洛萧寒
TapTap
编辑部替补
编辑部替补
编辑部替补
289
玩过游戏
7
购买游戏
6000+ 小时
游戏时长
1
游戏成就
期待
游戏时长 5.6 小时
画风好评,游戏模式好评,刚玩到金丹期,玩之前并没有看过攻略,很多体验都是基于初见的经历来讲的,接触的内容可能还比较有限,先说下目前的感受,想到哪说到哪:
1. 不知道是不是兼容还是网络问题,我在大地图上移动一直是卡卡的,就是那种走一格然后过0.5秒会退到原地然后再往前走,每一格都是这样
2. 游戏资源获取,练气期前期巨缺木材,炼丹的木材一次100+,产量根本不能看。大地图上的固定资源只能算蚊子腿,和资源消耗比起来九牛一毛,但是作为一个养成游戏你又不能不去捡,结合第一点的问题让我在大地图上体验极差。
3. 每个人可以带3个武器(法宝),每个武器轮流放技能,这个和其他游戏设定不太一样,初见的话很难注意到这点,建议增加新手指引或者提示。
4. 盾牌法宝的作用太低了,既然牺牲了自己的一次攻击机会选择了强化防御,那好歹至少也要多抗对面一下嘛,然而实际效果往往都是空过一回合然后被对面BOSS一轮秒,能不能考虑强化一下盾的减伤?
5. 战斗的出手顺序很迷,感觉不是按照阵法位置来的,好像每一次出手顺序都不一样?我尝试着在人物属性里面找速度相关的属性,只看到有一个敏捷属性,但是没有任何说明,不知道具体效果和计算公式。
6. 属性压制,每一个境界的提升都是巨大的,比如练气大圆满到筑基前期,导致越级打怪难度比较大,然而当你境界碾压的时候,比如金丹前期打筑基大圆满的怪,也毫无挑战和成就感。
7. 基于上一点,当我挂了一晚上木桩之后,昨天卡着打不过的大地图怪今天乱杀,感觉怪物的成长曲线和自身强度的成长曲线有点脱节。然后就会出现满地图低级怪和蚊子腿的情况,食之无味弃之可惜。感觉到了后期可能这点资源连蚊子腿都算不上了?
8. “酒楼怎么建啊”这个问题每小时都会在世界频道被问到,可以考虑添加新手指引。
9. 大地图上的中立角色和可邀请角色存在感太低,我除了最开始炼气的时候碰了一个筑基的家伙没打过还被他打上山门抢了资源之后,再也没有跟大地图上的中立角色互动过,好像对游戏体验没有任何影响。可邀请角色我每个都在看属性,但是大部分的属性都不太能看,完全没有砸礼物去邀请的欲望,那些礼物我还不如去砸门派好感
10. 门派好感有什么用没有新手指引,只能看到一个“门派特色”,得自己用礼物砸好感砸到20然后才知道原来还能抽奖,并且在抽奖之前也并不知道奖池里除了门派特色还有其他什么东西,可以考虑出个奖池预览?
11. 自己门派内的建筑移动到了想要的位置还需要点一下确认,这个设计感觉有点冗余,这几年的游戏应该很少还有这样的用户体验了吧
12. 门派内空间虽然很大但是建筑也很大,一个屏幕其实并不能放下多少建筑,尤其是后面开了第二块第三块区域之后,得自己记住建筑的位置然后到处拖屏幕寻找自己的想要的功能建筑,顶端菜单可以直达这一点好评,不过每次通过这个菜单点过去都会有一些卡顿,体验比较差。
13. 大地图和门派内的切换比较慢,地图较大需要加载这一点可以理解,但是我如果小队已经派出去了,这时候发现战力不够想要回来做丹药吃药突破,这时候我需要1.切回门派,2.做丹药,3.吃丹药,4.突破(这时候会自动切到大地图),5.再切回门派,重复1-4步,就得不停地在大地图和门派之间切来切去,能不能考虑跳过突破动画,或者起码不需要切到大地图?
