大臣ly觐见
TapTap
人气玩赏家
嘴替担当
成就党
玩过
我觉得游戏制作挺忌讳的一件事情就是套壳,作为聚光灯参赛作品作者可能没有想到比较好的创意,最后直接套了个壳,我认为还是偏题了。
————创意
聚光灯比赛的主题是light,作者的玩法则是收集“光”,躲避“黑”这种设置,然后再局内增加了一些随机buff增加游戏性,又增加了积分制和血量和冲刺补充了更多交互作用。
那我的体验感受是什么?四不像
即没有好好体现主题,你说玩家操作的是光之精灵我第一眼怎么看都像幽灵对吧,没说服力。那收集光作什么呢?你又整成了积分制,说白就是纯玩法向,世界观是没有的。然后你又整了个血量与buff,感觉就是个想到什么整成什么的意思。
你像躲避玩法其实是个经典的坚持60秒,最初听说是专门给飞行员准备的,我认为那种设计就很有挑战,值得重复游玩,Tap上也复刻了这样的躲避玩法,随着存活时间增加难度。
你要是主收集玩法,成熟作品有一个范例《球球大作战》,增加一些技术型的操作部分。
要是你要血量和rogue随机buff积分制,完全可以整塔防。
目前的这个设计我只能说作者非常不用心,没有想过1+1怎么做可以>2的效果而是单纯的做加法,最后我体验下来感觉则是1+1<2。用大家更为熟知的话就叫没弄清受众,瞎做。这种情况在二游里面特别是半路跟风入场没想明白整体就开始做的二游特别多。
从游戏整体质量来说其实本作不该是我打的目前这个分,但压低一点分数是希望以此为戒,在未来的道路上不要重蹈覆辙。
期待
完成度相当高的作品
我个人算不上恐黑,不过我很清楚地记得小时候电视上看百家讲坛,王立群读史记讲到刘邦的皇后吕稚心狠手辣,残害另外一个妃子好像,然后电视上有个吕稚的画像就给我感觉很恐怖(心狠手辣的人看起来都很恐怖)。然后晚上家里卧室我要去洗手间,洗手间玻璃黑漆漆的我就会突然联想到吕稚然后一阵后怕的感觉,赶紧躲回有光的卧室。
上述是自己小时候的回忆,只是这个作品的立意确实和我的回忆很像。
————创意
作为聚光灯参赛作品,本作以恐黑必须关全部灯睡觉这样的一个解题思路,按照世界观其实是不会出现游戏失败重来的情况,那么制作组又增加了一个克苏鲁世界观来构成一个根据开关灯范围和路线脚程的解谜关卡。
⭐这个设计在我眼里肯定是逻辑自洽很巧妙的,甚至我本来想吐槽这孩子家里怎么那么富裕,在关卡途中的碎片线索也会聊到父母老是搬家这样的设定😂
————游玩体验
目前可以体验四个关卡,每个关卡因为都存在不太一样的机制,制作组给的引导提示比较充足,但又因为每个关卡体验流程是一样的,只有小的机制变化,我的整体体验感受会比较平淡,没有大的惊喜。
————画面音乐
场景的搭建没得说,家里的东西样样俱全,通关时的安眠曲听得很让人安心,在身处完全黑暗时设计的屏幕蔓延既符合了克苏鲁世界观的暗黑气质同时也有倒计时提醒的功能。
————总结
下限很高的作品,制作组对玩家体验节奏的把控会让整体的体验相当舒适,没有困惑点,但可能当我通关完之后的感觉只是通关完了,可回味的感受比较少。
期待
期待
放下助人情节,尊重他人命运。
迷信不是本意,生活需要动力。
————
【游戏创意】:作为聚光灯参赛作品,全程和“light”的关系其实没有那么大,而是取其引申义:希望。
作者选用的题材其实是比较出人意料的:算命,迷信。
这其实是比较大众的题材,但以它作为主题其实是比较少见的,更多时候是充当玩家之间交流的谈资比如抽卡欧非,什么玄学抽卡点之类的。
作者做得比较好的地方是把这个题材写得很大,世界观直接放到宇宙上,我认为世界观对于游戏的内核帮助其实没有那么大,主要是新鲜感会特别强。
【玩法】算命玄学核心+模拟经营
