廖良玉
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新游先锋
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4106小时
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游戏成就
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游戏时长 2.3 小时
标题:我这一路和这一生的滑雪故事
【写在故事之前:传统的滑雪游戏从游戏角度没什么好分析的,就当一个故事来欣赏吧】
引言
他们打开了围栏,将一个崭新的滑雪板塞到了我的手上,指着一个个飞驰出去的马驼,对我说,“去追上他们吧。”

我们是生活在雪山顶峰的族群,每个孩子生来就会一件事:滑雪。雪山上的孩子双腿学的第一件事不是走路,是滑雪。滑雪板就像我们的鞋子,一直伴着我们在雪山上的路,也一直伴着我们在雪山上的人生。只要山上的雪永远不会化,山上的孩子就都永远在滑雪和准备滑雪。
雪也许永远都在,但孩子们不会一直都是孩子。那些和我一起玩耍过的那些比我大几岁的哥哥姐姐们,都在经历他们的那一场“变故”后,永远地离开我们这群孩子。他们之前还是和我们同声同气的好玩伴,在那场“变故”之后,在那场让他们伤痕累累的变故回来之后,都会铁青着脸加入他们,成为他们的玩伴。

你一定很好奇,他们到底是谁。他们是一群铁青着脸的高个子大个子,除了我的阿爸阿妈,这群高个子我一个都不喜欢。他们总是在做一些无聊的事情,赶着蠢蠢的马驼从山的这头到那头,又从那头到这头;他们总喜欢把村子里的雪弄掉,非要弄出下面的硬邦邦的地面来走路。最无聊最怪的是,他们在村里从来都不滑雪,只喜欢用他们两条笨腿在地上深一脚浅一脚的踩,真实十足的大傻子。这些还不是这群爱说自己是大人的家伙们最讨人厌的地方。他们最讨厌的就是,总会把我们身边最大的孩子拉去村里的禁地,强迫那些孩子去经历他们的“变故”。阿岚、阿雅、阿辉......那些我最好的玩伴,都被他们一个个拉去禁地,再也没让我们和他们一起做伙伴。
说是讨厌,我其实还是更害怕多一点。那些比我大的伙伴一个个走,现在就剩下我一个人了,也许很快,我就要变成那群讨厌的大人们之一了,那不仅仅是一件讨厌的事情,成为自己讨厌的人,这一点让我更加害怕。

终究还是来了,他们在这天早上,把我带到了那个我们从来没有到过的禁地,那个村里最高的地方。我看见我的阿爸阿妈,但他们的脸都铁青得让我害怕;我看到村里最高最壮跑得最快的马驼,都被圈在禁地的中央;我看到村里的阿玛,穿着夸张的红色神服,站在禁地最高的边缘,念着我听不懂的古老词汇。我看到村里最高最壮跑得最快的马驼,都被圈在禁地的边缘。我听不懂阿玛说了些什么,也不记得他们大人都做了些什么。我只记得我站在了禁地的边缘,看到边缘下无穷无尽的雪地。我打了个冷颤,刚反应过来时,那一群又一群的马驼突然从我身边跑过,向禁地下的雪地尽情跑去。他们打开了围栏,将一个崭新的滑雪板塞到了我的手上,指着一个个飞驰出去的马驼,对我说,“去追上他们吧。”

几乎是下意识地,我拿起了滑雪板向雪山之下跑去。我脑子一片空白,只有眼前的马驼的身影,和脚下从小到大对于滑雪的记忆。我好像不是在滑雪,不是在往山下滑,而是无穷无尽的雪在向我涌动,想要将我吞噬。我疯狂地加快速度,想要抓住那一只只越跑越远的马驼。我没绑好的围巾逐渐在风中展开,我脚下的雪涌动得越来越快。滑雪板不再是我的玩具了,它真的变成了我的腿,我靠这条腿越过石头,靠这条腿越过沟壑,靠这条腿飞向天空。

我不知道我滑了多久,我已经停不下来了。我已经忘了有多少马驼还要抓,我只记得要滑雪,要一直往下滑下去。恍惚间我飞向空中,好像变成了风,我吹起我自己的围巾,看着我自己和我的围巾在雪原上舒展。我落地时,我好像又变成了雪,变成了无穷无尽的雪海的一份子,我感觉到被滑雪板划过的感觉,感觉到滑雪板在我这留下的划痕。我不知道我还会滑多久,但我知道,只要我继续滑下去,我就能成为这雪山的一部分,成为这天空的一部分。