14. 其实游戏里有很多动画,炼丹,炼器,收获资源等等,前几次看着觉得很有意思,当你天天收资源天天看的话就觉得要是有个跳过动画的选项就好了,想看的人还是能看,不想看的人也可以跳过。
目前就想到这些,仅代表个人观点和偏好,仅供官方参考。
玩过
游戏时长 124 小时
⭐下载需要过墙,不然看不到下载按钮⭐
游戏挺好玩的,玩了快20小时,因为是用电脑的模拟器在玩所以统计时长不准,简单说说现在的感受吧。
⭐画面(9/10)首先游戏制作画面很精美,电脑上放大到全屏也能看到很多细节,角色建模,打击感都不错。
⭐操作(8/10)典型的左手摇杆右手按技能的模式,同时也支持通过点击地面来移动。战斗中操作感和打击感个人感觉都不错。(非硬核玩家,只是作为一般玩家的体验)做任务有自动寻路,当然这个功能一直都是毁誉参半,如果喜欢自己探索地图的玩家也可以自己跑图,每个剧情地图不大+游戏提供了地图功能,所以也不用担心迷路。游戏还设置了宝箱藏在地图各种角落,算是给愿意自主探索地图的玩家的彩蛋吧。
⭐剧情(7/10)游戏有简体中文界面,日文配音,(不过很多时候的配音都偷懒,比如角色升级的时候就放了一段角色笑的声音就敷衍过去了),剧情一般,讲的无非是主角隐藏有巨大潜力的血统却不自知,然后从小白开始和女主基友一起一边阻止反派阴谋一边打怪升级的故事(我只打到鬼怪森林,后面的剧情还不知道)
⭐互动(7/10)这个游戏主要还是单机为主,目前我接触到的互动内容包括竞技场,工会战,团战。竞技场和工会战都是你提前设定了作战策略然后看ai帮你操作,团战类似合作进5人副本打boss,一般是房主开副本,然后其他玩家加入。一个人玩的玩家也不用担心,副本可以开成公共房间,这样其他玩家都可以加入,房主也可以同时上阵自己的多个角色实现单刷副本。
⭐养成(8/10)一进去看到养成系统感觉就四个字,眼花缭乱。升等级,进阶(一星两星三星),进化,装备等级,符文等级,技能等级等等应接不暇,好在游戏本身的进化材料给的也很多,至少我现在养了5个角色觉得还够用。
⭐氪度(9/10)很合理,零氪玩到现在也很舒服,看了下氪金的内容无非也就是资源或材料或碎片的获取,没有那种巨大影响平衡的存在,氪金无非就是保肝,感觉很合理。
⭐角色获取(10/10)不像其他游戏,新角色获取要通过扭蛋获得,这个游戏可以通过剧情解锁角色,然后和角色互动(送礼物,打招呼)来增加好感,好感满了就可以获取角色。送的礼物也可以通过日常活动获取,目前感觉零氪获取全角色应该没有问题(可能后面有氪金限定角色?至少目前我还没看到)。
总而言之,这个游戏有足够的深度和福利,氪金也不是必须的,值得一玩
玩过
游戏时长 278 小时
–––更新于2019年6月27––––
震惊!武器之王史诗级更新!重大改动!
1.原本的每5天一次的微信分享奖励改为了每日奖励,在原本每天10钻石的基础上添加了每天80方晶,大大加快了方晶获取速度,好评!
2.削弱了最强武器电球的传导伤害增益,从50%下调到40%,让电球开局杀几乎不再可能,同时又不会大幅度影响新人们用电球打冒险和关卡
3.这个接近两年不更新的游戏活了!官方又开始更新啦!!!
–––更新于2019年6月18––––
作为一个玩了一年半的老玩家,想了想还是给这个让我花了数百小时的游戏认真写一篇测评吧。
优点:
1.游戏画风清爽简单,没有太多花里胡哨的特效,UI简单,功能按钮一目了然
2.游戏内容就是操作武器进行移动和攻击,上手难度不高
3.游戏的可玩性和潜力非常大,不同武器的组合和战术可以发挥出无限的可能性,群里那些玩了两年的大佬们都偶尔还会有奇葩新思路
4.游戏没有任何氪金变强的渠道,你花再多的钱也不会变强,只不过是提前解锁武器和道具饰品罢了,这个只要是玩的久的玩家都能同样解锁,永远不会有氪金碾压的可能。
5.游戏节奏短平快,一局PVP快的话只需要一分钟,非常适合消化现在日常生活中的碎片时间
6.游戏最强武器占星球直接白给,只需要3个邀请码就能免费获得
缺点:
1.游戏在TapTap上的宣传图和游戏实际内容不符...其实游戏质量很高,但是这种名不副实的感觉给很多新人留下了负面的第一印象
2.游戏内的货币(尤其是方晶)获取渠道比较单一,新人在通关之后想要再攒钱买武器的周期会非常的长,并且需要长期在竞技场里接受大佬的蹂躏来积攒方晶,导致新人很容易被打击,新人留存率极低
