仁菜和尹哒
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新游先锋
新游先锋
影响力UP
175
玩过游戏
4
购买游戏
597小时
游戏时长
11
游戏成就
期待
付费测玩家报道,浅谈一下这款3D修仙放置游戏的优点和不足:
游戏性:⭐⭐⭐⭐
游戏的玩法就是很简单:将所有修仙题材会出现的元素都设计成了游戏中需要一步一步突破的玩法,比如:药圃、丹炉、器坊、古宝等等,需要自己去养成属性,最后突破境界。
玩法上主界面的御剑飞行确实给人一种代入修仙的感觉,地图做的也挺大挺精致的,但是后续可以考虑一下加入主角视角,可能代入感会更强;
其次是对比其他放置类游戏,你游的自动化做的挺好,不需要一直点点点的重复动作,但是相对来说也少了一定的游戏性,毕竟后面开荒结束,可能就过一段时间上线领一下奖励,就下线了,这部分后面可以考虑加一点小游戏,送点奖励充实一下游戏内容。
画风:⭐⭐⭐⭐⭐
画风这点没得说,不管是3D的建模还是2D的UI设计都很不错,云雾缭绕也很贴合修仙的主题世界,以及器灵的大招特效和运镜也很丝滑,丝毫不输给一些二游的特效动作,期待后面带来更好的美术体验。
肝氪:⭐⭐⭐⭐
游戏分为大小月卡和永久卡,微氪党三个一起拿下,这游戏体验就可以了,零氪也不用担心,送的免费资源也挺多加上保底系统,攒好资源基本上也就可以拿到;
本身作为放置类游戏,自身除了开荒需要多花点时间外,等自动化体系成熟以后,基本上每天利用零碎时间上线领个奖励就完事。
游戏中的不足和建议:
1、主界面御剑飞行很酷,但是没办法调节成主角视角,代入感会差一点,希望后续官方进行调整
2、游戏中的服装以及坐骑的建模很好,但是就我看来,服装设计上可以再贴合一点修仙题材,以及考虑开放时装染色
3、游戏养成内容虽然轻松,但是东西较多,开完荒以后游戏性就降低了,可以考虑开一些限时的副本活动之类的
4、既然有双飞,那为什么不做一个师徒之间的系统,可以双人竞技场,副本等等,增加玩家的黏性
总体来说,游戏带给我们的修仙体验是挺不错的,可以尝试玩一玩,期望后续官方可以多采纳一点意见,增加游戏内容上的丰富性,打造一个更有体验感的修仙
玩过
已经有很多大佬都已经夸过游戏的战斗和美术了,那我们就来说一下游戏的付费吧。
先说结论,游戏的抽卡价格在目前一众手游里算是良心的一批,不算首冲价格,648一共能买(3240+648)x2=7776个钻石,也就是52抽,算下来是12.4块钱一抽,在抽卡游戏里是比较低的一档,相比之下大部分二游的抽卡价格在15左右。
其次是目前的抽卡概率,新手池40抽保底1个五星梦灵,我还算比较欧保底出了2个金,一个英雄之梦一个童话之梦,其实我最没想到的是,测试期间放出了3个五星童话审判和摇滚,直接塞进常驻池,放很多游戏里都是能水3个up池的。
说到up池,这次公测送了一共71限定抽,只要脸不是太非,应该基本人手一个暴富之梦,我自己还差2命暴富就满命了,基本都是50-60抽,比较符合官方给的出货曲线,没怎么欧过(也可能是我新手池欧光了T T ),而且月卡皮是真好看。
最后是命座,没有拆分机制好评,抽到的0命角色就是完全体,命座带来的更多是数值上的提升,例如暴富的1命回响,站立不动能减少50%能量消耗,而0命的数值是25%,
如果是机制拆分,就是0命照常消耗体力,1命才能降低25%,25%到50%和0-25%是完全不一样的提升,所以在命座方面暂时还没玩到那种要强制补一命的角色,这个还是比较舒服的,
提一嘴付费测的命座的机制拆分,当时命座越高出好回响的概率越高,拿金铲铲来说,别人都是白色海克斯,满命已经能拿棱彩海克斯了,区别大的离谱,所以这测改动对微氪中氪玩家还是挺友好的,不然半天选不到关键回响,玩的很便秘很难受
官方也是完成了不拆机制的承诺,只是希望后期不要出太难的关卡需要堆数值过,不然和拆机制也大差不差了。
