△素子
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玩过
游戏时长 26.1 小时
经过几个小时的游玩,三角洲带给我的感觉还是挺震撼的。
从游戏整体来看,场景渲染是很顶级的,光影效果很强。角色动作很干脆利落,不拖沓,从视觉感受来说就很爽。而且每个干员的技能各具特色,通过不同技能间的战术搭配,极大地增加了游戏的可玩度。
在烽火地带模式中,它延续了传统的摸金模式。玩家可以自由配装进地图搜索物资,不过它的摸金体验对比其他同类游戏来说,各个出金点与场景融合得更巧妙。地图上的出金点并不局限于保险箱,有时候甚至保险箱里都不一定会有金,但在树上掏鸟窝或者翻开地上的井盖时,却可能收获意外之喜。在游戏中,摸保险时还添加了输密码的环节,这一定程度上增强了紧张感和代入感。还有很贴心的一点是游戏会在时间还剩余 10 分钟和 5 分钟时进行提醒,让玩家不至于忘记时间从而错过撤离机会。
全面战场模式则是一个大型的占点模式。进攻方需要在有限的增援下攻占防守方所有的区域,每占领一块区域就能获得一定的增援,而防守方要在进攻方增援全部消耗完之前守住区域。在这个模式下,每个干员的技能作用显得尤为重要,而且十分讲究团队协作,不打配合很难赢。同时还需要合理利用地图中存在的资源来最大化的帮助战斗,除了地图中存在的防空炮、坦克、运兵车等资源之外,玩家还可以通过战斗获取的积分购买定点烟雾、定点轰炸、各类车辆等援助。总体打起来是很爽快的一个模式,不是在对枪,就是在去对枪的路上。
总之,在我玩过的所有 FPS 手游中,三角洲行动我觉得是制作最精良的一款了。真心希望制作组能够继续保持这种高水准的制作水平。
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玩过
游戏时长 43 分钟
别看我游戏时长只有不到一个小时,但我基本都是在PC端玩的。
对于这款游戏,总体还是不错的,但有以下几点需要说明:
1.对于干员,还是希望多出几个角色的,不要在一种干员上固定那几个角色,不然太“正确”了。
2.建议每一种类型的干员出一些教学视频,战地五都有熟悉各兵种的教学、包括应该做什么、可以做什么、技能怎么用等等,你要抄就抄全一点,不能因为基本上都玩过战地就不管了,别忘了你有移动端,这一点做不好一直这样下去迟早出问题。
3.挂的问题。还是希望多一些检测方法,有时候封烟被人打死很难看出来到底是不是别人开了挂,因为游戏本真就有穿烟跟打中得分的机制在,很难分辨。
4.还是干员的问题。希望多出符合国人审美的干员,我要小姐姐😁公测实装的这俩女干员,讲实在的,一个偏日系,一个偏韩系,我不信我大中华没有可以做到游戏里的女干员,你即便出一些联动我也认,但是要符合审美,别学那个什么特工。
5.我知道游戏里有一些AI,这个无可厚非,但是你加的时候能不能让它更智能一些,不要几个人一堆窝在哪里,对面一炮干过来全没了,医师AI让它救人、让它救人、让它救人!
6.可用载具太少,没有教学,是个人都可以开,结果开局不到一分钟就炸了,可能是我载具玩的少,是不是飞机只有直升机?
