我觉得游戏制作挺忌讳的一件事情就是套壳,作为聚光灯参赛作品作者可能没有想到比较好的创意,最后直接套了个壳,我认为还是偏题了。
————创意
聚光灯比赛的主题是light,作者的玩法则是收集“光”,躲避“黑”这种设置,然后再局内增加了一些随机buff增加游戏性,又增加了积分制和血量和冲刺补充了更多交互作用。
那我的体验感受是什么?四不像
即没有好好体现主题,你说玩家操作的是光之精灵我第一眼怎么看都像幽灵对吧,没说服力。那收集光作什么呢?你又整成了积分制,说白就是纯玩法向,世界观是没有的。然后你又整了个血量与buff,感觉就是个想到什么整成什么的意思。
你像躲避玩法其实是个经典的坚持60秒,最初听说是专门给飞行员准备的,我认为那种设计就很有挑战,值得重复游玩,Tap上也复刻了这样的躲避玩法,随着存活时间增加难度。
你要是主收集玩法,成熟作品有一个范例《球球大作战》,增加一些技术型的操作部分。
要是你要血量和rogue随机buff积分制,完全可以整塔防。
目前的这个设计我只能说作者非常不用心,没有想过1+1怎么做可以>2的效果而是单纯的做加法,最后我体验下来感觉则是1+1<2。用大家更为熟知的话就叫没弄清受众,瞎做。这种情况在二游里面特别是半路跟风入场没想明白整体就开始做的二游特别多。
从游戏整体质量来说其实本作不该是我打的目前这个分,但压低一点分数是希望以此为戒,在未来的道路上不要重蹈覆辙。