游戏玩法其实很简单,算命是假的,说好话是真的。世间并没有真正意义上的玄学,只有客观规律与科学,作者毫无疑问是相信科学的。
玩家扮演的是宇宙的一个算命大师,根据别人的对话选择适合的【算命词条】揭露算命结果。
⭐这里非常精妙的一点就在于算命的真正核心是根据对方的行为性格经历去判断对方是否成功,有的人往往是可以成功,只是心理建设能力不够好,所以相信玄学。
游戏里也有感情问题的算命设定,感情问题大家都知道,解法从来不来自第三人,而是双方的容忍度。
【画面音乐】算命的本质是聊天倾诉
我在游玩的时候会想到《崩坏·星穹铁道》匹诺康尼的舒翁,她作为一个npc有着很高人气,甚至有玩家出过她的cos。
玩法本身其实是相对简单的,但音乐会提供得很舒缓,我就会联想但那种我坐在酒吧跟别人聊天的感觉,因为喝酒的人往往都是有烦心事在身,然后调酒师也需要边调酒边与客人聊天这么一个必要的工作。
关怀迷茫的人,提供情绪价值相比算命正确与否本身更加重要。值得一提的是游戏设计中算命的人会有一个回来报喜的举动,看到ta行头一变作为玩家角度很有正反馈。
【总结】游戏往后提供的方向是多结局。我个人其实是比较认同这样的思路,因为不是所有的事情都由一个小小的算命来解决。多结局可以拓宽整个游戏的格局或者说意外程度,增加可玩度,而且算命打赏的模拟经营部分在这次参赛当中并没有完全展现,往后做成完成品的样子我会很期待。
玩过
游戏时长 15.9 小时
世人都说二游好,错把米哈当成宝
尖锐声音化作刀,黑子曾经是氪佬。
网易博士来报到,友商梦得残羹饱。
玩得无聊想睡着,滑跪道歉要趁早!
——————————————玩法向游戏不好玩!
【何为玩法型二游?跟风入局的产物!】
二次元在我眼里一直是小众的题材,本身它服务的对象就是特定的群体——谁会真正的放弃现实去热爱那些纸片人呢?
二次元游戏最开始有明显品质提升的时期是《阴阳师》《崩坏三》《少女前线》那一个年份,阴阳师当时的美术效果就已十分惊艳,R卡也很有用在那个时候就已经有了。而技术力领先的《崩坏三》在当时甚至算不上第一梯队。
《原神》到来,它让大家明白真正意义高质量的二次元作品是什么样的,卖角色原来可以这样卖,口碑,奖项,流水,它想要的全得到了。
这使得一众资本介入二游,甚至是原本之前从没碰过二次元题材的厂商,因为当时它们的想法很天真:花比原神少的成本赚自己梦中的那个利润,只要把内容做好玩家就会自发宣传。
当然,在2023年,血流成河的一年,厂商突然发现一般的作品根本活不下来了,而米哈游又掏出了不逊色原神的作品,仅次于老米的作品通过反复滑跪才稳住了基本盘。
2024年则成了谈二次元色变,二次元题材就只剩下大厂与那些迟来者,此时,之前质量不高的作品已经出局了,玩家变得理性了,反而挑动玩家变得冲动的ml向作品取得了成功,当然,这里面有许多的二游社区故事就不赘述了。
卷内容卷不过,自然会有人想起来卷玩法,《无尽梦回》即是如此。
【主打的肉鸽玩法不好玩】
做玩法向游戏怎么做?厂商最简便的做法自然是把pc主机端已经被验证的玩法移植到手机上。
买断制游戏在设计上不需要考虑玩家玩到哪个阶段会退坑,因为你不买甚至进不了游戏,而免费内购制考虑的就要多了:我怕你特别能肝,于是设计了一个卡等级;让你觉得花钱很值,月卡战令安排起来;限定角色平常抽不到,过了这个村就没这个店,等复刻不知道要等多久……👿唯独忘了想游戏怎么样做会好玩
⭐roguelike过重的局外养成
《无尽梦回》主打的是roguelike,主玩法为2.5D视角动作。
手游层面最值得比较的就是买断制的《暖雪》,我们可以明显看到买断制游戏和免费内购制在游戏设计上理念不同导致玩起来的感受是完全不一样的。