3.武器数值平衡性还是有待提高,占星球这个武器很大程度上破坏了游戏体验,攻击距离又远伤害又高,偏偏上手难度……还真不高,认真研究一下,熟悉一天就能上手了
4.新玩家留不住,导致游戏里留下来的都是些老玩家,这帮人天天在群里吹牛又不上游戏,导致在游戏的低谷期经常性的出现十分钟匹配不到人的情况,让老玩家的游戏体验也很差,也是很多老玩家渐渐弃坑的原因。
个人建议:
1.降低新人获得武器的难度,在被老玩家用各种杂技武器花里胡哨的秀完了之后,他们应该要有能力在一定时间内获得这些武器,而不是花费数周的时间来攒方晶。
2.优化冒险模式奖励,现在的PVE奖励着实让人提不起兴趣……一方面资源难以获取,一方面PVE的资源奖励又无人问津,其实如果PVE可以奖励方晶的话应该情况会好很多。并且一周一次的奖励周期也太长了,用户投入了时间却得不到反馈,也会降低用户体验。
3.考虑到开发组目前的状况,估计是无力对游戏进行大幅度更新,但是作为一个深爱这个游戏的玩家,还是有很多的想法希望有朝一日能够被实现,比如开放地图编辑器,类似Steam的玩家工坊。再或者允许玩家在自定义的地图上添加自定义规则,或者调整武器属性数值等。(参考隔壁买地图编辑器送游戏的星际和魔兽)
总结:
总之游戏还是非常耐玩的,只要你有耐心,这游戏真的是一个可以把你的智谋发挥出来的绝佳平台。萌新们一定要记得加游戏的官方群,里面大佬们会提供各种无微不至的关怀,论坛里也有很多有价值的攻略哦~
–––发布于2017年12月––––
这个游戏有毒_(:з」∠)_
下载当天玩到凌晨2点
第二天玩到凌晨3点
我可是早上6点过就要起床上班的人啊!Σ( ° △ °|||)︴
玩过
游戏时长 341 小时
【一 丶 游戏体验】
游戏超棒,剧情很有意思,每次重开我都会把不同的选项试一次,看看人物对话,并且试着根据他们的只言片语理清所有角色之间隐藏的关系,比如小木匠对小红帽的感情,小木匠(狼人)和他爸爸(鳄鱼)等等,真的挺有意思。每个boss的背景故事也各有特色,包括一些没有收录到boss手册里的小怪,你也可以通过他的对话来了解他的故事。
【二 丶 游戏难度】
两三天前下来玩的,昨晚全角色过关,除了游侠第一次玩的时候卡了进度其他角色都是一次过。感觉修女没有别人说的那么难啊,每场都是满血离开战斗,根本没有血线压力,场外回血技能一次都没用过……难道是因为我抽的卡太好了吗,五张伤害类祈祷,一张回血祈祷,两张怀表,两张祈祷加速,第二章拿到一张灵魂吸取(40点穿透伤害还带吸血,20蓝耗),第三章潘多拉盒子拿了个吸血……遇到精灵女王都是碾过去的,清除祝福根本不怕。。
【三 丶 游戏问题】
1.耐玩性有限,我通关5周目之后就没有再玩下去的动力了。毕竟对话已经全部看过,boss也基本都见过,再玩也都是重复内容,剧情和玩法的稀奇带来的吸引力已经不再。
2.成就太简单,玩的时候根本不需要刻意去关注成就,4个角色通关下来已经把成就几乎拿完了,只剩下一些累积数字的比如"累计获得xxxx点法力"这种毫无技术含量的成就了,没有什么挑战性,起不到成就应有的效果,没法吸引成就党为了拿到某个特定成就反反复复去通关。(星际2战役我为了拿全成就,每一部战役都打了不下3遍,那个成就设置的就很有挑战性)
【四 丶 游戏建议】
基于我上面提到的两个问题,我的建议是
1.增加一些难度较大的成就,这样玩家才会觉得有挑战性,也会激起玩家继续玩下去的欲望。(如在xx回合内击败神父,胜利时卡组不超过xx张卡,使用xx角色在没有xx卡的前提下通关(比如用骑士在没有狂战斧的前提下通关,或者是在没有装备卡的前提下通关),在不被反伤的前提下击败幽灵船长,和所有角色进行过所有对话,名声和勇气分别达到最大值等等)
2.每次通关获得一定奖励点数,或者每次解锁高难度成就获得一定奖励点数,然后可以用这些奖励点数换取一些特殊加成,(比如开局免费升级一次手牌的机会/开局可以免费删除一张卡/开局多5HP/开局多2exp,即开局2级/为每个角色再设置一个需要花奖励点数解锁的技能等等)
【五 丶 文末总结】
总之游戏还是非常棒的!游戏过程中的玩家体验很棒,只是遗憾游戏内容较少,玩的不过瘾,玩不够,所以才提了上面的很多"问题"和"建议",其实这些都蛮主观的,不过希望可以给游戏设计者提供一个思路,能够在之后进一步丰富游戏内容。
最后,希望游戏越做越好,加油~