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4017小时
游戏时长
26
游戏成就
玩过
玩到现在,简单锐评一下。
关于剧情:
比上一测质量更高了。
开场就以危机事件作为先导,一次性塞进来的信息量也比较多,能引起玩家继续往下看的兴趣,逃命这种剧情本身也自带紧迫感,不过就我个人来说,感觉紧迫感不是特别强,氛围上还能塑造地更加紧张一些——这是小事了。这段开场剧情也同时引入了新手教学,还演示了小人的演出效果,整体上我能给到八分。
不过,有不少人反应说开场这段强制剧情有点太长了,这点上可能需要调整一下。
妖精巴蒂的人设不错,一方面能充当玩家的嘴替,代替玩家说出自己的心里话对剧情进行吐槽,另一方面又能时不时对主角的心理活动进行揣测,起到铺垫的作用,让玩家觉得主角什么都算到了——就算主角其实什么都没在想。比如真假蕾吉娜对峙那一段,也是由巴蒂来提供伏笔信息和解释的。
此外,我觉得可以再强化一下巴蒂作为玩家“嘴替”的成分,作为吐槽役多替玩家吐槽一些剧情里的值得吐槽的点,比如说频繁倒下的脱水海带,这样玩家也能看得更加乐呵。
之前大热的《神之天平》中,嘉隆作为无口主角的伴侣角色就很好地完成了嘴替的任务,值得参考一下、
说到脱水海带,在我看来她这个角色整体的行为逻辑是有点弱的,至少我在看的时候有一些摸不着头脑。虽然不是说完全不能理解吧,但还是有些容易让人感到困惑,导致我的观感不是很好,这方面可以再优化一下,多在她的行为逻辑上下些功夫,也有利于玩家与她共情、乃至于与本篇章的隐藏主角征服王共情,进而增强剧情的感染力。
说到征服王,他的人设很不错,值得进一步扩大化,上升到人类整体探索未知的勇气和决心这一层面,就止步于现在的话有些小气了,但扩大化又意味着他需要占据极大的篇幅,甚至,可能要占据一整个阶段的主线?
毕竟勇于探索未知和向神域进发的精神还是相当具有感染力的,也是文艺作品永恒的主题之一,是有能力作为一个大主题登堂入室的,就这样简单地点到为止还是有些可惜。
除了以上提到的这几点,我还必须提一件比较私人化,但对我而言挺重要的事情——世界观基层设定的改动。灵魂,记忆,梦境,世界的主题再一次回到了这些事情上,很有诺亚味,我也很喜欢。
这样的设定有一个好处,结合多少次展示过的主角的能力,可以较为轻松地进行多线叙事,更好地引入回忆之类的,常规手段不方便展示的剧情,我觉得值得保持。
最后比较可惜的一点是,这次测试的剧情依旧是在火山之后就开始划水了,不仅是要隔个好几章才能看到一小节剧情,每段剧情的信息量也显著缩水了,整体质量下滑不少,需要注意。
关于游戏深度:
弹珠游戏自带很高的操作上限,但目前晴空没有很好地发挥出这个上限。在公会战环节,我能用强度偏低的白卡队打出2.6m的输出,通过卡极限角度用一次发射打出极其夸张的伤害,但这极限角度是真的很难找,没有微操模式的话是真的会凹到脑淤血,还是建议想办法引入微操的功能。
与此同时,虽然拥有很高的操作上限,在游戏中实际上需要用到这份上限的点并不多,大部分时候都可以使用战技逃课,就算一轮没秒掉吃点伤害也不是什么问题。就目前我个人的体验来说,游戏里并没有多少真的要用到极限操作的地方,凑合凑合就过了,这就有些浪费弹珠游戏的特性了。
这里我需要重点提一下雪山关卡的设计,对于弹珠的发射和着弹点有了很高的要求,打起来确实很有解谜的感觉,虽然受苦,经常重开,不过不是毫无头绪,还算是有趣。
可是战技作为逃课的系统真的太强了。
关于游戏玩法:
战技是不是太过强势了一点?