而且目前公测的福利也不错,保底人手3-4个金色,而且审判、英雄、摇滚这些都是比较强的都放在普池里了,算是挺良心,希望后面也继续能保持这个力度的福利。
玩过
短短几天,畅销榜已经掉得比《物华弥新》还低了,《新月同行》:你好。虽然大家都不看好产品的商业成绩,但也没想到会这么惨,难道这就是二次元战棋的诅咒吗?回到游戏,从玩家角度来说,最让人不满的一点就是局内小人的表现了,对于一款主打怪谈氛围的游戏来说非常出戏,也没能做到像BA一样可爱生动。明明2D立绘这么灵动,为什么硬要吃力不讨好做大头娃娃呢?我相信这是很多人会发出的质疑。但是站在研发角度,做战棋,特别是以地形为核心的美式战棋,3D在空间上的表达要方便和准确很多。而做等比3D建模小人,这成本可不低,目前我能说的上来的就3款:《少前2》、《无期迷途》(虽然不是战棋)、《时序残响》。前两位家大业大可劲造,第三位就没那么好运气了,所以3D小人就成了大部分研发团队的选择。
也正是因为上述种种,导致《异象回声》是一款“不够极致”的游戏,对比《重返未来:1999》这全方位的统一性包装来说,异象采用中文配音和局内大头小人,就是会破坏游戏主打的“美式”调调。就好比视频面试的时候上半身看起来西装革履人模人样,结果镜头一转看到下半身的裤衩和拖鞋。虽然能看的出来,官方也在想办法让小人的表现力更丰富,但毕竟是治标不治本,还是多多辛苦美术原画老师能激发玩家性趣的角色吧,毕竟我就是对着她冲.....啊?不是,我冲着她氪了份128。当然从游戏性的角度来说,我和仁菜都觉得是还挺好玩的,主线本轻松过剧情,高难和材料本挑战三星动脑筋,喜欢战棋的玩家是可以玩玩的。
另外,不得不说,异象的运营团队,真是近年来为数不多非常真诚的。问了下说是雷霆之前代理的《世界弹射物语》的运营团队,真的值得其他厂商学习。至少对于我们这些目前还愿意留在游戏里的玩家来说,看到官方这样的交流和态度,氪个月卡战令都还是挺安心的。
期待
趁着第一次体验《鸣潮》,赶紧来和大家聊聊感受。
用一句话来概括,剧情体验仍是短板,战斗水准保证了稳定的基本盘,声骸系统决定了游戏玩法和宣发能走多远。咱们挨个来看
剧情方面,如果说是以上测作为参照物的话,那体验确实有了天差地别,从人见人嫌变成了众星捧月,但这也仅仅只是和上测烂穿地心的情况对比。站在一名首次体验的玩家角度,我并不觉得这样的设计有什么特别之处,相反,在实际玩的过程中我会觉得体验很糟糕,这个糟糕,来自于节奏。试想,不论一名玩家之前是否玩过原或者塞尔达,他在首次体验鸣潮的时候,第一驱动力肯定是在大世界上进行探索或者战斗,但是当你过完基础教学后,就得一路跟随秧秧和炽霞在今州城里跑这跑那,中间还穿插着许多对于剧情推动毫无帮助的水对话。说实话,这时候的我,刚刚经历了爽快的战斗教学,满脑子想的都是去自由飞翔,根本不想细看这些大段大段的文字和对话,但却不得不瞪着屏幕狂按跳过,更不用说因为即时演出的原因很多内容没办法跳过。
我并不是在喷这些文案写的不好,我也很清楚的知道,通过这些文案设定和台词,能够让玩家更好地沉浸到游戏的世界当中,更好地了解角色的性格特点。我想喷的是,把这些内容放在新手阶段,实在是过于冗杂了,我相信大部分玩家在初次面对一个开放世界游戏时,都不会把这么多耐心放在看剧情上,因为这会打断玩家刚刚激发出来的好奇心和探索欲。从内容上考虑,如果这个阶段的剧情能够再精简一些,先用一个短小精悍的矛盾事件让玩家先把游戏玩进去,在这个过程中玩家对于世界的好奇心也会慢慢增长,此时再铺开设定刻画角色,或许我会更能接受。而从形式上考虑,新手阶段的任务,尽量减少在城内或者房间内的篇幅,把重点放在野外,哪怕只是简单的跑腿,玩家的探索体验也能得到更好的满足。
