barba
TapTap
编辑部替补
万花丛中过
新游先锋
不错的评价

玩过
游戏时长 89 分钟
自由的外表皮囊之下,是处处显得不自由的机制设定
优质的ip并不能成为游玩动力缺失的保护伞,
藏着掖着的设定无法解决当代玩家需求的根本问题。
被设定好的自由=不自由
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【前言】后逆水寒手游时代,武侠mmo该走向何方?
「我假如以我所接触的所有mmo作为一个考量,《射雕》在我眼里没那么差,很多设计都显得比较大胆和差异化。假设你能看到最后,你大概率能看到我夸赞的地方」
但对于玩家来说,我只有感官上的“好玩”与“不好玩”的差别,
尽管游戏与游戏之间刻意比较是不对的,但更多玩家关注这款游戏一定是因为《逆水寒手游》的缘故。从客观数据来说,逆水寒手游过于成功了,《射雕》明面上的外表与逆水寒接近,实则差异化很大,这种差异化很容易被大家先前逆水寒手游的优势所掩盖,不好的体验就成为了必然。
—以下我会以逆水寒手游为标准说明射雕的劣势之处
1.不自由
【真正的自由一定不是刻意的引导,而是把自由的设计明明白白地展现出来】
逆水寒手游:殊途同归——射雕:18条开服攻略
大家其实很清楚mmo一定是存在上班机制的,那官方真正要化解这样的焦虑一定需要告诉玩家你最在意的需要完成的事情是什么,然后这样的方式是自由的。
逆水寒的殊途同归系统利用「活力值」为所有的玩法做唯一奖励限制,将玩法奖励集中在了一个任务上,而射雕在一方面强调自由,另一方面却在关键奖励和关键体验锁死你的自由:公测活动有拉人头活动,抽卡券领取竟然需要下双端(移动端与pc端),开局甚至需要刷三金天赋。
——————被锁死的自由不是自由——————
2.违和感
【武侠背景的画风不能低龄化】
只对于我自己来说,我对射雕的所有回忆都源于83剧版《射雕英雄传》翁美玲黄蓉,她最出色的地方就在于把黄蓉古灵精怪的感觉演绎出来同时显得很成熟,不幼稚。
在游戏上,摘掉了成熟,只剩下了幼稚,或许我依然知道她是黄蓉,但她已经在我眼里没那么熟悉了,反而更让我怀念过去的经典。
在P2中,我们可以明显看到捏脸界面中这种成熟胡子的成男形象也依然脱离不了偏幼的脸型,就像小孩子戴上了假胡须一样。
当然,我听说游戏时间是真实时间,游戏人物会长大变样。那我们就到时候再看看到那时还能留存多少玩家吧。
——————刻意的差异化容易走变形——————
3.很迷茫
“江湖不是打打杀杀,而是人情世故。”
但在游戏里,我更愿意打打杀杀怎么办?
《射雕》在我眼里可能过于刻意地拔高了剧情上的体验,特别是不能完全全程跳过的剧情以及剧情中夹带的让你注意一些细节设定,我认为在体验上就显得迷茫与不好玩,于是当我玩到公屏开放的时候,就有认为能玩的玩家和不能玩的玩家在疯狂对线,颇感无奈的感受之下是官方对于体验节奏把控的不过关,导致矛盾下放给了愿意玩和不愿意玩的玩家之间。
————时间锁有20天,真的撑得到那时候吗?——
按道理来说以我的视角目前直接给游戏下结论不合适,因为系统没解锁完,商城9.9的时装确实一个卖点,当然,也有可能是建模的塑料感导致白发本身就没那么好看的刻意降价处理。
以我对于mmo长久运营的理解,《射雕》在当前的付费体验上极其克制,但其他的诸如发热和玩法上显得不那么自由的是无法被掩盖的,这并不是刻意引导玩家下载pc端体验和刻意强调不卖数值和高自由度的宣传就能解决实际问题——相比于宣传,实际意义的行动更加重要。
【最后是个人对于本游戏的定位】
本作很多设计显得非常「差异化」,比如没有职业限制,没有帮会,没有强制型的需要完成的任务骑脸,全渠道同服。整体会给人一种相当佛系好像随时能玩,苦心经营不会跑路的感受。
但大家对于mmo一定都是有一定程度的了解,再加上现在的玩家极其需要“安全感”,许多设计要更加明确才能留得住人——我愿意相信你能长久运营,但现在的射雕似乎藏了太多,一味引导一个最佳玩法并不是当前mmo的好出路。
真诚是永远的必杀技,希望射雕可以再真诚一点。
已经到底了