,今汐和长离的师徒盖饭在玩家风评上就已经赢了,角作为一个NPC,塑造也很不错,所以,能不能让我和今汐天天一起打角?多给几次周本次数🐶库洛,这你也要学米哈游?
除此之外,1.1剧情演出效果基本能够和铁道抗衡了,在渲染情绪的能力上非常突出,着实是震撼;
🎮可玩性:
战斗系统老生常谈的优秀,潜力很高,希望以后的动作设计好好做,1.1这两个角色的动作模组就非常之优秀,制作组的大家也不想看到我们鸣潮,变成来回AAA的三A游戏吧!😘
🌃画面音乐:
整体世界画质很高,但是优化实在是有点抽象,大家都知道虚幻引擎难优化,但是你起码打磨好了再端上来吧!希望后续优化能够跟上,不要再拖整个游戏的后腿;
💃🏻立绘建模:
不要问我鸣潮的建模怎么样,星穹铁道还能打,你把ZZZ和原神的建模拿过来摆在旁边一看,高下立判,这就是虚幻引擎和库洛的建模,这就是2024年的游戏,希望以后的游戏建模也能越来越优秀!
期待
relink之前对碧蓝幻想唯一的印象点就是公主连结的姬塔了,但relink让我有种想入坑原作的冲动。
先说优点:
类mmo的boss战带来了极其华丽的演出,说是目前二游天花板也不为过,并且,非换皮boss的设计都很优秀;
小细节很多,角色在做部分动作时npc们也会有不同反应,画风非常优秀,带来的沉浸感也是无与伦比的;
目前一共有19名可操控角色,并且后续还会更新,就像各大UP主已经说过的,每个角色都有不同玩法。虽不到怪猎那种换一把武器就是新游戏,但也绝对能带来至少五小时的新奇战斗体验;
主线剧情能一口气通关,并且有大量的优质演出,虽然流程确实是短了点,但绝对不会过太无聊。
再来缺点:
游戏内有着非常非常多的肝点……举个例子,每个角色都有六把武器,强化上限为150级,每把武器又都有一些被动技能,但是又需要等级去解锁。
也就是说,主力游玩角色势必要做到六把武器全部强化到150级才行()这还只是游戏的冰山一角,而这么肝的内容就需要玩家不断的去完成任务,但relink的怪物嘛……相较于肝点来说过少了,所以后期就是重复那几只怪,完美复刻了手机端游戏目前的刷刷刷日常;
作为单机游戏拥有强制联机内容,游戏内有不少道具甚至强制需要玩家联机才能获得,这对pc或许还好,但对主机端玩家或许就不是那么友好了;
剧情套路白开水,很俗套的老婆被抢,救老婆套路,虽然我不算讨厌就是了。
综上,以个人目前游玩体验来看,relink是适合那些刷子肝帝们购入的,但可能不完全适合玩惯里jrpg,非常注重剧情的人购入;
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我承认,虚环的诞生绝对将是二游史上,一个里程碑式的大事件;
今天,腾子哥的大手成功的用一种极其巧妙的手段解决了所谓的二游的结构性矛盾;
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过去的二游最大的问题
一是抽卡和UP机制导致的强行灌输;
二是角色解释权;
厂商有对角色的设定的最高解释权,而一旦,角色设定的任意一环出了问题,厂商立刻就会和它的玩家站到对立面;
同时这也意味着,厂商在一般向的混沌社区和男性/女性向的小而美(翻译:凑底边)社区间必须做出选择;
而腾子干出了最顶级的抽象狠活:他们让出了角色的解释权,无论角色场外如何洪水滔天,都和虚环制作组没有一点关系!