但一切还是结束了。
我摔倒了。
我狠狠地砸中了大地,是支持着雪和我的大地。我感觉到痛,但我感觉到了一种别样的快乐。那是我未曾感受过的一种痛苦的快乐。我以为自己会变成雪原的一份子,成为这座雪山的一份子。雪山本来可以吞噬我,可以把我变成它的一份子,让我永远迷失在这速度的快乐中,成为雪原的孤魂。但雪山没有,它用大地唤醒我,它让我重新意识到我自己的存在。
原来大人们是要我们去向雪山问道,问我们这一生必须恪守的道理。这些道理,雪山只会在和我独处时才会告诉我,只有在我经历过迷茫和痛苦之后,雪山才会告诉我。
我回头看着雪山,知道自己该回去了。
尾声
大伙早早就在村子边缘等我。我看到阿爸阿妈在村口前焦急的脸庞,看到那些孩子们迷惑的眼神,还看见那些大人和昔日的伙伴们许可的眼神。我朝他们走去,想起阿玛在禁地里念叨的古语词汇。
那在古语里是成长的意思。
玩过
游戏时长 51.6 小时
标题:当魔性带来的新鲜感褪去后,或许很难留住我们
【总结要在开头写:好玩够新鲜,但还不够耐玩】
黑暗料理王是我接触的第一款餐厅经营类游戏(唔如果不算当年的QQ餐厅)。餐厅经营类游戏无外乎两个关键元素,一是材料收集,餐厅能力提升,菜谱研制这些成本元素,二是成品的效率和利润率的最大化方面的利润元素。
毫无疑问,这个机制是所有这个类型都无法规避的铁则,仅有的空间,或者说最好发力的空间,就是这些元素展示的方法。除了画风的表现,背景故事的展示和游戏目标的设定这些文本方面的设置也是展示的方法之一。黑暗料理王正是在这方面做得非常好:异世界食材的采集,诡异又有趣的食材收集设计,脑洞清奇的料理研发和制作设计,更重要的是有对食材进行和异世界背景配合的故事撰写,对于一直很重视浸入感和剧情设计的我来说,在这方面确实增分不少。画工在这里有一些很有趣的点子的展示,比如罐头猪、天龙狗鱼和奶蜗牛的设计里多少有对环境破坏的揶揄。同时在食材收集方面也加入了roguelike元素也让本来有点乏味的收集过程过了些刺激的感觉(多了肝的点)。
当然缺点也还是要提的,对于我来说能保持新鲜感在于新食材和新料理的开发,但游戏中食材的收集处理在后面多少有点设计设计疲态,而且文案也出现很明显的偷懒,没有按世界观改写文本,百科感太强了,且游戏性质决定需要不断的补充新的地图和新的食材新的料理来满足玩家进阶游戏的需求,非常担心文案和美工跟不跟得上。同时后期难度曲线过于陡峭,很难让玩家从前期大发展的节奏中转变过来,开完全图之后基本没有前进的动力。维持玩家的游玩时间是开发商无可厚非的行为,但如果只是在数值上增大玩家升级的难度来增加粘度,恐怕还是想法太单纯。
总体而言,黑暗料理王还是一款不仅具有鲜明风格而且成熟的游戏,值得尝试,但目前看来,后期新鲜感褪去后游戏性匮乏。希望工作室能进一步改善游戏体验,也期待工作室有更多奇思妙想的点子落地~
本评测同期发布于网易UP
玩过
游戏时长 2.4 小时
我有个恐怖故事,你可别伤心到哭了。
对于我个人而言,优秀的游戏最重要的还是玩法创新和剧情用心。《留言板》虽然沿用的是普通的文字游戏机制,但出色的UI设计还是把这套普通的机制玩出花来了。完全依靠对话推进的方式很容易让人想起3min的《生命线lifeline》系列,本作的工作室也开始尝试进行同机制系列的开发,希望也能够成为和《lifeline》并肩的存在吧。不过在细节方面的一些小处理还是蛮有意思的,比如有一个突破次元壁的操作,需要在现实中分享到其他软件代替游戏中发到留言板的操作,才能解锁到下一步的剧情设计,是真的吓到我了…
出彩但不算惊艳的游戏机制,就需要更加用心地剧本创作了。体验完游戏完整剧情时,有种当初看《哑舍》的感觉(当然故事的水平比《哑舍》好多了)。游戏总共有七个章节的免费故事体验,加上七个章节之后对于赞赏用户附赠的比较弱化的剧本,再加上百分百场景达成之后的附赠官方吐槽,对于一个六元定价游戏来说还是比较有性价比的。传统的三人主角设定,智将加行动派加乐天派,立绘应该是经费的问题角色形象基本就换了一个头发和瞳色…不过在其他剧情展示方面的立绘还是挺用心的。完全用角色间的对话推进剧情的能力,也可以看出编剧的文本处理能力确实不弱。八个故事没有复杂的支线剧情选择,只有一个通到最后的完美剧情,在宽度上面是稍微弱了点,但是对于灵鬼的思考,展示出了非常动人的日式鬼怪观。留言板更像是一个现代的驱魔故事,但是加上了对于怨念的理解与平复这个最令人感动的内核,整体的氛围其实是温情而不是恐怖(只要你选对重要剧情的话)。
总体而言作为一部工作室开山之作,有着非常难得品质,值得试玩,后面质量也不会差的系列作品也值得大家期待。