玩到现在,简单锐评一下。
关于剧情:
比上一测质量更高了。
开场就以危机事件作为先导,一次性塞进来的信息量也比较多,能引起玩家继续往下看的兴趣,逃命这种剧情本身也自带紧迫感,不过就我个人来说,感觉紧迫感不是特别强,氛围上还能塑造地更加紧张一些——这是小事了。这段开场剧情也同时引入了新手教学,还演示了小人的演出效果,整体上我能给到八分。
不过,有不少人反应说开场这段强制剧情有点太长了,这点上可能需要调整一下。
妖精巴蒂的人设不错,一方面能充当玩家的嘴替,代替玩家说出自己的心里话对剧情进行吐槽,另一方面又能时不时对主角的心理活动进行揣测,起到铺垫的作用,让玩家觉得主角什么都算到了——就算主角其实什么都没在想。比如真假蕾吉娜对峙那一段,也是由巴蒂来提供伏笔信息和解释的。
此外,我觉得可以再强化一下巴蒂作为玩家“嘴替”的成分,作为吐槽役多替玩家吐槽一些剧情里的值得吐槽的点,比如说频繁倒下的脱水海带,这样玩家也能看得更加乐呵。
之前大热的《神之天平》中,嘉隆作为无口主角的伴侣角色就很好地完成了嘴替的任务,值得参考一下、
说到脱水海带,在我看来她这个角色整体的行为逻辑是有点弱的,至少我在看的时候有一些摸不着头脑。虽然不是说完全不能理解吧,但还是有些容易让人感到困惑,导致我的观感不是很好,这方面可以再优化一下,多在她的行为逻辑上下些功夫,也有利于玩家与她共情、乃至于与本篇章的隐藏主角征服王共情,进而增强剧情的感染力。
说到征服王,他的人设很不错,值得进一步扩大化,上升到人类整体探索未知的勇气和决心这一层面,就止步于现在的话有些小气了,但扩大化又意味着他需要占据极大的篇幅,甚至,可能要占据一整个阶段的主线?
毕竟勇于探索未知和向神域进发的精神还是相当具有感染力的,也是文艺作品永恒的主题之一,是有能力作为一个大主题登堂入室的,就这样简单地点到为止还是有些可惜。
除了以上提到的这几点,我还必须提一件比较私人化,但对我而言挺重要的事情——世界观基层设定的改动。灵魂,记忆,梦境,世界的主题再一次回到了这些事情上,很有诺亚味,我也很喜欢。
这样的设定有一个好处,结合多少次展示过的主角的能力,可以较为轻松地进行多线叙事,更好地引入回忆之类的,常规手段不方便展示的剧情,我觉得值得保持。
最后比较可惜的一点是,这次测试的剧情依旧是在火山之后就开始划水了,不仅是要隔个好几章才能看到一小节剧情,每段剧情的信息量也显著缩水了,整体质量下滑不少,需要注意。
关于游戏深度:
弹珠游戏自带很高的操作上限,但目前晴空没有很好地发挥出这个上限。在公会战环节,我能用强度偏低的白卡队打出2.6m的输出,通过卡极限角度用一次发射打出极其夸张的伤害,但这极限角度是真的很难找,没有微操模式的话是真的会凹到脑淤血,还是建议想办法引入微操的功能。
与此同时,虽然拥有很高的操作上限,在游戏中实际上需要用到这份上限的点并不多,大部分时候都可以使用战技逃课,就算一轮没秒掉吃点伤害也不是什么问题。就目前我个人的体验来说,游戏里并没有多少真的要用到极限操作的地方,凑合凑合就过了,这就有些浪费弹珠游戏的特性了。
这里我需要重点提一下雪山关卡的设计,对于弹珠的发射和着弹点有了很高的要求,打起来确实很有解谜的感觉,虽然受苦,经常重开,不过不是毫无头绪,还算是有趣。
可是战技作为逃课的系统真的太强了。
关于游戏玩法:
战技是不是太过强势了一点?