——“角色真的有自己的生活”
他们从选题上就杀死了比赛
他成功的在整体生态仍旧是媚宅的前提下整出了一个既非ML,也非男性/女性向/百/腐/的离谱的一般向二游;
这是唯一一个完全不卖ML/百/腐但也完全不“硬核不媚宅”的二游
你将无法就角色的任何行为对腾子做出谴责,因为腾子自己不可能为Vtb的任何场外营业负责,角色暴雷藤子也可以马上切割;
而且据不可靠信源言称,腾子哥不打算给你们搞抽卡石块那一套,所以某些极端人士所谓的抽卡机制的原罪也将消弭无形;
与其将二游饭圈化,
真的不如将饭圈二游化;
过于逆天导致我是真的想玩;
腾子,你无敌了🤣🤣🤣🤣🤣🤣
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我承认,在今年鸣潮开服暴雷,绝区零寄了,尘白禁区麻辣相关节奏漩涡之后,我本来已经对国内二游失去了更高的期待;
但腾子,你们整出了一个近乎行为艺术的狠活,让我不禁想起了22年十月的《秋叶原冥途战争》
顶级的乐子配得上看客们顶级的期待
草,等你上线!
顺便提一句,没有东雪莲我不看🤣
玩过
游戏时长 73 分钟
其实挺想给3.5的,但没有,那……0.5分鼓励一下?
游戏其实从它还叫来古弥新的时候就关注了,本人对这种题材自然有一些别样的感情,《我在故宫修文物》《国家宝藏》等节目实际上就悄然培养了对文物那种历史厚重感微妙的感情(但说实话,公测前我根本不敢拉开多少期待值)总的来说,你游开服的情况目前暂时还算是OK的。
目前主线已推完首章,因为太忙,抽完新手池后就暂时没动了(快把银香囊给我端上来😡)第一次接触战棋类玩法,不习惯,完全是版本陷阱,感觉回合制都不至于有那么多人抱怨。有些关卡难度绝对是有的,但估计对已经熟悉战棋的玩家来说,应该不至于太难。
先说结论:一个总体上都算中规中矩的游戏,若对剧情,题材,美术,音乐等感兴趣、且不讨厌战棋玩法,推荐初步尝试。
美术和音乐方面大可以放心,古典和现代的融合设计还算不错,抽卡动画也很喜欢。剧情和角色塑造上中规中矩,但并不惊艳,日常部分的轻松和亲切感还行,但我个人还是希望制作组能展现出文物和历史的那种独有的厚度和沉重。
除上述外,有不少需要打磨的细节需要今后改进,下面会说到一些,可能有记错和疏漏。
*游戏整体:
字体!字体!字体!字体也是提展现古风设计很重要的一环,你们需要重新设计字体库,尤其很多地方直接沿用黑体,很出戏。一个古风游戏大量用商务字体,太奇怪了。
一,界面和UI:
①游戏主界面的角色立绘。人物的位置基本处于手机屏幕的偏左侧(视觉中心有问题),而右侧UI占屏幕面积不小,导致界面略微失衡;
且,切换角色的UI动画没有关联性。建议:主界面的立绘,人物位置放到屏幕左侧1/3处左右(屏幕两侧UI遮挡住后,露处部分的中间位置);人物与背景分图层做动画以及重置UI切换动画,点击切换主界面觉得的按钮后,全部UI向屏幕外发散式消失,选择角色界面再从屏幕外进入,期间角色和背景的相对位置也可以有相应的移动和缩放。角色的“着装”界面也可以采用同样的逻辑。
②一些子界面的切换动画同质化。建议增加一些差异。如:展开角色详细属性界面,可以增加“展开放大”的效果动画;深造可以添加“进入”的效果动画。等等。
二,剧情:
存在一些牵强的谜语人生造词现象(如:“曲解”这么个名词的产生等)希望以后能尽量避免这种情况。
曲解爆发前的剧情偏日常轻松,感觉还行。但曲解爆发后,剧情深度略浅;
文博这个题材本身就在“内容”领域深耕上有着天然的优势,更能够与现实中的文物保护事件产生设定联动。
希望制作组后续能在剧情的深度上多下些功夫,真正体现文物的魅力,价值和厚重,做出真正输出价值观,男女通吃的一般向游戏,而不是单纯套皮拟人,大搞男女节奏,夸张数值膨胀的缅北骗氪年一游。
