叶落花开
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万花丛中过
万花丛中过
万花丛中过
193
玩过游戏
28
购买游戏
67分钟
游戏时长
2
游戏成就
玩过
对比之前玩过的先行服,发布的新版更加休闲了,对我来说改变比较大的就是技能机制。
技能升级不再是升级某个技能而是升级技能栏,出发点是为了减少玩家的资源消耗,这点或许对大部分玩家而言应该是福音,不过我的看法是,不够刺激了,变得更加休闲。这款游戏的策略解密很大程度上在于推图时必要的技能搭配,如今技能搭配不再有成本,没有升级错的的懊恼,也就减少了过关的成就感。
如果只是这样的话,就个人喜好影响,我最多打个四星,打三星就是问题在于,游戏变得更加休闲,队友之间的联系也变少了,没有最初玩的时候那种紧张刺激,与队友一起欢呼一起头疼。在我看来这款游戏最重要的社交属性因为游戏机制收到了一定的影响,有些得不偿失。
旧机制的时候,我们会讨论,升级什么技能好,走什么流派,这个boss怎么过,一切都是资源有限带来的困境,要求队伍团结所以交流会很多,为了玩这个游戏专门加了好友建个群。
新的机制不再有这些讨论,无脑升级技能就好了,队友都是工具人,每个人的想法都挨个试一遍,也不需要跟队友讨论,因为没有试错的成本了。
这让我想起过去很多年的全面网络游戏,qq农场,每天上下线把菜收下,然后下线,就多了一个推图的机制,如果你足够水,不推图,真的就跟农场没啥区别了。
所以对我而言,这款游戏挺可惜的了,我不敢说游戏不好,只能说不再适合我和我的小伙伴。
说下游戏中遇到的一个窘境,神话装备开箱,连续大半个月都是防具,可我们队伍最缺的是输出,导致卡了很久关卡,既然改休闲,可以改的更彻底点,神话装备的刷新受到队伍里的玩家意愿影响,类似许愿池或投票的机制。
玩过
莲漪
莲漪不是纸莲,莲漪不是纸莲,两种只不过是画面主题很像,但是玩法完全不一样。
莲漪这款游戏,从画面和音乐来说,都很赞,尤其是有些关卡,莲花一同绽放的场景和水波搭配,画面效果非常的唯美。(不过从荷花荷叶造型的设计上,充满了理想的直线,看起来想折纸作品,可能是为了搭配荷花能开花这个动作来设计的,但真的不算好看)
游戏玩法简单,操作不复杂,对操作要求不算高,那些十来次过不去的说游戏操作系统有问题的,点不到位置的,大多是对游戏的理解、过关方式、时间选择这些解谜类的问题上,这款游戏对操作,(主要是点击的位置)容错率还是比较高的。
关于提示功能,我也很喜欢,提示没有完全剥夺玩家的游戏体验,对玩家而言只是降低了游戏难度,玩家要是要思考提示给出的点击位置选择点击时机。
如果不看提示的话,这款游戏非常烧脑,不太擅长的玩家真的建议看提示玩。
不知道是作者bug还是我没玩清楚,有些提示是没法使用(在第三章的时候遇到了),但是根据提示修改策略还是能过的,不知道是不是作者故意这么设置,以期望玩家不要太依赖提示呢?