战斗方面,只能说毕竟是做出了战双的库洛,对于战斗动作和技能机制的拿捏还是很到位的,打造出了丰富畅快的战斗体验,且上下限兼具。一方面,角色的普攻连招根据点击的节奏不同会产生变招,技能在不同的气槽状态下也有不同的机制和表现,切换角色时离场和入场技能的配合,丰富多样的声骸辅助技能,还有经典的精准闪避和攻击破防,战斗的体验维度非常之多,不再是无脑普攻盯着CD放技能和大招,给了高玩们更多发挥空间,提高了操作的上限;另一方面,大部分角色的出手动作都很干净凌厉,而且玩家能用很多方式取消后摇和硬直,这就大大加快了攻击的节奏,让像我这样的手残玩家也能打出看起来疾风骤雨的攻势,增加了操作的下限。目前唯一感到有缺陷的,就是打击感,而这份缺陷又主要来自于音效的缺失,明明我的声音设置没有问题,攻击和技能的音效还是小得可怜,在BOSS战中甚至BGM完全盖过了音效,让我感觉简直是在搓纸。不知道这是游戏设计的问题还是优化的bug,总之在缺少了打击感重要来源之一的音效后,本该爽快的战斗体验就大打折扣了。如果这一点上不出问题的话,那我认为《鸣潮》的战斗体验,真就是目前二游中,与绝区零并驾齐驱的T0级存在
最后,就是我觉得《鸣潮》中最有特色的系统,声骸。简单介绍一下,这是一个带有宝可梦元素的圣遗物系统。每一只声骸,也就是宝可梦,在被击败后都有一定概率可以让玩家吸收,之后可以装配在角色身上,首位宝可梦能提供一个独特的技能,或进攻或辅助,能在战斗中使用,同时宝可梦也带有随机词条和套装效果,这个大家应该都很熟悉了。宝可梦会散落分布在大世界的各个地方,当然一些高品质的还是需要通过副本刷取。虽然乍看下来,这只是在圣遗物系统的基础上,换了个皮把装备变成了野怪,但我认为它对玩法提升潜力最大,也是最有机会在市场宣发中取得突破的系统。
从玩法上考虑,现阶段的声骸,能够有效地延缓玩家对开放世界的倦怠感,因为它既有提升战力的实用性,又有图鉴收集的收藏性,让玩家在前期拥有更加充足的动力,去探索这个世界。在此基础上,《鸣潮》完全可以对标诸如阿尔宙斯、幻兽帕鲁或王国之泪这类产品,在后续的版本中进一步完善声骸的生态,比如在不同环境会出现与当地特征匹配的声骸种群。还有进一步强化声骸的功能性,比如在游泳、飞空、解谜等非战斗的日常场景也可以使用声骸的特性技能。当然,终极版本可能就是,让玩家可以打造自己的家园并让声骸在其中一同工作生活。或许有人会说这不就是缝合怪吗?诶,别瞧不起缝合,想要做到让多套系统融洽地组合到一起并且还很好玩,真的是一个技术活。
从市场宣发上考虑,如果说,要在《鸣潮》身上,找出一个相比起竞品最有特色,覆盖年龄、性别和兴趣圈层最广的卖点,那一定不是库洛引以为傲的战斗,也不是世界观设定文案剧情,更不是二次元帅哥美少女,而是玩家可以在开放世界中遇到并收集各种各样的声骸。要是游戏后续真的在这个系统上下了更多功夫,那声骸这个概念,完全可以打造成具有宝可梦like的宠物系统,成为独一份的开放世界二游。就像长安幻想,明明是一款数值MMO产品,却把游戏内一个轻而浅的概念“捉妖”作为核心宣传点,用来吸引以游戏本身定位来说辐射不到的泛用户。当然,《鸣潮》作为一款二游,所面临的舆论环境会严格得多,所以这就必须要求研发与市场和运营人员保持一致的思路,结合市场风向,最大程度发挥游戏最核心特点的价值。
至于抽卡方面,当我看到人武混池的时候就丧失了研究欲望,体验属于臭不可闻的屎中屎,就不在这浪费时间了。
总的来说,就目前体验到的内容而言,我们对《鸣潮》的评价还是向好的,至少没有落于平庸,而是确实做出了一些不一样的东西。但我认为现在的差异和优势还不够明显,尚不足以让游戏取得什么突破性的成功,还是希望项目组能够沉下心来,不要因为版号在手或者处于成本压力就潦草上线,而是真正把游戏最关键的体验打磨好后,再用与之配套的宣传打法,让这道“菜”能得到最完美的呈现。
期待
国风MMO真正的扛把子终于要来手游市场分一杯羹了,好好好。毕竟从市场表现来看,剑网三能在游戏行业整体不景气的情况下反而逆势增长,就足以说明这棵常青树IP的战斗力了。
手游体验前,先简单说说在端游的体验。尹哒我是剑纯玩了半年之后转凌雪,JJC人菜瘾大,叽凌乱杀的年代里也组过叽凌秀折腾上十四段,爱好是收凌雪徒弟打到JJC关门之后去成都练插旗(原剑纯的本能)所以主要还是以PVP介绍为主,毕竟这个游戏的体量和玩法的丰富程度,不是几百字就能概括清楚的。