弹珠本身会处处受限,又要控制射击角度确保不会提前引爆炸药桶,又要卡极限角度确保一次输出能秒掉威胁巨大的关键怪物,操作难度很高,关卡中还到处都是针对弹珠的敌人,不是碰一下就会爆炸,就是被爆炸激活以后玩家会爆炸,要不就是蜣螂这种直接抢球的崽种(咬牙切齿)。
但是用战技就不会有这个问题。把技能拖到碍事的敌人脸上,然后释放就可以了。
我此前的观点是,由于战技本身是突破了弹珠这个框架之外的东西,而晴空是一个弹珠游戏,那么战技的定位应该是给玩家偷懒的手段,用来帮助玩家逃课和取巧,而不是成为游戏的主旋律,遇到任何问题都能直接用技能碾过去。
不然,弹珠这个玩法是不是岂不是反而有点被边缘化了?在群里我也经常能看到“直球队人下人”(直球队:靠弹珠本身打出伤害的队伍)这样的言论,至少就我个人而言,我是更希望让弹珠游戏回归自己高上限高深度的本质,而不是像clike一样配好队伍掐时间放个技能就完事。
不过话又说回来,要把这作为游戏的卖点似乎也不是不可能的事情——喜欢操作的玩家靠操作也能过图,不喜欢操作的玩家也能化身懒狗用技能和自动战斗推图,正好高星角色正好也都有很强的主动技能,等于抽到就可以降低操作压力了?
我不好说,因为我确实用平平无奇的白卡队推到了10-12,也确实有很多人用无限制队伍卡在第七章的,我也不知道具体是操作问题还是什么别的问题,总之我只负责提出核心问题,也就是——
战技有些喧宾夺主了。我不知道这是好是坏,是特色是失误,但我确实能明显地感觉到这一点。其他人有些觉得战技清屏很爽,有些觉得直球队过于坐牢,有些觉得直球队被地图设计针对,有些人觉得战技是邪门歪道,各种各样的说法都有,我也不知道摸鱼组是准备怎么对待战技的地位问题。
如果摸鱼组也不知道该怎么处理好,自己也没有方向的话,或许发个问卷好一些?
关于卡进度:
游戏中需要养成的要素很多,多到有些复杂,以至于出了一点问题。
每个角色都有三件装备,每件装备都需要多品级的蓝图,而且大多数时候角色的等级是齐平的,导致玩家到了某个级别后,角色的装备就需要进行一次集体的更新,迫使玩家在这上面消耗大量的体力。尤其是在强化装备需要紫色品级的蓝图后,玩家就需要花更多的时间来与他们纠缠,一天的体力可能都得花在这上面,还未必能刷得齐,队伍的强度会被卡住。
但装备还只是小问题,另一个问题在于特性的素材和技能卷轴。这两者都是需求量极高,每天获取数量有限,并且还只有到了特定的等级才会开放获取的副本,这三点结合在一起就会导致进度被卡的非常难受。尤其是特性,特性素材分为三种等级,角色46级的特性需要中级和初级的素材,55级的特性需要高级和中级的素材,可是高级素材本要等到53级才会开放,这也就意味着在46级的特性解锁完之后,玩家会有很长一段时间没有特性本可刷,刷了获得的素材也没有意义。一旦解锁了高级素材本,高级素材的掉落量又奇低无比,非常折磨。
除此之外,这一测是不缺金币了,因为不再有装备强化系统这么个吞金兽,但却非常缺经验药水,多拉哪怕一个人都要消耗巨额的经验药水,等级又会影响角色诸多成长线的解锁,可以说是以一己之力限制住了玩家练多名角色的能力。
再加上前面那三位重量级的夸张需求量,每练一名角色对玩家的库存都是期末考,也难怪会有玩家反复提及出角色重置功能了,这个养成的成本确实夸张。
关于庄园:
各种bug和填表问题应该都有很多人上报过了,我这里就不再赘述,只说一些我自己觉得有问题的地方。
首先是蓝图后期溢出也太多了。
当我看到交易所满满一页的都是蓝图时,我是很绝望的。刷新又要钱,不刷它们又卡在这里,获取的蓝图又一点用都没有,还要白费我种的菜,简直是纯纯的农作物黑洞。
起码给蓝图加一点转化成其他资源的功能吧,比如拿去酒馆通过委托反向交换回一些料理和农作物之类的,不然现在的蓝图多少有些人嫌狗厌了。
其次是战术研习证。
作为单独拥有一个分类的系统的核心资源,竟然和风格研习的其他证书共享出现概率,获取起来的难度一下就高了很多,而且消耗量巨大,动辄就要好几百,研习不起,根本研习不起,这个获取手段是一定需要改进一下的。
写这一段的时候还发现公馆页面写着战术研习,点进去就变成了战略研习,笑死。
最后就是别墅。
通过别墅来提高庄园幸福度,通过幸福度反哺角色好感,再通过角色好感来提高角色的工作能力,最后再通过庄园的转化效果把这份工作能力的收益转化为队伍的战斗力——很不错的链条,但有些太长了,而且总觉得不太直观。或许参考方舟的信赖度,简单粗暴地提升一些面板会更靠谱?毕竟都已经有专属家具提高大量面板的先例了。
也有玩家提到说,建议参考碧蓝档案或者PCR这类游戏,在别墅中增加体力池或者结晶池,能自然地产出一些资源,这样玩家还能点进去收集——说不定也可以让这些资源设施的升级和幸福度绑定?我不好说。
关于抽卡:
2.5%,一百抽硬保底,这在手游中算是非常不错的条件了,但从这段时间的观察来看,玩家普遍认为晴空的抽卡体验很差,一轮资源砸进去队伍强度没有任何提升。
总结群里对此的讨论,我得出结论,问题的关键在于氪金资源——即钻石,唯一直接转化为队伍强度的方法就是抽卡,依靠抽卡获得角色碎片,提升角色的星级。但抽卡能够获得的碎片实在太少了,角色升星需要的碎片又过于多,这就导致抽卡对于队伍强度的提升几乎为零,进而导致抽卡体验不佳。
除此之外,群里也有不少声音提到说增加角色的碎片获取,参照上一次测试那样把角色碎片加入到里线关卡之类的,提供更多的获取途径,给低氪月卡党一点盼头。
总而言之,角色碎片的获取及升星机制是需要再好好打磨一下的,并且这不只是一个简单的数值问题。
让我担心的另一点在于日常钻石资源的获取量上,这可以说是一个数值问题,也可以说是游戏的方向问题。就以这一测的情况来说,在大小月卡都开了的前提下,玩家每天也只能攒360钻石,甚至没法在限定池子攒出两抽,还不算日常买体力之类的支出,如果全力攒池子的话,每日的进度一定会变慢,队伍的强度也会落后一截,必然会牺牲一部分的游戏体验,换来的却是这么少的抽卡资源。
抽卡的代价太大了,体验又很差,至少我是不会去抽的。如果晴空打算以角色池为主要卖点,那就必须得先解决二测暴露出的抽卡体验问题。
一些担忧:
我对目前晴空展露出的盈利方向表示些许的担忧,就目前的情况来看,晴空更偏向于压缩抽卡资源、靠卖角色池来盈利,也就是靠抽卡赚钱。如果是决定要走这条路,抽卡体验的问题就必须要得到解决,不然可就更没有人愿意花钱抽卡了。
但这又会带来另一个问题,目前晴空的地图难度普遍不高,用白卡队也能比较轻松地推图,抽那么强的角色似乎又没有了用武之地——换言之,会让角色卖不出去。那么要想改善这一点,是否就必须提到地图的难度,倒逼玩家去抽卡?那吃相又会不会太难看了一些?