(看到有评论说关于点击位置要思考对称、等分这类操作很反人类,这类操作靠的是直觉,直觉是可以胜任这些操作的,如果用坐标系是定死点击位置,可能会失去很多乐趣,就非常偏向于理性,显得“斤斤计较”。
但不可否认坐标系还是有存在价值的,不是所有玩家都相信直觉,就目前游戏的坐标系,不是很好用,看的实在太乱了,有跟没有实在没多大区别,我觉得可以参考围棋规则,玩家点击只能点击到网格线交叉点上,系统强制校准,网格线也不要那么密,这样会精确很多,校准用户操作的方式有不少,也可以参考ps 的智能参考线的设定等等)
玩过
这款游戏的玩法非常有意思,组队挂机,目前我还没看到还有其他同类游戏。
这款游戏在我看来本质是网游,网游游戏有的特点,它基本都有,像挂机啊、技能搭配啊、攻略玩法啊、等等,认真对比就会发现与传统网游是一样的(可以参考贪玩**,233)相对于传统网游也有自己比较独特的亮点。
组队挂机,这种玩法的高明之处在于,提供了一个社交环境,四个人,说多不多说少不少,聊天话题不会断开也不容易偏离原话题,这让游戏的寿命得到了很大的提升,游戏没意思的话,伙伴有意思,你就舍不得删游戏了。这点尤其是在游戏前期,前期玩法很单一,就是一直点挑战,如果不靠社交聊天度过会很无聊,反过来,这样的设计也是为了给玩家之间一个熟悉的过程。(相对应的,新手玩家第一次玩的时候一定要多和队友交流)
聊天说难不难说易不易,这款游戏对比社交软件而言有了天然的话题优势,直接聊这款游戏嘛~(小本本记下这个聊天技巧)
这款游戏,既然本质是网游,那么适合玩这款游戏的对象也是喜爱网游的玩家,这样说我感觉比较模糊,因为这款游戏玩法非常多样,具体要说适合的游戏对象,只能用标签的方式了。
社交、佛系休闲、爆肝攻略、策略经营、收集控
以上不同的标签算是不同的玩法,可以对号入座,(这是我暂时想到的玩法标签,可能不全,如果不特别反感上面的标签就可以下载试试了)
很喜欢这款游戏,但是很少玩网游,基本都是玩单机,所以对于自己写的评价…ennnn…删改数次一直觉得不是很好,没办法,最想说的只是一句,这是款很不错的游戏,至少先行服是这样的,后续就要看策划了,期待正式服的上线。
期待
这款游戏非常的美,充满空间几何的美感,通关的过程就像是打开礼物盒一样,一点点的解开外面的包装,几何体的解体、组合等动画做的都相当精致,画面满分!
这方面让我想到《未上锁的房间》,同样在空间上做文章,同样是机关,不同的是感受,应该有不少玩家觉得《The room》有种惊悚的感觉,本人就是其中之一,虽然《The room》本身没什么恐怖元素。
而《棱镜》这款游戏,给人的感觉就是唯美、愉悦的,可以这么说,喜欢《The room》的可以试试这款游戏,如果因为《The room》惊悚的感觉而放弃的《The room》的,更应该试试这款游戏,非常的老少皆宜。
同时这款游戏难度上非常良心,关卡难度的提升也是循环渐进的,没有过山车式的突然上升突然下降,让人措手不及,而且被卡关会有相应提示,难度上非常亲民,一般几个小时就能通关游戏了。
缺点嘛,就是这款游戏有一个不知道算不算问题的问题,那就是操作系统,操作系统有点伤,在前面的关卡时进程遇到,我本来想旋转图案的,结果总是转不动,或者变成的旋转视角,与原本想到的一个改进方法是加入一个锁定的概念,比如双击图案,就会锁定,旋转时只能旋转团,再次双击图案就会解锁。
但玩到后面时发现,不行,因为有些地方需要同时操作不同的操作(有点拗口啊),比如旋转的同时要滑动或点击,到最后,你可能发现两只手不够用(所以说这个亲子游戏吗?滑稽233)。
在这样的情况下,操作系统会让玩家的操作出现偏差本身说不定就是作者为了提高游戏难度设定的呢?所以我说有一个不知道算不算问题的问题。
综上,我觉得这款游戏还是有五星的评价的,适合推荐给大多数人玩,(朋友,看完这篇评价你是否需要“《棱镜》”一下?233)
ps:操作的时候注意下,别碰到手机的返回,这游戏没有说是否退出游戏关卡的提示的,你要是不小心碰到,你正在玩的关卡进度直接被清掉的,我就是被清了两次,第一次是我都快结束关卡,点击几何体核心的时候碰到的,退出后发现新的关卡没有解锁,我以为是出现bug,直到我碰到了第二次返回建……5555
玩过
游戏时长 2 分钟
这款游戏核心是孤独,不论是玩法还是剧情对这个主题表现的都非常的赞。
画面很简约,配色上同一时间就一种颜色,在对这种颜色做出不同的明暗处理构建整个画面,画面中间是最亮的,使玩家注意集中在一点,周围的黑暗构建了神秘感。
每次游戏,只有一首bgm,避免多首背景音乐切换打破游戏的宁静感,同时避免分散玩家注意力。
而这些的一切都是在提醒玩家,你是这个空间的唯一。
从玩法来讲,就是操控飞机躲避各种障碍物。整个游戏都很纯粹,是的很存粹,障碍物就这么几种,关卡界面这就是暂停和公里数,没有什么花里胡哨的功能和玩法。不少人觉得这个缺点,但我觉得这应该是特点。
这个特点能配合主题衬托剧情,我讲下我玩时的感受。(以下含剧透,请注意)
一开始的接触的时候有新鲜感,没什么,等新鲜感过去,就会觉得无聊,游戏操作的画面,没有真正的上下左右,没有终点。让人乏味,也就是剧情能让人有玩的动力,但是随着剧情的深入,这种感觉就成为了一种代入感。有次飞行的时候提示一个剧情内容被解锁了,我突然感受到了孤独,让我对孤独有了个定义:孤独是你思念或被思念产生的,它从来不是一个人的事情。(不是被喂了狗粮!是我代入了男主角的感受!别误会!)