游戏总体4颗星,其他一些细节甚至可以没有星,但游戏本身不错。
还有个建议,每张地图进入加载的时候有点卡,这个应该可以优化一下,不然没有沉浸感,还有就是你的每张地图加载的时候的开场白,我知道是在介绍一些事情,但是还是没有什么沉浸感,两军对阵不知道是哪国的,也是没有沉浸感,但可能太苛刻了,战地五是有故事内核在的,你只是个手游有些建议确实可有可无。
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玩过
游戏时长 6.2 小时
潜水了几天天,特来评价下三角洲,目前这游戏是我最爱的一款fps游戏。可以说我是始于全面战场,忠于摸金玩法。
为什么我觉得三角洲的摸金玩法上头,首先来讲,跟很多人的看法不一样,三角洲的摸金就很会掌握硬核的尺度,不会让人觉得难以上手。第一,它有击中特效,击杀提示,第二它有干员技能补充,第三它没有繁复的战斗过程,第四在游戏里没有友伤机制。怎么玩怎么都能感觉出来,三角洲就是奔着战斗爽去的。而且生怕你不爽,生怕你觉得玩着局内压力大。起手不用签到,不用做任务,就送个两格的安全箱,给玩家个基础保证。如果还嫌安全箱不够大,那没关系,还有更多免费的获取途径,做赛季任务就给九格安全箱,另外附送一年的钥匙包。
可以说就是官方用机制降低门槛,用福利诱惑玩家去尝试摸金玩法。只要局内开出一次好东西,无论是曼德尔砖也好,还是非洲之心也好,只要能带出过高价值物品,你基本上就很难对摸金不上头了,毕竟谁会不喜欢赚钱的快乐呢?
而且相比于其他摸金游戏,三角洲确实是做到了,没那么硬核晦涩,玩法不为难人,还给你福利,局外经济系统也稳定。甚至,它的全面战场玩法,也给摸金玩家做了缓冲,如果说局内感觉强度大了,玩的累了,还可以去战场体验。毕竟全面战场是不要求装备的,也不在乎你带进图内什么装备。包括说想去练技术,想去无痛成长,那玩大战场这种零成本不花钱的玩法,是最合适的。所以,就像三角洲玩家常说的,摸金玩累了还可以去大战场搞薯条,我想没有什么fps玩家可以拒绝吧😋
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玩过
=—难怪你请吴彦祖,原来你也想做《警察故事》—=
三角洲行动简评:没做好就不要把游戏拿出来,要打磨的地方太多了。
也算是玩上“国产fps”大作三角洲行动了,无论是营销还是“媒体口碑”,三角洲行动都打着琳琅天上的牌子,把自身抬的非常高,但实际游戏体验呢?一团浆糊!
先说优点,游戏内中配语音不错,比起战地、使命召唤系列那极其机车的中配,三角形行动的中配是唯一能让我对游戏有好感的点了。但除此之外,其他游戏体验对我来说都是致命的。
先说开场cg,好的fps游戏,剧情也不会多差,cod系列不少战役模式都是值得吹捧的设计,IW的战役设计师也可以说是天才般的存在,甚至就连腾讯和动视上海合作的使命召唤ol,开场cg也是惊艳的。但……三角洲行动呢,开局剧情经典中东悍匪,一股网文味道的配音,讲述着我闭眼都能猜出结局的故事——其实偶系黑帮老大,敌人就在自己组织里。最突兀的是,cg导演似乎军事水平几乎为零……先不说过场cg中的名单表彩蛋是玩家id(这个我就当致谢彩蛋),整个剧情采用西方雇佣兵背景的同时,行动方针却是pla,就连军礼也是咱自己的……一个外国雇佣兵,集体行举手礼,让人忍俊不禁。
再说游戏本身,枪械手感十分奇怪,有一种东抄战地,西抄cod,但是为了不让大家发现我在抄,所以我只抄了一部分,我说哥们,您要抄就抄全,你要是像生死狙击2那样全抄了,我不信按照你琳琅的技术力做不出好手感。载具驾驶也是,手机端摸不着头脑,电脑端更摸不着。
游戏自身bug更是一大堆,新手教程就能出现把你子弹没收了,您好,我是在新兵训练营是吧?不配进行打靶练习吗?