参考PCR的话,他们有着广为人知的工会战,也因此诞生了许多人权卡,是许多玩家抽卡以后能将角色应用出来的一个重要内容。晴空也有工会战,但晴空的工会战目前展示出的内容还不够多,至少在我看来不足以支撑起那么多的角色,如果要主推工会战并以此为基点来支撑角色池的盈利——我不知道弹珠类游戏有没有这样的先例,不过我觉得不会是一件容易的事情,毕竟工会战建立在工会的基础上,而工会是社交功能,要在晴空里扩展社交属性就又是很麻烦的一件事了。
具体如何权衡,如何制定游戏的盈利计划不是我需要考虑的,但我确实对现在晴空展示出的盈利方向感到些许担忧——无论是日常资源的获取还是池子的吃相上。
期待
简单锐评一下。
游戏本体:
对于我这么一个此前没有接触过弹珠类手游的人来说,晴空的游玩体验还是很不错的。
在这次测试中,我使用的阵容为主角,索尼娅莱,阿涅斯,瑞斯潘,芙蕾尔,全部都是游戏中玩家初始就能拥有的角色。用这个阵容在推荐等级和养成程度下,我在推图过程中几乎没有遇到过什么困难,每张图都像是一次小小的解谜,用手中的牌找到破局的思路,打开砖块间的缺口,取得胜利,有一种解谜的快感。
不过,也同样存在着三个比较主要的问题。
其中一点在于角色的平衡性,一测的棉棉强度有多么超标应该不用我再多说了。我困惑的点在于,这种类型的游戏如果存在某一个强度超标的角色,是否反而会限制玩家的思路?逐利的玩家在各种攻略的作用下奔向了同一个流派,是否会让其他角色的设计失去价值,进而摧毁正常的游戏体验?
这点我无法下定论。由于晴空目前看来还是单机的性质更多一些,我参考的是隔壁《艾尔登法环》的情况,那边也存在着强度超标的思路,而制作组也削弱了那些思路,以确保玩家会尝试其他的搭配——我不知道这是否能作为参考,可确实,在看到晴空的状况时,我第一时间想到的就是法环。
无论如何,我在弹珠类手游这块缺乏经验,我说的仅仅是我个人的感受,我不知道这能有多大的参考价值,但我还是得说才行。
之后的两点我想与游戏的经验无关,更多的是来自于我作为一名【玩家】的感受。
首先就是地图的节奏上。在推图过程中,我能明显感觉到在第五章遭受了阻滞。砖块和怪物的血量都突然间有了一个飞跃性的提升,推一张图要的时间变多了不少,就连三星条件需求的回合数都变长了——正巧,在这段时间,玩家的角色也会迎来一大波成长,无论是特性解放的材料还是技能书都需要玩家投入大量体力去刷,玩家的进度会在这个时候停滞下来。我不知道是不是就想着让玩家在这个时候歇一歇去种田玩,但就我个人的体验来说,有点难受,看到那么多血量的砖块,推图的动力都变低了不少。
最后不得不提的一点,就是万恶的老鼠了。没有反制手段,没有合理的对策,出现就意味着你几乎必须吃下它的伤害,而且它还会跳到你面前,阻止地图的推进,导致整个推图的过程变得极其恶心。对,恶心是最适合形容老鼠的词。
不是难度的问题,是单纯的恶心问题。其他地图的难点,比如说萨满或者秃鹫之类需要尽快消灭掉的怪物,都能有各种各样的方式破解,无论是主角开技能一刀斩还是芙蕾尔开技能清屏,或者直接用弹珠打进去创死都可以,解法很多,但老鼠没有。老鼠的唯一稳定解法就是用单发大伤害把它直接秒杀掉,可这本身就不太现实;另一个解法是用地图里的冰桶把它冰住,但图里哪有那么多的桶子,就算用,老鼠本身阻碍地图推进的特性也往往会把它自己和桶子分开来,有桶没老鼠,有老鼠没桶,非常的恶心。