弹珠本身会处处受限,又要控制射击角度确保不会提前引爆炸药桶,又要卡极限角度确保一次输出能秒掉威胁巨大的关键怪物,操作难度很高,关卡中还到处都是针对弹珠的敌人,不是碰一下就会爆炸,就是被爆炸激活以后玩家会爆炸,要不就是蜣螂这种直接抢球的崽种(咬牙切齿)。
但是用战技就不会有这个问题。把技能拖到碍事的敌人脸上,然后释放就可以了。
我此前的观点是,由于战技本身是突破了弹珠这个框架之外的东西,而晴空是一个弹珠游戏,那么战技的定位应该是给玩家偷懒的手段,用来帮助玩家逃课和取巧,而不是成为游戏的主旋律,遇到任何问题都能直接用技能碾过去。
不然,弹珠这个玩法是不是岂不是反而有点被边缘化了?在群里我也经常能看到“直球队人下人”(直球队:靠弹珠本身打出伤害的队伍)这样的言论,至少就我个人而言,我是更希望让弹珠游戏回归自己高上限高深度的本质,而不是像clike一样配好队伍掐时间放个技能就完事。
不过话又说回来,要把这作为游戏的卖点似乎也不是不可能的事情——喜欢操作的玩家靠操作也能过图,不喜欢操作的玩家也能化身懒狗用技能和自动战斗推图,正好高星角色正好也都有很强的主动技能,等于抽到就可以降低操作压力了?
我不好说,因为我确实用平平无奇的白卡队推到了10-12,也确实有很多人用无限制队伍卡在第七章的,我也不知道具体是操作问题还是什么别的问题,总之我只负责提出核心问题,也就是——
战技有些喧宾夺主了。我不知道这是好是坏,是特色是失误,但我确实能明显地感觉到这一点。其他人有些觉得战技清屏很爽,有些觉得直球队过于坐牢,有些觉得直球队被地图设计针对,有些人觉得战技是邪门歪道,各种各样的说法都有,我也不知道摸鱼组是准备怎么对待战技的地位问题。
如果摸鱼组也不知道该怎么处理好,自己也没有方向的话,或许发个问卷好一些?
关于卡进度:
游戏中需要养成的要素很多,多到有些复杂,以至于出了一点问题。
每个角色都有三件装备,每件装备都需要多品级的蓝图,而且大多数时候角色的等级是齐平的,导致玩家到了某个级别后,角色的装备就需要进行一次集体的更新,迫使玩家在这上面消耗大量的体力。尤其是在强化装备需要紫色品级的蓝图后,玩家就需要花更多的时间来与他们纠缠,一天的体力可能都得花在这上面,还未必能刷得齐,队伍的强度会被卡住。
但装备还只是小问题,另一个问题在于特性的素材和技能卷轴。这两者都是需求量极高,每天获取数量有限,并且还只有到了特定的等级才会开放获取的副本,这三点结合在一起就会导致进度被卡的非常难受。尤其是特性,特性素材分为三种等级,角色46级的特性需要中级和初级的素材,55级的特性需要高级和中级的素材,可是高级素材本要等到53级才会开放,这也就意味着在46级的特性解锁完之后,玩家会有很长一段时间没有特性本可刷,刷了获得的素材也没有意义。一旦解锁了高级素材本,高级素材的掉落量又奇低无比,非常折磨。
除此之外,这一测是不缺金币了,因为不再有装备强化系统这么个吞金兽,但却非常缺经验药水,多拉哪怕一个人都要消耗巨额的经验药水,等级又会影响角色诸多成长线的解锁,可以说是以一己之力限制住了玩家练多名角色的能力。
再加上前面那三位重量级的夸张需求量,每练一名角色对玩家的库存都是期末考,也难怪会有玩家反复提及出角色重置功能了,这个养成的成本确实夸张。
关于庄园:
各种bug和填表问题应该都有很多人上报过了,我这里就不再赘述,只说一些我自己觉得有问题的地方。
首先是蓝图后期溢出也太多了。
当我看到交易所满满一页的都是蓝图时,我是很绝望的。刷新又要钱,不刷它们又卡在这里,获取的蓝图又一点用都没有,还要白费我种的菜,简直是纯纯的农作物黑洞。