众所周知,MMO主要玩法类型通常是PVE和PVP,在剑网三里主要通过奇穴和装备来区分,另外还有PVX的休闲玩家。PVE以各类副本为主,剑网三里野怪的地图BOSS存在感不高,攻略开荒随赛季更新的大型副本是PVE玩家的重点。横向对比,剑网三的PVE难度并不算高,玩家氛围相对也比较好,师徒老带新机制比较完善,养号也相对容易,从上手到赚金打工难度并不高。
PVP我就要多说几句了,主要有多人阵营战以及竞技类两种。首先剑网三的玩家阵营并不是摆设,而是有相当丰富的对抗性设计,可以在部分地图和平相处,也可以选择去战争多发地收割人头。战场、攻防、前置、大跑商、帮战、劫镖、矿车岛,如果你是藏剑苍云等群攻优势职业且爱好打架,那建议你一定要去体验一下阵营团战的快乐(记得开团麦上YY好好听指挥)另一大类就是规则内的竞技对抗,主要是2V2,3V3,5V5,1V1插旗,还有人气很高的吃鸡。22和55的不稳定因素比较大,33是最考验综合水平的,对技能的理解,场面判断,与队友的配合以及各种套路和生存技巧,虽说一代版本一代神,不过剑三综合来讲平衡性还是过关的,虽然每次技改都爱哭自己下水道,不过其实很少出现哪个门派真的玩不下去。
而且有趣的是,多数剑网三玩家都对自己的门派有一种强烈的归属感,这个游戏能活这么多年,跟玩家群体的凝聚力脱不开关系。或许是某段令人印象深刻的剧情,或许是某次和亲友冲锋陷阵,在剑网三你很容易产生回忆和牵绊,如果你入坑,一定要去B站官方看看MV听听印象曲,玩情怀这块,剑网三一直都拿捏的稳稳的。
千言万语总结成一句话,手游速速端上来,曾经的好些亲友们都等着A回来呢!
期待
一测,那就先四星期待一下。
有这么一款游戏,它拥有未来科幻的背景,4人小队回合制的玩法,优质的3D建模,不错的2D立绘,开头的名字是两个字,它就是......伊瑟·重启日
这是由上海心动网络自研的,3D二次元回合制手游,于8月25日开启了首测。又是一款投身于经典赛道的产品,隔壁星铁和千年表示很赞。既有珠玉在前,伊瑟就不可避免地会被拿来和星铁做比较,它到底能否在这个市场下再分一杯羹呢?
先来看看美术,现在除了米家的游戏,很难得见到首测就能有这样建模品质的产品,可见还是有一定技术积累的。2D立绘虽然不是主要素材,质量也不落下风,对比起现在很多二游,建模和立绘必有一个是崩的,伊瑟不得不说做得很好。但从审美的角度来看,可能结果就不尽人意了。包括男主在内的很多角色,外形设计会有点偏向欧美动漫的风格,特别是在角色五官的处理上,能看到比较明显的、硬朗的线条和阴影,可能这也是很多玩家觉得不好看的原因。合理推测下,伊瑟这款产品,在立项的时候应该就定下了面向全球发行的目标,所以不管是题材还是美术设计,都会同步考虑海外的市场需求。
UI也很有意思,采用了沉浸式的设计,屏幕上没有任何固定位置的图标按钮。你需要拖动视角在室内环视一圈,就能看到与场景物件绑定的各功能入口,比如正对着的大屏幕是抽卡,左侧的电脑是角色信息,右侧的座椅是玩法选择。其实这种设计在一些单机游戏中比较常见,但手游上却鲜有人用,根本原因就在于二者使用UI场景的区别,手游需要经常在各类界面UI上跳转切换,这便放大了这种设计的缺点,低效率。当玩家的新鲜感过去之后,负面的操作体验就会不断强化。或许制作组可以考虑出一个切换功能,一开始默认是沉浸式UI,后续可以切换为固定图标的简易模式,把选择的权利交给玩家。
说到选择的权利,游戏目前并没有创角环节,默认只有男角形象,在现有的各类宣传物料上也只有男主。就,不知道是一测来不及做,还是已经定死了要为剧情服务就是男性。所以现在讨论这个还为时尚早,可以再观望观望。
