梦归何处
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398小时
游戏时长
2
游戏成就
玩过
游戏时长 8.5 小时
废土僵尸类游戏还是比较常见的。首先我们从游戏画面上可以看到,官方并没有选择对视觉方面有较大冲击的3D拟真型画质,也没有采用现下比较流行的二次元唯美型的画风,而是采用了比较硬派的美式漫画风格;这还是比较有意思的,因为前两类的画风目前来说市场饱和度还是比较高的,难免会让我们有些审美疲劳,而且废土风格和美式西部的荒凉感还是比较搭的,所以说官方的这次剑走偏锋还是比较明智的。再者从场景的刻画来说,细节还是比较到位的,废弃房屋的破败,随处可见的青苔,铁瓦栅栏的锈迹斑斑,都可以看出官方在场景塑造上下了点功夫的;如果游戏中可以在场景交互下有更多的反馈,那画面方面的惊喜程度还是挺大的。玩法方面来看,采用的依旧是老套的采集资源建造营地生存,招募队友抵御尸潮攻击,从视频上看到的尸潮来看,还是有点视觉冲击的,颇有当年看僵尸世界大战预告的那种感觉,不过游戏中大概率是不会做到这种程度的了,有也应该只会出现在开场CG上。所以玩法上的创新感觉不多,而抢夺资源,PVP战斗这些也是其他游戏都有的内容,就是在PVP的形式上如果能创新一下,还是挺不错的,可以利用地形,场景中的一些道具可以触发不同的效果,如攻击油桶爆炸造成伤害;击落悬挂物可以砸伤对手什么的,可以在一些策略方面的增加一些玩法
期待
游戏时长 4.3 小时
如果真正投入到游戏里还是很有意思的, 因为它的战 斗模式很多样, 在前期没有什么养成压力, 在每一个 玩法之间来回横跳也是完全可以的。 而且它加入了一 些很热门的游戏玩法, 在游戏里依靠这些副本或者支 线所带的收益进行主线的养成也是很有意思。 在一些 副本的玩法上,并不像主线一样按照顺序进行,也不 是常见的先清理怪物再搜寻物资的玩法, 而是比较考 验玩家的策略, 因为有着类似于战争的打法, 需要安 排有特殊技能的人物当领队,接着再派遣小兵,这种 战略指挥为主的打击玩法也能够很好的考验玩家的策 略性,虽然玩起来比较熟悉,但是就前期而言,他套 上了新的剧本, 还是会有一定的动力去探索的。在人物的获取方面也略微轻松, 很多人物依靠主线的 解锁就可以迅速获得,而且主线所给出的人物在技能 分配上是很均匀的,会把战争类, 续航类,生产类的 人物都补充完毕。 每个人物都有着自身不同的剧本, 前一个人物和后一个人物带着一定的剧本连贯性, 所 以关于团队的建设也是水到渠成的。 在养成上也是老 三样的装备技能天赋, 用金币去升级任务,用特殊材 料去进行特殊技能的解锁, 这些都已经很常见了,就 看玩家如何进行最正确的编队,如何进行合理的资源分配。并且游戏最近与腾讯体育NBA,IP联名
玩过
游戏时长 10.5 小时
废土+生存的题材玩多了,没想到废土+生存+经营+探索的题材也能搭配出如此巧妙的效果。 游戏体系和大部分别的末日游戏完全不同,他的侧重点不在于生存,而在于经营与壮大。可以想象成为一个恢复人类辉煌历史的游戏。在这里你作为老板,你需要做的就是你用一切手段去发展壮大自己的店铺产业,把城市的繁荣度恢复过来。而在这过程中,你需要派遣不同的人物去探索外部资源,就像灵笼里的探荒者一般,需要各种废土世界的资源去维系灯塔系统的运作。 在物资的使用方面,你可以把它用来打造更高级的武器,那么这些更高级的武器就可以进行更高等战士的培养。总而言之,在前期的时候,投资才是游戏的一大方向。除了对外的探索以外,自己也可以利用基础评估师去生产各类产品,这时候就需要玩家对各种自带技能的生存者进行招聘,成为自己的店员。这样子整个游戏就有了一种开店类模拟经营的感觉,反而和末日世界的紧张气氛变得不一样了。 游戏也是很明显结合类玩法很成功的例子,他既没有陷入结合类玩法里照搬生硬的现象,也没有过于因循守旧,把游戏打造成为某一个复刻品。而是将主题与玩法融为一体,带来了新的体验。 让我比较欣慰的一点就是,虽然他的探索应该也以卡牌对数值的形式就这么过去了,但是却并没有给人带来这种玩法的厌烦感,但凡是放在别的游戏,如果核心玩法是这样的话,那么对玩家来说是很无聊的。偏偏这款游戏,它的核心放在了经营扩大上,那么这种探索相当于副玩法,就算是这种卡牌形式,也不会给游戏带来多大的影响,并且它可以进行加速或者跳过,玩家只需要去思考怎么升数值就行推关卡也是很难的,特别是到了探索的后期,拥有一些满配的队伍才可能把那些高血量高攻击的怪物打败。