起码给蓝图加一点转化成其他资源的功能吧,比如拿去酒馆通过委托反向交换回一些料理和农作物之类的,不然现在的蓝图多少有些人嫌狗厌了。
其次是战术研习证。
作为单独拥有一个分类的系统的核心资源,竟然和风格研习的其他证书共享出现概率,获取起来的难度一下就高了很多,而且消耗量巨大,动辄就要好几百,研习不起,根本研习不起,这个获取手段是一定需要改进一下的。
写这一段的时候还发现公馆页面写着战术研习,点进去就变成了战略研习,笑死。
最后就是别墅。
通过别墅来提高庄园幸福度,通过幸福度反哺角色好感,再通过角色好感来提高角色的工作能力,最后再通过庄园的转化效果把这份工作能力的收益转化为队伍的战斗力——很不错的链条,但有些太长了,而且总觉得不太直观。或许参考方舟的信赖度,简单粗暴地提升一些面板会更靠谱?毕竟都已经有专属家具提高大量面板的先例了。
也有玩家提到说,建议参考碧蓝档案或者PCR这类游戏,在别墅中增加体力池或者结晶池,能自然地产出一些资源,这样玩家还能点进去收集——说不定也可以让这些资源设施的升级和幸福度绑定?我不好说。
关于抽卡:
2.5%,一百抽硬保底,这在手游中算是非常不错的条件了,但从这段时间的观察来看,玩家普遍认为晴空的抽卡体验很差,一轮资源砸进去队伍强度没有任何提升。
总结群里对此的讨论,我得出结论,问题的关键在于氪金资源——即钻石,唯一直接转化为队伍强度的方法就是抽卡,依靠抽卡获得角色碎片,提升角色的星级。但抽卡能够获得的碎片实在太少了,角色升星需要的碎片又过于多,这就导致抽卡对于队伍强度的提升几乎为零,进而导致抽卡体验不佳。
除此之外,群里也有不少声音提到说增加角色的碎片获取,参照上一次测试那样把角色碎片加入到里线关卡之类的,提供更多的获取途径,给低氪月卡党一点盼头。
总而言之,角色碎片的获取及升星机制是需要再好好打磨一下的,并且这不只是一个简单的数值问题。
让我担心的另一点在于日常钻石资源的获取量上,这可以说是一个数值问题,也可以说是游戏的方向问题。就以这一测的情况来说,在大小月卡都开了的前提下,玩家每天也只能攒360钻石,甚至没法在限定池子攒出两抽,还不算日常买体力之类的支出,如果全力攒池子的话,每日的进度一定会变慢,队伍的强度也会落后一截,必然会牺牲一部分的游戏体验,换来的却是这么少的抽卡资源。
抽卡的代价太大了,体验又很差,至少我是不会去抽的。如果晴空打算以角色池为主要卖点,那就必须得先解决二测暴露出的抽卡体验问题。
一些担忧:
我对目前晴空展露出的盈利方向表示些许的担忧,就目前的情况来看,晴空更偏向于压缩抽卡资源、靠卖角色池来盈利,也就是靠抽卡赚钱。如果是决定要走这条路,抽卡体验的问题就必须要得到解决,不然可就更没有人愿意花钱抽卡了。
但这又会带来另一个问题,目前晴空的地图难度普遍不高,用白卡队也能比较轻松地推图,抽那么强的角色似乎又没有了用武之地——换言之,会让角色卖不出去。那么要想改善这一点,是否就必须提到地图的难度,倒逼玩家去抽卡?那吃相又会不会太难看了一些?
参考PCR的话,他们有着广为人知的工会战,也因此诞生了许多人权卡,是许多玩家抽卡以后能将角色应用出来的一个重要内容。晴空也有工会战,但晴空的工会战目前展示出的内容还不够多,至少在我看来不足以支撑起那么多的角色,如果要主推工会战并以此为基点来支撑角色池的盈利——我不知道弹珠类游戏有没有这样的先例,不过我觉得不会是一件容易的事情,毕竟工会战建立在工会的基础上,而工会是社交功能,要在晴空里扩展社交属性就又是很麻烦的一件事了。
具体如何权衡,如何制定游戏的盈利计划不是我需要考虑的,但我确实对现在晴空展示出的盈利方向感到些许担忧——无论是日常资源的获取还是池子的吃相上。