但是,在同样是提供沉浸体验的剧情设计上,伊瑟并没有做得很好。一方面,剧情文案中存在大量的自造概念和名词,理解成本太高,本理科傻子直接当场跪下,可能一句话我要看十秒钟,然后当我试图理解下一句话的时候,我又忘了上一句说的是什么了。另一方面,整体的剧情内容并不精彩,甚至有点俗套,我看了前三章的剧情,都只有一种“啊果然是这样”的感受。其实从背景设定来看,伊瑟的世界观还是比较丰富的,有点类似2077的感觉,但最大的问题在于,这些内容并没有铺开的机会,玩家对于整个世界,其实是缺乏概念缺乏想象的,因此也不会有什么想要了解的欲望,只是被剧情推着走,像个工具人。如果说,剧情能在序章结束后来一段播片或者PV,展示一下伊瑟世界的各区块或势力,在玩家脑海中构建出一幅“世界地图”,或许我会更有兴趣去了解,这个世界发生了什么,我要做什么。
玩法是回合制,4人小队,跑速度条,常规但不容易出错。目前体验下来,感觉有两个比较大的问题,一是主线地图设计过于简单,基本是纯线性的,只能在路上偶尔看到一些箱子,整体比较枯燥;二是战斗缺乏深度,属性克制仅体现在伤害数值上,技能只吃回合冷却没有额外消耗,玩家要思考的基本就是技能效果,这样在阵容固定的情况下,战斗流程就比较公式化了,也容易乏味。当然现在只是一测,这两个问题都有补救的空间,地图可以填充内容做成箱庭,你说要学习星铁做成那么大的箱庭内容量,肯定非常困难,但设计一些中小型的,应该还是没问题的,哪怕只是多加一些岔路和箱子,或者轻度解谜,跑图体验都会好不少。战斗则可以增加1-2个策略维度,比如经典的弱点破盾、能量豆、连携技等,就看制作组想塑造一种怎样的战斗体验了,要么就是纯靠角色技能机制来弥补,但我觉得这样不管是制作成本,还是玩家学习成本都太高,从底层设计上去优化才是一劳永逸的办法。
养成方面,6件套和星铁一样的设计,副本刷取,每名角色可以带一只宝宝帮助战斗,同样副本刷取,以上是两个常见的肝点。区别主要在突破这里,同名角色,只能在生命、防御、攻击、速度四大基础属性中,任选一个加10%;而等级突破,则需要喂两名或以上同星级角色,那这样的结果就是,一方面玩家不需要追求重复抽卡,因为只有数值上的提升收益很低,从而淡化了对抽卡结果的期望;另一方面却需要经常抽卡,保证自己有足够的3-4星角色来当狗粮,提高了对抽卡次数的要求。不知道这是制作组有意为之,对现有抽卡养成模式的一种创新,还是没时间完善系统的结果。大家觉得,对比起手上正在玩的游戏,伊瑟这种抽卡的设计是更能接受还是更讨厌了呢?欢迎在弹幕和评论区友好讨论。
以上就是本次伊瑟评测的全部内容了。虽然说的很多内容好像都是在挑毛病,但其实我们对游戏的品质是非常满意的,特别是能在首测就达到这个水平和完成度,所以不由得拔高了我们对这款产品的期待,也自然会用比较严格的眼光去评判。未来,制作组还拥有至少两次测试的机会,去调整优化,很期待下次见面时,它能做到什么程度。
玩过
斯露德啊斯露德,你让我们说什么好,苦苦地等待,却换来这样的伤害,明知道不该再期待,最后还是点击了下载。结果我玩了一晚上,发现游戏做的最好的地方竟然是UI。大部分界面都很清爽干净,采用墨绿+黑的主色搭配看起来有种精致复古的感觉。好了扬的部分就此结束,下面该抑了。
从市场表现上来说,斯露德无疑是非常不成功的。从商店排行榜来看,估计连上线后的运营成本都难收回,就更不必说自20年拿到版号到现在,斯露德的研发时间可能已经有近5年之久了,这期间产生的成本就像石沉大海一般,蛟龙号都难捞回来。
其实看回游戏本身,斯露德的美术质量和玩法创意很不堪入目吗?客观来说并没有,我觉得甚至游戏质量在暑期档上线的二游里是仅次于千年之旅的,但为什么它的成绩落到这般境地?个人观点归根结底,问题的核心还是出在糟糕的项目管理上。
一方面,对于项目方向和进度缺乏把握,且期间经历不小的人员变动,导致研发周期大大拉长,成本也水涨船高,还因此错过了市场环境相对宽松的时机,不得不卷入今年暑期的大逃杀之中。3D美术卷不过崩铁,色色卷不过千年,玩法改成了空中尘白禁区,福利卷不过锚点,剧情...游戏目前的剧情我都不想列入比较,最后也就只有UI是甩了其他游戏一条街,但,我们是来游戏里学习UI设计的么......