总的来说,老鼠身上的所有特性几乎都与这弹珠游戏爽快的游戏体验背道而驰——它可以作为【难】点,比如在图中刁钻的位置放上那么一两个来让玩家好好思考,但不能成群结队的出现,成为一个恶心的点。如果不改变这点的话,就需要给老鼠加上解题方法,比如当回合直接秒杀不留到下一回合,或是脱离后不会直接发动攻击而且不会压到第一排,或是随便吃点异常状态都不会脱离攻击跳走。如果说其他怪物和方块是难题怪题,那老鼠就是在问你出题人叫什么名字生日是几月几号——缺乏解题思路太让人感到恶心了。
庄园系统:
我记得早些时候,摸鱼组是有打算好好做庄园系统,把游戏变成种田游戏这种说法的。无论如何,把庄园系统做好一些可以有效地提高游戏的粘性和生命力,无疑是件好事。
关于庄园,我主要有三点感受。
其一是庄园的存在感还是有点弱了,不过这可能是因为一测发放了大量的体力和金币,所以我没有察觉到庄园的作用。在设定上来说,双子一人在外探险,一人在庄园中负责后勤,那庄园是否应该拥有更强的存在感,在整个游戏的进程中发挥更大的作用呢?比如说提供各种战斗上的加成,一些BUFF,更多的初始能量点,额外的材料掉落率之类的。目前庄园的作用仅限于提供经验和金币,虽然也是很重要的功能,不过总是有些不够直观,容易被忽略。增加庄园的影响范围,也可以进一步提高庄园的培养深度,我觉得应该不会是件坏事。
第二点就在于庄园的玩法不够。种田,排班,收菜,无非就这三点。我在想,是否可以为玩家间的庄园增加一些互动玩法,比如说偷菜一类的?这样即便后期玩家上线只是委托刷图,他们也还可以到庄园里玩点后期依旧好玩的东西,比如说偷菜——这样也能增强游戏的联机元素,进一步提高游戏的生命力。
文案方面:
文案是《诺亚幻想》的一个十分重要的组成部分——甚至可以说,诺亚独特于市面上其他手游的地方也就是在文案上。精妙的世界观布置,引人入胜的主线剧情,以及最为人所称道的信件系统共同构筑出了一个令人喜爱的世界,构建起了学员们鲜活的形象。
我很高兴看到《晴空双子》依旧保留了信件系统,角色依旧会通过写信的方式来表达自己的看法,玩家也能从信件中读出角色的性格,这对于角色的塑造无疑是大有裨益的。
但是,这其中也存在着一些问题。
首先就是游戏中并没有单独给信箱做一个功能,所有的信件,无论是官方的补偿信件还是角色的个人信件都混在了一起,无法像诺亚中那般给它们进行单独的分类,而且所有的这些信件还都会在一段时间后被销毁,不能长期进行保存。在我看来这是一个很大的痛点,如果能随时翻阅以前收到的信件,想必玩家会对写信的角色存有更深的印象。
对于信件的内容本身倒没有太多值得说道的地方,我相信只要文案正常发挥就不会存在什么太大的问题。
但是主线剧情的问题就比较多了。
第一章的主线有些过于平淡了,让人看的有些昏昏欲睡的那种平淡。缺乏冲突,缺乏矛盾,缺乏能引起玩家继续看下去的兴趣点,没有什么信息量,缺乏让人眼前一亮的角色,也没有什么十分特别的悬念,甚至连谜语都没几句——总结来说,平淡而无趣,玩家为什么要往下看,为什么要认真看呢?就为了那点奖励吗?
