10月18号,好,好,好,好,好,好马上要测试了,我也给点意见,风格什么的我都感觉没有问题。下面是重点
1.人物走路持武器模型应该分两种形态 战斗跟非战斗。非战斗下就是寻路的时候是不是可以设计不同的持武器风格,比如拿剑武器的,剑可以挎腰上也可以束背上还可以单手持这样的风格一出来是不是感觉这个江湖丰满了许多。
2.关于技能,本人游戏生涯非常长无论端游还是手游,就目前市面上游戏的技能模式来说还不过瘾,是的不过瘾,技能系统在游戏中占很大的体验感,现在网络上的手游武侠游戏最大的的技能系统问题就是不灵活丶死板,有些游戏技能设计的很好很多,但是能用的到用的上的却是少之又少。举个例子之前有玩过一款国产单机武侠游戏 它里面技能有几十个,但就4个技能按键,每次只能放4个技能玩着很单调一下子就腻了。
建议:能不能做出类似端游像笑傲江湖九阴真经那种技能套路连续施放的系统,比如界面设置5个技能按键,每个按键代表一个套路,每个套路后面可以设置2到5个相接的技能。为什么端游九阴真经的战斗体验好它的这套技能系统加了不少分。所以我希望独孤笑傲手游不要像某些游戏一样自我束缚 开发了大量技能却用不上的尴尬行为。
3.战斗力概念
翅膀加战斗力这是手游行业里发展出来畸形的怪物,国内游戏完全毁在武侠大翅膀游戏战斗力这俩玩意上,这俩玩意可以说是令游戏玩家伤透了心(喜欢此类的土豪除外毕竟看着金光闪闪的)。我不排斥战斗力但是我排斥把战斗当成伤害决斗胜负唯一的标准数值,其实战斗力刚出来的时候只是为了更加好的体现某件装备的分数为了让玩家更好的更简单的区别新旧装备之间的基本属性,到了现在拿楚留香说比如我1万战斗力你1200战斗力好吧你赢了我输了,就比个数值这玩个啥?就因为你战斗力比我高所以我打你永远就是1滴血?这就是畸形。
建议:游戏中的战斗力只能为装备评分之类的辅助手段,绝不能成为力量,敏捷,智力,体力游戏基本四维属性的总结者。
4.装备跟技能特效
是的游戏里面的装备跟技能可不能1是1,2是2这么的死板,应该多些变化,眩晕 定身 束缚 冰冻什么的希望都要有毕竟这是笑傲江湖啊!
建议:希望装备名字不要有色彩等级之分普通的铁剑跟高贵的屠龙刀都应该是同一种色彩,让玩家自行根据武器本身的属性来判断好坏之分,嗯!前言提的战斗力可以用在装备上啊! 还有就是装备跟技能希望能加上概率性的攻击特效,像dnf就把这类特效做的很成功,举个例子 我拿着一把名为游龙剑的武器在刷怪,打着打着突然冲出游龙之气 ,虚空中只见从剑身冲出一条金黄色带低沉龙鸣声虚影顿时把身前的怪物冲压一大片。哎!这样一来是不是告别了单调的无脑aaa怪的模式 游龙剑:技能跟普通攻击时有##的几率触发游龙之气。这样的特效还可以加在技能里。
以上就是本人对笑傲发自肺腑之言,毕竟首测后还有许多时间来完善游戏内容