另一方面,对于游戏及其受众定位不清,导致了多次游戏在核心设计上的大幅度调整,结果就是核心玩家觉得游戏丧失空战特色玩起来毫无体验,元素反应删了改成单元素累积,战斗深度-1,角色Z轴删了只能平移,操作性-1,那游戏还剩下什么呢?射击、小技能、大招,然后换人再来一遍,而且在现在的难度下甚至都不需要换人;轻度玩家觉得福利抠搜抽卡不爽角色不色,麦当然池子0.85%的五星概率,80抽保底五星,160抽保底不歪,我把第一天的资源都抽干了都没出一个五星,轻度一点的玩家直接连夜骑扫把跑路,路过论坛还要留言一句说没见过这么健全的游戏,就连青春期男生看了都毫无反应。最后结果就是,两边的玩家都没服务好。
官方还在游戏上线同期推出了IP动画异空战歌,质量尚可但没什么热度,这么低的点赞和硬币让同为UP主的我们看着十分心疼,非常需要屏幕前的各位动动小手安慰一下。从制作动画这个操作能猜到,叔叔应该是从战略IP的角度去运营斯露德的,动画和游戏互相引流反哺,共创社区内容持续维护讨论度,哇这么一想真的画面感十足,然而现在却有点双输的味道。
其实斯露德作为B站近期来投入资源最多的项目,能看得出制作组是花了很多心血在不断调整的,和三测时期的品质比起来,斯露德变好了吗?好了。但这够吗?很明显远远不够。
那事已至此,该如何挽回呢?这里也简单分享下我们的非专业看法。眼下的当务之急,是把现有的用户基本盘稳住,赶紧找个由头去投放一些福利,主要是抽卡和体力资源。已经第三天了,这时候还没充的玩家大概率是不会充的,所以就别惦记着那点破流水了,不如多送点救一下留存和口碑。你看隔壁千年维护...啊不是千年之旅,时不时就炸一波服出一点错然后给玩家送补偿,难道官方真的是天才?我严重怀疑项目组内还有高人存在。虽然不太适合斯露德这种本身舆情就差的游戏,但把炸服换成其他理由也是可以的,比如什么直播回应节奏道歉啊,庆祝动画上线啊,还能引流一波一举两得。
从中长线一点来看,下个版本活动是唯一翻盘点,新增、回流、留存、付费一个不能少。具体来说,活动的养成资源投放设置得高一点,足够让新玩家可以快速把一名角色拉到当前水平线,保证游戏体验。活动投放角色要么强度T1要么逆天好看,或者送女主或者其他高人气角色皮肤也行,必须来点瑟瑟;活动UP池角色强度T0保证大盘付费率,付费深坑放在专武和角色满破上。抽卡资源按游戏爆率至少来个50抽这样,通过邮件直发、游戏外活动比如H5、游戏内活动等投放。然后宣发方面,直播、UP推广、站内信息流/硬广资源以及站外买量(小量尝试)配合起来带一波大的量和正向舆情,要是这一波还起不来,游戏就彻底寄了。
以上就是我们对斯露德的评价了,这算是今年首款跌出我们预期的产品,就现在这表现,也得亏它是B站自研的门面级产品,要是放在其他家,估计早就发讣告宣布死亡了。最后还是希望,在这残酷的战场(市场)上,斯露德(们)还能继续翱翔下去吧。
玩过
尹哒我作为一名老二次元,已经很久没有见到纯度如此高的二次元游戏了。这款由英澈网络研发、B站游戏发行的千年之旅于8月10日正式公测了。今天我们就来唠一唠这款中二至极的新游。
千年之旅定位是异世界幻想史诗,现在的二游虽然都在打世界观和人设,但是能做到像千年之旅这样花了很大的力气构建详实世界观的还是不太多,颇有古早二次元那味。游戏主线、暗线和约会剧情一应俱全,剧情体验起来颇有一种以前玩《秽翼的尤斯蒂娅》还有其他日系GALGAME的醍醐味,很难说现在还有多少玩家能接受这种风格的文案。游戏的主角是一位沉睡了千年复苏的神域司之主(侍主),掌管所有的星痕。整个故事架空在一个多种族共同生活的神明国度米伦星球里,天使、恶魔、人类、精灵等各个种族在阶级固化的世界里挣扎,表面上是一个被主神取消纷争的“无罪”时代,实际暗流涌动,各方势力错综复杂。这个庞大的世界观背景稍有说明不清就容易减少代入感,所以千年之旅也不遗余力为丰富自身的细节设定内置了大量的文案素材,游戏图书馆的编年史里面有米伦地图、组织势力、人物事迹等多维度的可查阅内容。
