结论:虽有瑕疵,但仍强烈推荐!
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【颜值即正义】
很多兄弟,可能会觉得游戏界面的UI设计,蛮怪怪的,既有Mac系统的左叉,又有Win系统的右叉,操作有点反人类不说,像重要的队伍、抽卡等功能,居然不是摆在显眼的位置,而是被神奇地折叠起来了,这着实令不少玩家感到费解!
但其实,如果你以"颜值即正义"的思路,去观察整个主副界面的设计,一切就说得通了...
无论是占据整个屏幕的动态壁纸,还是类似于"街霸"的选人界面,又或是仓库等任何界面,都是以一个浅浅的动画在做背景,这实际上,就是在最大程度上输出视觉效果,包括看剧情时自动调节的16:9画面,包括做任务时能够移动的小电视,以及放必杀时的定格画面等,都始终将"颜值"二字贯彻到底!至于其它的,诸如图标排列、技能介绍等,都属于次优先级,得让步!
不得不说,当一系列精心设计的"画面"组合而成后,"新潮"、"高颜值"已经是必然的结果,把每一个犄角旮旯的细节,都打磨的如此细致,真的就给我一种,在《绝区零》里"颜值即正义"的感觉!
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【战斗系统可圈可点】
虽说此游在视觉上已经无可挑剔,但总归有那么腻歪的一天,重新将视线聚焦在玩法上来,这是迟早的事!而这,便是战斗系统!
副本里的怪物,给人感觉就不太聪明,蠢萌蠢萌的,打起来很像我在MMO里打木桩练手法的感觉...
这种感觉的来源,并不是单纯打击感就能解释的问题,而是取决于市场、机制、和多层决策共同形成的最终结果...这么说你看着可能觉得很抽象,咱们一点一点来聊。
首先,战斗系统中砍掉了最关键的"跳跃"这个环节,这非常重要!像传统的ACT游戏,比如说近些年来一直热度不减的"鬼泣5",它是以其出色的战斗快感闻名天下,但吸引玩家孜孜不倦玩下去的,却并不是什么"战斗快感",而是能创造出无限花式连招的过程,你可以用任意的招式组合,设计出属于你的一套连招手法,这才是ACT最吸引玩家的地方。
"浮空连击"在ACT动作游戏里是很关键的一个点,因为它意味着你能拥有无穷无尽的战斗手法,可同时呢,它也是上手门槛极高容易劝退的一项设定,所以呢,《绝区零》砍掉了它,让战斗不再显得硬核,用"闪避无敌"、"闪避连击"等设定取而代之。
而小怪的攻击手段,无法设得像"黑魂3"或像"只狼"那样多变,因为硬核容易使玩家挫败而劝退,也无法设得像肉鸽那样尽享"割草"爽感,因为要预留数值强化的商业化空间,所以动作体系给你设计出来了,但又没有完全设计给你完整,一方面要照顾又菜又爱玩的休闲玩家心态,一方面又要考虑怎么解决合理恰饭的问题,所以最终导致的结果,就是真·ACT玩家感觉打起来不够尽兴,萌新除了打起来特效很炫酷以外啥也没玩懂,总之就是那种不上不下的感觉,很别扭。
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【总结】
总之所以然而但是吧~
在我眼里,虽然战斗系统略有缺陷,但"颜值"和"风格",已经把这块的坑填补上了,至少在我眼里是这样的。而且话说回来,如果拿单独拿战斗的短板去对比某游的长处,这也不合理,所以综合评分考虑下来,我直接献上5星好评了。毕竟你纵观整个手游界,能把颜值打造到这种程度的手游,极少,同时还能兼顾颜值和战斗,比做出如此"特色化"的手游,那就更是凤毛麟角了。
诚然,你可以大胆的批判它某个点不行,比不上谁谁谁,但你不可否认的是,如果要做一个综合评分,那此游绝对是远超市面上99%游戏的,不是我无脑吹它,而是相比于其它更拉跨的手游而言,它确实算得上是一款,你不得不玩的精品之作了!
完!