动作武侠,只此一家;永劫无间,有手就行。
刀光剑影,飞檐走壁,我身无拘,武道无穷。
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【玩梗先】
暴雪回归,一大乐点。
当时暴雪和网易闹掰,永劫无间直接上去把战吼拆了(魔兽标志建筑)那是一个相当豪气。
永劫无间游戏内也出了一个向地下插剑的动作,这个动作是巫妖王的标志动作,但是这个时候出,意思就是“暴雪下剑”
当时玩家可乐了。
现在玩家更乐了,暴雪回归,永劫无间直接滑跪,并且表示战吼的钱他们掏了。
而所谓“暴雪下剑”的动作,现在也被官方强制解释成了“这是对巫妖王的致敬”
果真是“一朝天子一朝臣,随后翻脸不认人”
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【永劫无间手游启动测试简报】
TAP评价区总评9.1(满分10)【评价数16705】
隔壁某粉色软件评价区总评2.7(满分10)【评价数8778】
隔壁某绿色软件评价区8.7(满分10)【评价数6066】
两极分化的评价区,tap的低分给了游戏本体和没抢到测试资格,bilibili的低分给了游戏运营和发行。
永劫无间其实不适合做手游,这是游戏先天所决定的,游戏的内核设计的复杂程度和作为网游的市场定位都导致其不适合做手游。
简单来说,手游好玩,但是差强人意,最基础的是优化问题,对于中端机(中端机配置为8gen2)依旧能在一小时后出现热度上升掉帧的问题(复杂战斗场景下掉帧),手游在大幅度降低游戏难度的同时,对于端游转手游玩家很不友好,不像是端游的手游版本,而像是基于同样素材下的的另一个版本的游戏,甚至让玩家出现了疑问“这种画质真的是2024年的游戏吗?”
为了这个手游版本,制作组放弃了太多,首先是采用的引擎——unity,这个引擎首先就决定了制作高质量游戏的上限,作为网游定位的引擎选择让游戏兼容了更低配置电脑的可能,同样可以用于手机端大部分游戏的unity引擎也节省了大量手游制作的难度和资金,那么代价是什么呢?当然是画质,优化问题,用官方的话来说:“我们在手机端实现了端游三分之一的画质”,用玩家可以理解的话来说:“我们丢弃了三分之二的美术效果”。
永劫无间的大火,离不开美术设计,对于中国文化的复刻,是烛龙,是火凤,是在贴图上面的古典花纹,是中式建筑的效果,是藏在地图各处复刻古籍的场景。
永劫无间的美术在这个地方花费了很多精力,带着自己的执念,向世界展示“中式”美感。
然而手游呢,为了快节奏,加入了四人组队,为了快节奏,英雄传说级加强,降低难度,降低下限,让更多的玩家可以快速上手,解决了端游上手难度高劝退的问题,但是代价呢?
三人组队的战场环境已经出现了各种特效覆盖,战场环境十分复杂的问题,而四人组队虽然加快了节奏,也使得战场环境变得更加复杂,特别是在技能加强后的环境里面,即便是电脑端在多特效都会导致掉帧问题,而如今放在了更加吃配置的手机端,这显然会增加游戏的负担,也不是明智之举。
而英雄的加强无可厚非,但和不成熟的非智能锁定下产生的化学反应就极度不合理了,自动追踪的火球,轻松双抓的大佛,想锁定一个玩家却锁到其他玩家身上,即便是电脑端的锁定功能,也很少有玩家会去使用,因为要调整视角,如此如此,锁定只是为了让对手能一直在你的视野内,这是锁定一开始的设定,而手游的锁定是为了,你可以打到对手,性质变了,但是是一样的功能,特别是在战场环境比较复杂的情况下,手游将锁定作为玩法核心而言,如何去锁定到玩家想要锁定到的目标身上呢?