男主角的感受或许跟玩家是一致的,一开始参军,加入空军大队,第一次上飞机,这是兴奋,飞行的时光是漫长的,也就会无聊,当接到女主的来信,意识到自己还有思念和被思念的人时,是孤独。
所以这种玩法是与剧情紧紧配合的,如果没有剧情,这种玩法很无聊,配合bgm也只能说是宁静,称不上孤独。
后面剧情也是如此,尤其是第三章最后几个片段内容,男主角希望战争能快点结束,归心似箭,但得知女主角的失踪,心急如焚,疯狂的寻找,玩家的感受应当也是如此吧,希望能快点刷完公里数,解开新剧情,好让两者相聚。
第三章最后一节是男主带这女主旅游(虽然这个结局没有明说,好歹也是个交代,我就当做是找到女主了),当得知剧情结局后,玩家的心态也变得平静下来开始休闲探索X章的内容(又一次与主人公心态一致)。
整个游戏故事情节通过这种方式带动玩家心态,不得不说声厉害了,所以这种玩法我不觉得需要太大的改动。(当然,这些都是我玩的时候的感受,不清楚其他玩家的心理活动,所以,不排除是我过分解读游戏了,仅供参考。)
真要说改进的话,可以这样参考下。一开始的剧情章节解锁的公里数短一些,节奏快点,然后越到后面解锁剧情需要的公里数越长,同时这些公里数有个比较大的浮动范围,有种类似随机奖励的感觉,到了X章公里数就不用这样改动了。
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说来好巧,连着玩了两款游戏剧情都有战争元素,明明我玩的都是小清新唯美的游戏分类。
玩过
整个游戏短小精悍,游戏的画面和背景音乐相当不错,清新唯美,如果不卡关的话,游戏就会非常的愉悦,手残党注意,如果卡关,注意在设置里调整难度,选择【easy】
这款游戏的核心主题是战争与和平,游戏内容很简短,但是亦有内涵,可以说是简约而不简单。
游戏内各种细节上都表现了作者非常走心,每一章的画面内容都有体现出主题,比如象征战争的飞机、炮弹、哨塔、机枪和唯一象征和平白色的羽毛,在令人恐惧远离的“战争”中那“和平”是人们最渴求的事物了。
(以下内容含剧透,请谨慎观看。)
Bgm也紧紧贴合故事剧情发展,前期内容轻快愉悦,主人公本身是去看看外面的世界,所以bgm的选取也是轻快愉悦的,随着游戏进程的发展,玩家对游戏世界的深入从画面到背景音乐也逐渐发生变化,画面中关于战争的元素开始变多,音乐也加入了负能量,比如第五章开始变得有着凄凉的感觉,地面也是战争过后的荒芜,第八章主人公进入了战场,画面中战争武器免得多了起来,躲避难度开始变大,bgm前奏是战争的压抑中间有着战争的急迫感。最后一章的bgm是与第一章新手引导的bgm是一样的,在我看来,是作者在暗示,小女孩回到了家——天堂吧。
最后一章内容相当有意思,一开始我看动画在小女孩被打死后,屏幕黑了,我以为动画结束了!我都可以直接骂这款游戏致郁辣鸡了(撅桌)。后来发现是是我手机自动熄屏了而已,直到看完鸽子飞过来给主人公留下了两片羽毛,我才觉得,这个游戏可以点赞了。
因为这一幕的内容,在我看来作者是为表达:停止战争不如防止战争。
解读下,流浪汉不过是战争的遗毒,虽然木板上的钉子被拔掉了,但是上面的空洞却难以愈合一样,他的心理:小心谨慎,疑神疑鬼;他的状态:衣裳褴褛,饥寒交迫,最后还有他手上的枪,这些都是战争所给予的,所以说,制止不如防止。
还有流浪汉在主角身上搜索,发现杀错人后,对这尸体啐了一口口水,相当真实,因为他不愿意承认自己的失误,不愿意承受良心的拷问,将这种无能狂怒发泄在了尸体上,与其说啐的是尸体,不如说是他的良心,可怜亦可恨,当然最可恨的是战争,在战争面前,女角——善良是如此的弱小。
最后,在制作名单过后,一只白鸽飞来,给主角留下了两片羽毛,这是作者对主人公的喜爱,也是对主角这类人表达一种敬意吧。
愿她在天堂美好。