世界观设定离不开人物的塑造,游戏的美少女角色的立绘和人设确实非常优秀,各式各样的美少女完美覆盖XP。不管是傻白甜少女、高冷御姐、还是呆萌loli,黑皮白皮,白毛绿毛应有尽有,而且基本都很大,咳,我是说这个翅膀很大。2D立绘的细节丰富程度看着眼花缭乱,游戏里还有3D模式可以查看,大家按喜好选择即可。为了加强代入感,给角色保留了触摸系统,这实时互动谁看了不眼馋。
游戏的玩法是回合制战斗,简单说就是玩家可以上阵三名魔女,每个魔女能携带三个星痕,在战前我们需要根据星痕的属性和特性去搭配阵容,官方还贴心地把推荐的阵容标了出来,省心!战斗时,魔女可以普攻,星痕可以放技能,玩家还可以消耗能量去强化技能效果或释放魔女终极技。乍看上去好像有点复杂,但实际玩起来很容易上手,而且千年之旅这套玩法也不失思考深度,阵容属性搭配、技能释放顺序、强化时机、攻击目标的选择等,策略维度还是很丰富的。这时候扫荡功能真的是天降救星,不然养成压力也忒大了,现在收收菜和老婆们玩耍一会也还挺惬意。游戏内的签到系统和日常周常任务的UI界面也很有意思。每日签到包装成了一个冒险小游戏,玩家投骰子进行奖励获取。日常周常和主线任务都是对战形式,可以通过完成任务提升战力或者攻击次数,每次攻击都能领取相应的奖励,把比较枯燥的日常内容包装成更符合世界观且更有趣的方式。其他还有像赛马、钓鱼、种菜、烹饪等趣味小游戏,主线推累了就来和老婆们享受一下退休生活,真是别有一番风味。
期待
这是我玩过的手游里克味最正的一款产品,也是7月测试的游戏中我最喜欢最上头的一款,完美命中全部XP。剧情体验很有看诡秘之主、诡秘地海的那种感觉(催更催更),充斥着诡异、疯狂和深深的无力感,太对味了。现在他的剧情俨然成为了我玩下去的最大动力,就是太tm刀了我是真的遭不住。美术风格区别于市面上大多数二次元,采用比较独特的水彩上色,和野火流明里的画风会比较接近,也确实和游戏氛围很匹配。很多角色的造型设计也十分优秀,带有鲜明的世界观特色又不失美感。
玩法简单来说就是杀戮尖塔like,但很惊艳我的一点是,玩法在原有打牌的基础上,与世界观设定做了很好得结合,并由此形成了忘却前夜的玩法核心之一——阵营机制。游戏内有四大阵营,混沌、深海、血肉和超维,后三者是互斥关系,只有混沌角色可以与任意阵营组队:混沌是万金油主要用于补位,深海可以积攒触手打出高爆发,血肉可以吞噬获得高额伤害增强,而我主玩的超维可以在攒满头顶的卡槽后额外行动一回合,每个阵营的风格鲜明,再搭配上蜂巢地牢里的肉鸽元素(随机的buff、收集物、事件),让整体策略构筑十分丰富且立体。
那抛开个人私货客观看待这款产品呢?游戏从画风到题材再到玩法,可以说是受众面一个比一个小;复杂的局外养成(原神全家桶)淡化了局内战斗的策略性;阵容搭配非常依赖核心角色,鲜有替代;关卡成就非常阴间。这么一看BUFF拉满了是不是,但还是那句话,只是一测一切皆有可能,好好调整,哥们等你回来。
玩过