更严重的问题是,永劫无间手游是完全针对国内市场的,不考虑文化传播的问题,自然而然的,画面省略的让手游玩家可以游玩,但是更好的画面下的风土人情,游戏内涵,在初次测试的版本并没有展现。
关于游戏的打击感更加是重灾区,由敲键盘到搓玻璃,永劫无间手游的打击感主要展现在画面表现和音效上面,然而基于端游的音效本身偏弱,更多依赖于点击鼠标键盘后的手感,而在手游方面,由于画面的压缩和搓玻璃的双重buff下,打击感成为了游戏的重灾区之一。
当然,这些东西根据我对制作人的了解,他不是不会去做这个的人,所以很明显的,本次测试主要内容为,游戏可玩性,操作设计的可行性,新的联机设计的可玩性,以及寻求,能够更容易让手游操作端游那么复杂玩法的可能性,做出一个可玩的手机版本。
下面来聊聊关于运营发行的问题,大概就是,24h工作室答应玩家手游不会影响端游,但是删掉了真实的物理引擎还有诸多设计手端同码,手游端游分别是两个版号的前提下,还是做到了互相影响,人机分离十米自动爆炸,端游为了手游版号能够过审而四处整改,滑天下之大稽,以及一些比较离谱的补偿设计和永远打不过神秘力量,最没有的官方就是这么来的。
当然这些问题很难说,玩家给制作组施压,发行也给制作组施压,审批也给制作组施压,总之制作组两头不是人,网游的制作组大多如此,夹缝求生。
当然也有很多很好的设计,自动赶路、自动拾取,自动修复武器、商店返魂台合二为一、整合按键,依旧保持了相对的公平性。
当然也有很多沙雕的整活,自动托管战斗,自动追踪锁定,双击出钩,滑步蓄力被移除,类似mmo的视角模式,毫无意义的下蹲打药。
总结一下手游情况,目前来说,可玩,能玩,对部分人来说好玩,但距离成品,相差甚远,但按照发行商的行事风格,永劫无间手游很有可能在半成品阶段被端上来。
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【杂谈部分—永劫无间的前世今生】
聊到制作人关磊,大家都不陌生,《流星蝴蝶剑.net》的制作者,那个被盗版游戏折磨的一度眼中无光的男人,抱着对于武侠游戏的热爱,抱着对于古典文化的热爱,混迹与各大制作组之间,最后终于有了机会,永劫无间手游应运而生。
永劫无间也是曾经大火过的网游,即便在那个买断制的时代,依旧有不少玩家游玩这个游戏,但时代进步下的大环境,玩家逐渐聚集在更为方便的手游市场,不止永劫无间,很多大火的端游在线人数都越来越低,当然不乏有部分依旧坚挺,但永劫无间的优化问题和上手难度劝退了很多玩家,所以即便是不好做,永劫无间手游也必须做出来。
永劫无间转为免费,让更多的玩家可以玩到这个游戏,这个公平到玩家只能吐槽自己电脑配置和游戏优化的游戏,付出练习成本下,每个人都可以成为武林高手,在这个游戏里面可以体验到飞檐走壁,刀光剑影,这个属于中国人的浪漫,武侠,有了一个具现化的样子,也是这款游戏,让中国武侠走出国门。
然而网游大环境下,人们逐渐浮躁,戾气越来越多,终于在“删除真实的物理引擎”的那一次,到达了顶峰。
“买断制游戏的所有内容都是玩家的财产,我们不允许制作组随意改动。”
玩家的大批量退游和国家单位的施压,最后的结果还是“删除”“整改”。
“与其挨玩家的骂,我们也希望,游戏能保留下来”
损失口碑和游戏下架,这是一个没有丝毫疑问的选择题。
制作人关磊在一次采访中曾经说过:“就算已经有了成功的作品,我也还是会去继续做,其实我给自己算过了,我至少还要再做五款游戏,我还有蛮多东西想做的,既然投身这一行业,也不能白走一趟对吧,至少要把想做的事情做好”
每个游戏的制作人,都真的,蛮喜欢做游戏的,他们把游戏看作事业,把游戏看作作品,从《流星蝴蝶剑.net》到《永劫无间》,他从国产游戏的太阳初生,见证过烈阳高照,也见过太阳跌落陷入无尽黑暗,版号寒冬只是一个小插曲,他真正知道玩家需要什么,一个好玩的游戏,一个能够持续运营下去的游戏。
或许玩家在意的,纠结的事情对于关磊来说是那么的稀疏平常,他经常“得罪玩家”,但也做出了大家喜欢的游戏。
动作游戏这一品类一直是一块难啃的饼,无数人想来啃这块饼,最后都没有啃动,而关磊这个“一根筋”却吊死在动作游戏上了,他的每一个作品,都是动作游戏,甚至都是武侠,他对动作武侠的热爱,像是金庸老先生侠骨柔情,刀光剑影,写于纸上,用温柔的代码描写出属于他的江湖。
“动作竞技,只此一家”
很难想象,20年的从业生涯,从少年到中年,关磊依旧有着少年豪气,这样猖狂的话,蔑视所有同行的话,他在这个岁数依旧说了出来,没有当初失败的悲哀,现在登场的是豪气万丈的顶级武侠游戏制作人——关磊。
根据游戏制作人所言,游戏有着90%的完成度,花费了更多的时间,“在移动端完美实现端游体验”。
这个目标显然没有达成。
而90%的完成度也仅限于玩法的完成度,白蓝红的博弈逻辑和打断时机让玩家可以用简单的按键使用出来。
“永劫无间手游”是一个全新的“永劫无间”
但是有些不尽人意。
似乎是意识到了这一点,在小狐狸收到测试邀请的时候,对于小狐狸的唯一的要求只有——请不要骂的那么狠。
这个版本,连游戏的制作人都不是很满意,游戏的运营自己也没有什么信心,当然这些不积极的话,应该死在心里。
让我们回到“动作竞技,只此一家”
不是“我们在这个赛道没有对手”
而是“这条道路,没人与我们一同前行”
所以“摔倒磕碰,自己站起,哭了累了,自己承担”
竞品是自己,一次又一次的战胜曾经的自己,摔倒,苦痛,都会成为垫脚石。
[堆积信念,终成高塔]
长达15天的测试,一次又一次的道歉,这一次不再是他一个人,而是玩家与他一起。
画面调整,我们有园林博士为我们种树!
黄牛倒卖,官方下场打假倒卖测试资格!
问题答疑,有策划在线和玩家激情对线!
生动运营,是最没有的官方却最会整活!
认真测试,每个建议都被计入方案之中!
这是——永劫无间的江湖。
也是——你我的江湖。
或许——值得期待一波。