于是我想是否是安卓端的问题,尝试用start云游戏玩pc版本,结果发现start云游戏在20ms的情况下,有高达一秒的输入延迟和声音延迟,根本不能正常游玩。
简单来说就是游戏各方面都还需要打磨,目前不清楚是否支持手柄操作,进一步评测请等我晚上到家后详细体验。
反正你别信宣传的,你就把这游戏当和平精英plus就好。
最优秀的战役模式你还得等,那才是三角洲的重头戏。
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玩过
游戏时长 23.7 小时
体验不错,自己一直是独狼玩家,玩之前还挺怕这个摸金模式对独狼不友好,毕竟懂得都懂,fps游戏摸金,有时候靠的是团队合作,独狼的确是被埋伏或者被偷袭的可能性更大。但实际体验了下,反而让我感觉惊喜。首先来说,我个人不是那种技术水平很高的,也不算是很会玩的,相对比小白玩家也就强一点点吧,所以一些太复杂的设定,类似生存机制,体力限制,对于我来说是会影响游戏体验的,但三角洲游戏里面体力消耗相对比较慢,生存机制也不太影响对局。玩蜂医干员的话,对新手玩家就更友好了,也比较容易上手。
第二就是玩摸金的时候,进局内响应速度感觉很快,打死人后舔包的速度感觉算快的,时间快被偷袭的可能就低,没有什么复杂冗长的动画。在画质比较好的情况下,开镜可以看到很远的物体,整体体验感不错的。而且小细节到位,枪械检视优秀,一些待机的小动作还挺流畅,反正独狼体验是可以隐约摸到些独立的单机游戏质感的。
最关键的是,我认为游戏环境和谐,先不说玩露娜侦察箭,可以排除老六的事情,单说队友间野排就比较和谐。没有友伤机制,队友不会伤害到自己,不会惨死在队友手上,这体验感就提升一大截。所以对我而言,三角洲就是一个配置不高,能体验到单机氛围,而且对独狼还比较友好的游戏,属于一个人不用拉朋友就能玩的好游戏
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玩过
如果提起“大战场”和“战术射击”这两个概念,相信大部分玩家脑海中第一个闪过的IP都是大名鼎鼎的《战地》。但如果你是驰骋FPS战场多年的“牢玩家”,相信你的脑海中还会闪过一个熟悉又陌生的名字:《三角洲特种部队》(为避免歧义,下称《DF》)。
这个诞生于1998年,以现实中的三角洲特种部队为原型的FPS游戏,在当年将“大战场”和“战术射击”这两个概念诠释到了极致,说是二十世纪末射击品类游戏的巅峰也毫不为过,甚至成为了一代玩家的回忆——但由于Novalogic后续的开发与经营不善,在公司被收购后,《DF》这个IP已经沉寂了十余年,似乎再无东山再起的可能。
直到琳琅天上工作室高调宣布自己继承了这一IP,并开发了《三角洲行动》。
虽然琳琅天上工作室在射击品类游戏上确实是有着相当深厚的积累,但旧时代的情怀与新世代的配方能否兼容,又会迸发出怎样的“滋味”,在公测前没人能说准。抱着忐忑和期待的复杂心情,我守在电脑前,打开了这款《三角洲行动》。
打好地基,再建高楼
在下载和打开《三角洲行动》前,我最大的担忧说来很简单、却也很复杂:游戏里玩法差别这么大,琳琅天上真的能多手抓吗?
这个忧虑并不是毫无来由,光是我在公测前了解到的玩法,就有类塔科夫的生存撤离模式“危险行动”,学习了《战地》并与《DF》特色融会贯通的全面战场模式,据说还计划开发致敬IP的单机模式……在我的印象里,还没见过多少游戏敢把生存撤离和全面大战场两种迥异的玩法放在一起的。
但在实际体验之后,我意识到:《三角洲行动》这样做,确实是有其底气——这个底气,就是游戏本身过硬的“地基”。在我看来,琳琅天上不仅沿袭了经典IP的核心特色,还基于现代FPS玩家的游玩偏好推陈出新,最终才打造出了这样的“地基”。
“地基”的第一层,是《DF》这个IP的灵魂,音效。或许很多玩家都会忽视一点,那就是在射击品类游戏中,音效实际上是所谓“射击手感”的重要组成部分——而《DF》初代项目组,就是最早意识到并将其发扬光大的制作组。只要是早年体验过《DF》的玩家,相信都会会对作品精细的枪械音效记忆犹新,熟练的玩家甚至能通过音效判断子弹袭来的方向和对方使用的枪械类型。