除此之外,故事的节奏把控也大有问题。最开始在营地内逗留的段落冗长而平淡,虽说是为了展示游戏的演出方式——能自己选择分支这点我认为是值得表扬的优秀设计,角色小人的演出效果也尚可——但剧情本身实在让人提不起兴致。路人的台词一个比一个多,台词却大多是些不明所以的废话,举个例子的话那就是营地里的钱德勒。由于设定上喝了酒所以台词间的逻辑也有些缥缈,有些前言不搭后语,得花点时间才能绕过来想明白他是什么意思——对于新玩家来说这简直就是一种折磨,看剧情的热情会很快的消退,就算这很合理,就算老钱就是这么个人设,整体营造出的观感也过于灾难性了。
可是,玩家在剧情里遇到芙蕾尔、试图邀请她加入队伍的时候,给人的感觉又有些过于仓促,没几句话就结束了。在这个过程中,芙蕾尔也有过类似傲娇的别扭表现,但文本量太少了,加起来就几句台词而已,根本不足以体现出她自己心里的斗争和纠结,“别扭”这个形象也就显得很流于表面,仅仅像是一个标签。我想晴空追求的应该也不是这种效果?
中间的语病和错字先不提,之后就到了黛梦登场的剧情。在我个人看来这一段的处理是比较可惜的。在设定上来说,黛梦是一个有些脱线、电波、令常人干扰有些难以理解的精灵贤者,也就是所谓的电波系角色。这种角色在登场的时候很容易就能通过一些比较过激的行为来给观众留下深刻的印象,而晴空里是什么情况呢?黛梦登场后所做的唯一的事情,就是一边说着奇怪的话一边在旁边跳舞,不够脱线,不够电波——仅仅是奇怪,而没法让人感觉到她有多么与众不同,缺乏特点和张力。之后黛梦跟主角团说的话虽然有些跳脱,但还是——不够,还是差一口气,只是让人感到奇怪而已。
还有一点令我感到困惑,就是黛梦在整段剧情里几乎是路人级别的存在感。没有什么台词,没有什么戏份,没有什么——存在感。就算是她治疗了蕾吉娜,就算是她提供了接下来行动的方向,但还是给人一种可有可无的感觉,可以说和剧情总体的平淡无趣感如出一辙。
本来,电波系角色的职责就应该是创造亮点和记忆点,黛梦有着这样的人设和较为出色的立绘,在整个剧情里的处理方式却宛如一个路人,着实令我感到可惜。
考古哥维鲁萨的出场还算是有点意思,本身立绘不错,出场时的表现也挺靠谱的,还有点整蛊的意味在,这种角色很容易博得玩家的好感,他之后也一直在剧情里发挥着重要的作用,加十分。
结尾部分,我认为蕾吉娜和主角俯瞰地面时的演出可以再加强一下。在蕾吉娜谈及一个地方时,插入一张那个地方的照片,应该能极大地提高表现力——不然光现在这样挪镜头的表现,不得不说,有点生草。
第二章能说的反而不多。第二章里塞入了大量的梗,很不巧的是那些梗我恰好都看得懂。整个第二章我看的还挺开心的,乐子不少,不像第一章那样无趣,我不知道是不是因为那些梗的确实挺好玩的原因,无论如何,在我这边第二章属于及格水准。整体的乐趣不少,故事也好好讲了,伏笔也埋了,唯一美中不足的恐怕是蕾吉娜最后的觉悟不够燃,不过总体来说还是在及格线之上。
至于第三章,给我的感觉就是强行拉长了,没几句话的剧情都要硬生生分出一节来,让人觉得文案没活了在硬拉进度。反而,没什么好说的,这个问题实在过于明显了,你们不可能不明白。
第四章的剧情我没看过,在这里就不做评价。
总的来说,我认为最大的问题还是在于这个第一章。第一印象是很重要的,如果开头就没有让人看下去的欲望,后面写的再好也没有多大意义了。我想这点上可以参考隔壁《明日方舟》开服初期那糟糕的主线质量给整个游戏的风评造成了多么深远的影响。至少,第一章是值得精修、乃至于整个推倒重来的。
已经到底了