🥺《暖雪》也存在局外养成,但不同技术水平的玩家对局外养成的依赖是完全不一样的,大神玩家可以开局不依赖任何局外养成直接通关。一般的玩家可能会反复卡在某一个小BOSS,那这时局外养成给与一般玩家的体验是降低游戏的难度,更极端的情况,有的玩家可能就是打不过制作组设计的难度,它还可以开外挂,买断制游戏开外挂从来不会在道德层面受到指责。
👿反观《无尽梦回》,我们可以发现,由于它想长线运营,想希望大家花更多648抽卡,同时还想在舆论上赢得比友商更好的玩家口碑。
它设计了卡等级,便于后来下载的玩家赶进度;它设计了三个角色,一个驻场角色两个打爆发或者辅助的后台角色,设计了体系配队,想玩到就要抽;知道品质比不过友商它发了一个看起来能让大家接受的福利。
它给每个rogue玩法设计了一层又一层的等级难度,你养成一个等级,就有下一个等级的难度等着……
做局外养成的目的很简单——你要是太早毕业了就早催产能了,产能又不一定很高,你不就跑去玩别的游戏了。
⭐pvp与排行榜
当然,我们还有pvp和时下最火的幸存者玩法,搭配段位和排行榜奖励,奖励即不能给太多,怕玩家有意见,又不能给太少怕没人玩,那就给点不重要的东西卷去吧。
幸存者玩法我不想多描述,我只能说连隔壁王者荣耀都有,TapTap自己的星火编辑器都有N个不同的幸存者like,我只能说它平平无奇。
吃鸡生存其实我内测时期体验最多的,也是我最失望的,因为确实「不好玩」,虽然数值平衡,可以选你没抽到的角色,但缩圈的速度非常快,快到有时候跑不进安全区,打野怪依然是三选一buff,可能都来不及看技能效果,丧失玩法的核心乐趣可能就只是为了做玩法而做玩法……
【既要又要并不是当今二游主旋律】
《无尽梦回》采用的题材是梦,梦里什么都有,所以我们发现它既联动了快手收购的已经凉得差不多的纯度更高的A站看板娘,也联动了手游初期完全凭借口碑打下一片天的roguelike《元气骑士》。
好巧不巧的是,本人在玩的《鸣潮》与《崩坏·星穹铁道》也写了梦,在鸣潮里,我是一个拥有无数名头的土皇帝,所有人都等着我拯救,我失去了记忆。但我会逐渐找回我所拥有的一切……当然,有的角色可能只为了我而活……
在匹诺康尼,爷找到了真正的宝藏:生命因和而感到沉睡?因为我们终将从梦中醒来!
《无尽梦回》也许是刻意避开更大方面的塑造而选择更讲更小的故事,比如有关暴富的梦境,它注焦的是想“暴富”的普通人,但无尽的索取导致了梦境的不稳定,最后拯救的方式是证明“财富”无用,因为有比财富更有意义的无价之宝,剧情里采用的是荒诞之灵的手办「无价」。
可能对于剧情本身来说,我会认为它逻辑自通,不谜语人,有理有据,但别忘了你是一个卖角色的游戏,在暴富的梦中暴富反而不是一个那么偏向正面的形象——狂妄自大,以为自己无敌能够搞定一切,结果被我们随便整个例子就轻易击垮了……
到头来我并不觉得暴富之梦给了我多高的价值意义,因为剧情并没有将它当作一个主体形象来写,甚至它成了一个反面教材……
【价格战真的有用吗?】
有与之匹配的质量,才可以打价格战。
随着原神的成功,二次元出现了扩圈,但我们其实也发现了,新的核心二游玩家与旧的二游玩家出现了非常大的诉求上的割裂,在社区当中就出现了一系列的所谓爆典。
我们其实可以追溯到《fgo》为例子,它在玩法上无人敢学,因为非常枯燥,但fate的人物塑造与剧情可以达到一个独一无二的层面,以至于到现在它依然在世界范围内有着足够的影响力,且在日本畅销榜位于前列,更不用说当年B站上市依赖的就是fgo国服。
米哈游ip也是一个道理,米哈游三件套不是因,而是果,可能更为核心向的米哈游玩家会说:0氪也能玩,氪金体验不好为什么要氪金呢?你为什么不更关注那些更高质量的东西,那些更为独特,不是吗?