三,角色:
每一个有名的文物,背后都有一段古老的故事,也是这样几段故事造就了如今文物的型和韵;
但你游目前的角色塑造感觉缺乏底蕴,不太能体现出不同文物拟人后的气质和背景,我实在是是不太希望这些文物最后缺乏神韵,变成市面上最常规的“标签化”“脸谱化”角色形象。
至于形象塑造,最常见的就是角色专属剧情,但私心里,希望参照国家宝藏的形式,考虑一下以映射的思路去做角色个人剧情。
(如:故事发生于现代日常,但可以映射到文物曾经的历史)
这样,也能体现出“以古为鉴”的思想。只要玩家和角色能够共情,能够感受他们所提现的博大中国文化。玩家自然会喜欢上他们。
此外,文案组的成员选择上一定要慎之又慎,拒绝夹带私货。这是一个文物拟人的游戏,题材异常敏感,一旦文案爆雷,你们就死定了。
四,战斗:
①站前调整占位的阶段,有些地图的占位距离过远,导致无法让相距较远的角色调整站位。
建议:像MOBA游戏那样,增加边缘拖拽功能,角色拖动到镜头边缘,镜头会向该方向移动。
战斗中,普攻(常击)有相当莫名其妙的二次确认,比较反直觉。
建议:选择攻击目标和选择操作改为同级操作,即可以先选目标再选择决策,也可以选决策再选目标,最后确认。不然,改变行动决策(普攻、大招)还要点取消后再选另一个,这种操作相当冗余。
②战斗UI,又一个反直觉的设计部位,四个按键中最大最中心的按键居然是待机而非普攻。
建议:重新分类不同决策的按键,从新设计按键大小和按键排布。
此外,不分角色大招动画,比如你游滴看板娘蝠桃瓶,不论她和目标的相对位置关系如何,大招动画永远位于左上角,然后,在动画播完,就会看到一个非常出戏的蝠桃瓶远程飞回原有位置的情况,属实难绷。
建议:加一些过渡式画面,或把位置适配给做好。
五,补充:
区域派遣,遇到剧情(还是战斗来着?)过完后需要重新点击区域派遣,再点击才能继续。建议将这部分的剧情结束后界面保留在派遣界面。
最后,提一些个人隐忧:
每一件文物都承载了历史、经历了沧桑,就像一本本故历史书。
因此,于我而言,他们都值得我们去深度了解,了解他们背后的每一个故事,每一个精神内核。他们在你游最大的特点就是文宣大使!
也因此,希望官方能尽量摆脱“强度”膨胀的桎梏,尽量让可爱的他们免于“强度焦虑”的干扰,不要做成了一个膨胀收割完就跑路的商业项目。
且,希望一定,一定,一定控制好文案问题,文案组要严守自己的工作职责,不要沾染上zzzz的相关节奏。
以史为鉴是为了进步,为了相互理解,而不是为了给开心游玩的大家徒增不必要的戾气。
希望你游能改进不足,越做越好~
细分建议:
①请斟酌考虑添加好友功能以及助战相关功能。
②物资库-装备-分解:希望多选功能增加一个滑动多选,类似相册,只要手指滑屏幕不用一个一个点。
③派遣公司:奇怪的二级菜单,如装备订购机,点升级菜单查看相关信息后,若想继续订购武器,需要先点空白处退出,再点订购机进订购造界面,很啰繁琐的冗余设计。
建议:一,所有设施的“设施描述”部分整合于“档案”中,开设专有名词相关的“档案栏”收录名词解释。这部分对玩家来说基本都属于一次性观看的信息;
二,把升级和特有功能整合到一个二级菜单/界面中,同时增加触感判定区域面积。再将升级的相关信息与特有功能做平级菜单,可以根据实际应用情况切换。
④建议装备订购添加二次确认。
吐槽:你游UI方面的细节问题不少,“简洁”“效率”“风格化”等要求对UI排版和交互的影响都要考虑到。
⑤主界面正上方的时辰刻度,会随现实时间变化,可惜只会指示整点,如能够更加平滑地显示时间变化就更好了。
⑥物资库-装备:穿戴中的装备仅在左上角显示衣服图标,标志本身也不显眼。随时间发展,角色自然会越来越多,就更分不清谁究竟带了什么装备。
建议:用具体穿戴的角色头像代替原本的服装标志,以及,请增加装备锁功能。