Landis
TapTap
万花丛中过
万花丛中过
万花丛中过
145
玩过游戏
6
购买游戏
6000+ 小时
游戏时长
0
游戏成就
哪有什么御魂???你做梦呢?那是塔罗牌

期待
二测玩家,本作继承了完美的一贯特色:打钱。
省流:好消息,回合制,ip还原度很高,坏消息,慢热,原作有10种属性。画面ok但福利一般。相较于普通二游玩法有改变,养成路线还是老一套,定位是主游。p5x优点=p5r优点,缺点是对氪度不会太低。
=
展开瑞萍:
【画面建模】
1.画面
延续了原作一贯棱角分明的立绘,p5式日漫风。人物有明显的红黑框描边,饱和度很高,色彩对比强烈。
由于定位是一般向手游,本作主角(wonder)的形象更为中性,因此存在争议。但高领战斗服多了点神秘感,个人觉得还不错。
怪盗里有生面孔但不多,加入了国风人物李瑶玲,也有老玩家比较熟悉的佐仓/新岛真/高卷杏等,约会玩家一本满足。
周可儿作为彩蛋怪盗出现预计会有很大卖点。新角色富山佳代的设定很有趣,现实世界身份是家庭主妇,怪盗形象却是热舞辣妹,形成了更大反差,让人觉得眼前一亮。
2.UI
几乎跟本家一模一样。
标准的箱庭式玩法,使得p5x没有“主界面”一说。除去必要的边栏按钮,全部整合在点开“菜单”的二级交互页里。
自由度在箱庭跟开放世界之间,玩家在白天在地铁站、校内等地点,处于人来人往(npc)的交互式场景中,白天色调明朗,晚上进入异世界画面就会变暗,浮起诡异的红黑配色。
sns当世界频道很有p5s的味。大动态的夸张红黑色对话框,老玩家还算适应,新玩家会觉得歪歪扭扭、眼花缭乱,根本找不到重点。
loading界面依然是酷炫的转场动画,表扬一下。
优点是国内二游很少有风格如此鲜明的ui,缺点是很容易在视觉上劝退一波玩家,本作ui有一定“上手门槛”。
3.建模
搬,就硬搬。
p5挪过来的怪盗模型,本作角色出场语音光说话不动嘴,质量在国内二游勉强算中等水准,个别有点崩。
敌方建模没什么好说,大部分的小怪、面具建模都照搬,重复度属于atlus狂喜,生怕多一点创新工作量累到你游。
至于天鹅绒之间,前有拉雯妲,后有梅洛普,唯一不同是回归到早期的姐系秘书了,好文明。
=
【音乐剧情】
1.音乐
一个字,还是搬。
pv熟悉的life will change,原汁原味的胜利过场动画跟bgm,除了战斗的人声背景音乐能让我找回点lyn新歌的影子,没有任何不同。
唯一拿得出手的是影院里的加勒比变奏。
目黑在吗,睡得着吗,能不能从p6回来管管p5x。
2.配音
好消息,剧情有配音,坏消息,只有日配。
唯一能让玩家认识到“这不是p5移植版”的中配,你游是一点没做。好在日配原班人马比较齐全,阵容也豪华,没中配不算亏。
3.剧情
节奏把控的很好,逻辑或深度不是很到位。
2x速度的线条很有特色,剧情切场景会自动恢复成1x速。
能看出你游为过审,跟本家的黑深残完全切割,紧随而来的弊端就是过家家般的剧情,跟一堆“动画制作中”过场图。
=
【玩法相关】
1.任务
本作除了主线,还要同步推进支线,一些玩法需要探索or完成支线开启。继承本家经典的白天现实世界上学、夜晚异世界当怪盗的设定。
原作中通过推进主线结识的伙伴变成了另一种形态的“怪盗偶像”,为加入卡池玩法而对人物剧透做出了妥协。
2.战斗
照搬本家的回合制,多级菜单连麻烦程度都很还原。
上场是主角+3队友(怪盗)+1支援(怪盗)的5人队配置,主要输出是通过面具技能打属性克制,击倒敌人进行多动。
p5x加入了击倒、破盾子弹等规则。即敌人有护盾层数,全打掉后会陷入击倒状态,我方回合1more。在换手的老规则上新加了高光攻击,让输出手段更丰富。
当然,新增机制大概率会跟后续的面具技能相结合,例如目前已经有附带破盾的面具技能了,在后期敌人盾值高时无疑是抢手的。不然如何割韭菜是个问题。