而作为继承者的《三角洲行动》,也很清楚前辈的核心特色,并继承了精细音效这一优点。在体验游戏的过程中,我发现当人物走上不同材质的地面时,所发出的声音也存在细微的不同——这样的音效体验,某种意义上也反哺了游戏的拟真感,让《三角洲行动》的整体体验更上一层楼。
融会贯通,创造优势
“地基”的第二层,则是琳琅天上站在前辈肩膀上所打磨出的新时代战术大地图。之所以给这个描述叠了这么多buff,是因为它实在是太新了,却又完美贴合了IP的游戏特色。在体验了游戏内的两个主要游戏模式之后,我才意识到:琳琅天上并不只是眼馋这两个玩法的热度,恰恰相反,选择这两个玩法甚至可以说是既具效率又出效果的最优解法。
因为无论是大战场还是夺宝撤离玩法,都需要基于“开阔大地图”这一地基进行开发,而这正是《DF》的优势。不仅如此,琳琅天上还引入了更符合现代射击玩家更偏好也更具生命力的“场景破坏”以及“特色干员”系统,在提升游戏战术性的同时也串联起了两大玩法,真正做到了一个框架上拓展出两个各具风味的特色玩法,不可谓不巧妙。
事实上,无论是“场景破坏”还是“特色干员”,都在游戏里极大程度地影响了战局和策略定制。尤其是在全面战场模式的密闭场景攻防中,对于场景的破坏以及双方干员的选择会极大程度地直接影响战场上的优势点位和战略布局——这也意味着玩家不仅得“打得准”,脑瓜还得“动得快”。
除此之外,游戏中的很多设计都是冲着“差异化”去的,例如枪械细致的定制化改造体验,既有趣又有战术深度,可以琢磨很久;再比如说安全屋的建造系统,可以利用起很多原本玩家不屑于拾取的垃圾……这些设计,都是《三角洲行动》在融会贯通的同时,创造了自己的差异化优势。
推心置腹,理解玩家
除了对巩固过硬“地基”之外,在我看来,《三角洲行动》还有一个现在绝大部分射击品类游戏都缺乏的优势,那就是诚意。
坦白而言,作为一个曾体验过《DF》的玩家,虽然称不上十年老粉,但我第一次听闻《三角洲行动》时的第一反应的确和大部分IP粉丝一样,那就是深深地怀疑:琳琅天上,真的能盘活这个IP吗?
我对《三角洲行动》的第一次改观,是听闻他们拿下了《黑鹰坠落》的IP改编权,不仅要做多人玩法,还铁了心要复刻《DF》的名场面——只能说无论这是不是阳谋,我都认了。而实际上体验了公测之后,我认为制作组是的确拿出了诚意的。
如果说开服的诸多活动,赠送的黑鹰匕首、干员和枪皮以及各种杂七杂八的奖励不过是经典的开服让利。那么游戏中的经济系统,才是真正可以透露开发者规划和游戏定位的核心所在——《三角洲行动》,就是直接利用经济系统明牌:没那么多心思,做的是长线生意。
之所以这样说,是因为危险行动模式中的基础货币哈夫币就是游戏里最硬的硬通货:下能市场流通,增强战力;上能兑换各类物资道具,获取枪皮。而且《三角洲行动》也明确说明了,永不卖金,严打黑产,一下就抓住了生存撤离品类玩家的痛点。
不仅如此,游戏更是在这类游戏中最关键的“安全箱”上大手一挥:2×2安全箱免费送,就连3×3的安全箱都能通过肝赛季获得。据我所知,对于生存撤离品类游戏而言,这种绝对安全的保险箱,就是最大的付费点之一,琳琅天上的魄力可见一斑。
知道玩家需要什么,还愿意让利做长线买卖——在我看来,这就是琳琅天上和《三角洲行动》给出的最大诚意。
除了上文提到的“地基”和“诚意”之外,实际上《三角洲行动》还有不少让我印象深刻的地方,例如危险行动模式中的曼德尔砖,拿到了以后会被全局悬赏,风险和回报并存……但限于篇幅,我只记录了我个人体验印象最深刻的两点。
综合来看,《三角洲行动》较好地平衡了旧时代的情怀和新世代的配方,确实是端出了一锅兼具风味和口感的“硬菜”。虽然不至于十全十美,但考虑到琳琅天上目前的诚意,我的确是开始期待后续的单机模式对《黑鹰坠落》这一名场面的复刻了。