人无我有,人有我优,人优我廉,人廉我转……
梦回与其说打着所谓价格上的优势,倒不如说我只是单纯的在质量上比不过友商,只能从经济学逻辑来解决问题罢了。
那现今的二游市场,这样的方法真的可以留住人吗?降价真的算是最轻易最没有技术含量的解决方式,往近的说。异象回声天天修bug,发体力,新月同行500W邮件,接近普通玩家两个月体力值消耗……物华弥新2.5%出货率无友商可比……人家多数卡0致也能玩……
而米哈游,已经在开始转了……
❤️总结
我认为原神的成功值得我骄傲,因为我见证了二游的快速发展,在许许多多的血流成河当中,总有那么几个作品能够脱颖而出,成为当今不可磨灭的存在。
当TGA年度手游《鸣潮》与《绝区零》共同在一个提名之下的时候,我甚至看不出他们谁真正意义上能够碾压谁。
对于快手,作为短视频领域厂商我其实会认为他们入局游戏就和字节的想法一样,扩大影响力,它们的flag与游戏理念以至于制作人的采访都围绕着快手的flag作为品牌导向目标。
作为游戏来说,若你入局,就必有比较,在无数不停地比较之下,你所有的问题都会一干二净的暴露出来。并不是哪里不如谁,我就会推荐现在看到这里的玩家去玩那个游戏,而是我希望把这一切摆出来之后,大家能自己想明白,自己想要的是什么。
你说能玩吗?当然能玩,二游玩家不乏屯屯鼠攒资源砸自己所爱角色之人,浙大博士放着科研不做不也是为了所谓“更好的体验?”
别被游戏玩了!
玩过
游戏时长 51 分钟
它可能算是一篇比较不错的有声读物,但不太算是一个好游戏。
玩法没有完全做好导致中间流程节奏偏拖沓,埋下的伏笔太容易被猜到导致最后结尾显得没有惊喜。
📝主题立意:作为聚光灯参赛作品玩家以失事飞机黑匣子作为主视角与单纯善良的女孩一起求生的故事。“我”即是光,与女孩相互鼓励,最后求生得到一个圆满结局的故事。
💡游戏创意:本作在玩法上有文字冒险游戏比较常见的线索整理玩法和抉择,但都比较简单,不需要多少思考。
中间可能还存在制作上的失误,游戏引导上要整理线索再做抉择,实际上可以直接做抉择而不需要整理线索,所以那一块设计上可能存在了一些误导。(抉择去南还是北)
🌃画面音乐:整体画面略显单调,因为绝大多数时间都是一个对话框的推进,有一部分图片和漫画,但更多还是偏想象。
配音上,因为我玩二游比较多,可能耳朵听刁了,这里的配音我觉得全程都是一个感情,没有任何变化,没有什么代入感。
音乐氛围一直都是比较紧张,所以我总感觉会出现超出我意料之外的反转,但最后结果的呈现就与音乐所要营造的氛围有一点不符。
✍🏻文案:我认为故事整体还是很丰满,但毕竟是游戏,文案地位一旦主导程度过高就会接近有声读物或者小说那样的范畴,这会导致我在游玩到中间段落会觉得相当无聊,过于拖沓,同时我很容易猜得到“我”的状态是什么,这与游戏内想营造的悬疑氛围是矛盾的,这会导致整体体验变得比较差,反转会让人没有什么感觉,不会觉得很意外。
✍🏻总结:游戏整体设计还是偏稚嫩,我觉得在玩法上需要把推理线索整理部分增加更多干扰项,同时结尾部分可以做更大胆的设计。
还有就是你这ai文案确实太像人了,可能那个女孩很感动你不考虑下玩家出戏和带入不进去感到无聊的感受?
所以我没法给到特别高的评价