难说好与不好。相对于本家的一击即倒,新增规则的确加强了游戏性。不过局内打weak相当痛苦。
3.框架
同时本作的核心玩法是“迷宫探索”,相当慢热。
异空间是一座庞大的主迷宫,其中的解密小互动算趣味性的添头。玩家在探索过程中会进入主线,也就是其中的独立迷宫(副迷宫)。离开主线后回到主迷宫,在这里可以通过探索的深度来开放不同资源本。
没错,刷资源也要去迷宫里刷。
依然属于p5老玩家迅速上手,马上适应节奏的类型。新玩家会觉得玩法开放缓慢,新手引导繁琐,战斗规则难以理解,节奏拖沓。
好消息是开荒期小怪可以auto战斗,但boss战不行。本作很吃面具上的技能词条,想偷懒解放双手的打咩。
4.好感度
p5经典的荣格心理(打工版)。
本作承袭了本家的avg式日期驱动制,玩家需要消耗行动点,安排一天的行程来拉高自己的属性特长,提升角色rank,修成六边形战士即可抱——说大了,目前约会系统是否完整暂且存疑。
家里可以种植,做饭。外出可以钓鱼,看电影等,休闲玩法还算多样。
=
【养成相关】
1.主角(wonder)
等级、技能树、专武、人格面具、御魂
玩家等级=主角等级,并且会卡怪盗等级上限。
技能树,收集/养成面具会给技能点,小幅提升主角数值。
御魂,也就是圣遗物,可以装配四个,有不同品质,需要升级跟刷词条。
专武,优点是不用洗词条,缺点是抽到上位替代后,原武器会彻底失去价值,前期养成材料不是很好获取,会造成浪费。
2.人格面具
主角等级会限制面具等级上限。
最多可以装备三个面具,人话:要养三个。
除了升级还可以通过吞其他面具来随机获得技能,某种意义上是刷词条低配版,难度低点有限。
得到不同面具时按照材料合成,可以获得新的面具。
3.怪盗
升级(突破)、升潜(命座)、技能、专武
角色10级开始突破,突破后不归1,共7次,满级80。
升潜,重复抽6次,后期有质变。
升技能,每次突破可以消耗材料升级技能。
专武,跟主角的专武养成一样。
4.专武
升级、升潜(命座)
升级,主角等级会限制专武等级上限。
升潜,需要重复抽7次,有质变。
=
【抽卡资源】
好消息,目前没有限定池专用抽卡券,坏消息,专武很黑。
角色池5星掉率0.6%,小保底80,大保底160,相当恐怖。
专武池5星掉率0.7%,小保底70,大保底140,更加恐怖。
单抽150晶,十连1500晶,up池保底会继承到下期up。
预计15块一抽,氪648的每抽单价不变。
盲猜月卡30,每月多十连。通行证(战令)68/128。
二测不开放氪金,连礼包界面跟日常周常都没有,不好估算每月的资源总量,不出意外按二游规律应该在20抽上下。
5星掉率不到1%,这个氪度懂的都懂,大保底预定。
=
【目前问题】
1.骁龙888,开的中档,感觉整只手要燃起来了。
2.成就界面都缺少一键领取。
3.断线重连会卡住,或切屏回来除ui外花屏。
4.剧情内没有回顾。
5.群攻要选择单体释放。
6.请照搬原作“不能打开的门”在地图上打叉。
7.卡池没有5星角色数值预览。
=
【总结】
先埋怨下,pc端近24G,移动端近13G,你游是真吃内存。
渠道服跟pc不互通,后续不知道会不会做优化,否则未来只有官服才能玩端游,多少有点晦气。
从锁链战记到p5x,sega最喜欢整的花活就是rank跟多属性,加之ip不可小觑的热度,厂商很容易找到致富之路。
p5本就是一款多手抓游戏,想拆分氪金点非常简单。在众多养成+游戏性两手抓的二游中,p5x想做avg式沉浸+养成+游戏性三手抓,可谓多线并行的主游,不肝不氪是做梦。
过于还原本家某种意义上讲未尝不是好事,本作由atlus监修,据说还有深度参与,比全权交给完美or外包最后做个换皮四不像好得多,至少在维护自家ip口碑上非常用心。
游戏是好游戏,但我已经闻到铜臭味了。
以上。
————————
感觉wonder设计的还蛮帅。
已经到底了