随着官宣全网爆火的美衣礼芽姐姐即将发布联动专属主题曲,又一款2023年二次元大战候选名单里备受关注的产品,白夜极光国服迎来了大家期待已久的公测。怎么形容这款游戏呢,她就像心中的白月光,遥不可及的时候日思夜想,真正见面了以后又措手不及,甚至有点不知所措。咱们抛开美术不谈...不对不对,抛开美术真的没什么可谈的了,那还是说回这款游戏最亮眼也是最受关注的美术表现。2019年就开始立项的白夜极光项目确实给当时的二游市场带来了不小的惊喜和期待,但是随着海外服上线,加上国内二游市场环境的变化,这放在几年前还是顶级的立绘,现在也被后浪慢慢卷下去了,大家也从一开始惊鸿一瞥变成了稀疏平常,毕竟美人看多了总是会审美疲劳。
美术业界大拿+全角色live2D立绘双重buff叠加,白夜极光在美术方面给人一种不计成本砸钱的豪气。相比隔壁S级比B级还没辨识度,咱们阿白反其道而行之,三星角色和六星角色平等的拥有精细的立绘,只能靠背景的华丽程度和特效的炫酷程度来判断强度。对于个人来说,白夜极光的美术虽然看着很精致,但是因为受日系画风的影响,缺少差异化的辨识度,你说他不好看那绝对不是,知名画师的功底摆在这,但是你说他有啥很特别的印象点嘛,好像也没有,赏心悦目那是妥妥有的,就是离眼前一亮还是差了不少。就像花大价钱排很长的队伍买了一杯网红奶茶,包装精致拍照确实出片,但是深吸一口发现味道和楼下随手买的味道也差不多的感觉。
简单来说就是缺少一些最核心突显风格特点的差异化表现,造成这个原因个人猜测,一方面是国服严重滞后的上线时间,两年已经足以让市场迸发出数量众多且风格各异的游戏,玩家的口味被优秀产品急剧抬升,再也吃不下粗茶淡饭了;另一方面,众多画师参与的项目很难统一风格化太明显的表现,大家各有想法,还是选择一个不容易出错的风格更好管理。当时也只是无证据揣测,欢迎各位指正。
除开美术,白夜极光还剩什么呢?注意看这个星球叫小球,他有一个特殊的体质不是极昼就是极夜,简单说就是不能住人。在这个极端的环境下还有一块介于晨昏线上名为阿斯特兰的地方。懂了这就回阿斯加德充电(雷神画面)主角全族在十七年前的一场反派突袭中被屠,十七年间一直住在外表是石头的巨型高达里面,并在巨型高达的庇佑下结交活动并一路找寻真相。省流说法——全村唯一的希望被拯救后开启的异世界冒险复仇的故事。(剧情:完)
游戏的宣发定位是一款超美学策略RPG养成手游,核心玩法肯定要和策略息息相关了。在白夜极光的世界观里还有一个种族,空灵。空灵可以使用光能力,却看不见光;主角是空裔可以看见光,却无法使用光能力;暗灵,则是敌方。如何在这种你是瞎子我是瘸子的设定中提升战斗力,自然就是双方配合。每一种格子代表一种属性,相同属性的空灵才能发动攻击,而队长不受限制。每个角色还有不同的技能,玩家根据战况选择合适的实际进行释放,这种消消乐式的连线策略,有策略,但是真的不多哈。和传统回合制、战棋玩法比起来策越性不够,真正的硬核策略玩家玩起来就像数学博士解鸡兔同笼——有点侮辱智商,但是也完全没有轻策略休闲的体验,每一局也还是要思考那么一会,比上不足比下有余,说实话这个玩法的定位真的很尴尬了。
白夜极光的发行项目组也充分了解国内市场的情况,用高水平立绘+知名画师带动社区热度的打法已经被各种二游玩得彻底,所以除了在公测开始阶段宣布了三个联动后并没有过多的市场动作,买量更是基本没有,所以给人一种悄咪咪上线的既视感。先是官宣了近期因为浪姐翻红的美依礼芽发布国服中文主题曲,但是要7月份才上线。合理推测敲定合作的时间不长,估计就是看着浪姐的热度才开始谈,而且据说美依礼芽是不接代言的,所以最后公测也只赶得上一个口播。星瞳属于自家IP,人群契合度也比较高,属于肥水不流外人田了,估计以后腾子的游戏都会有瞳子站腰,谁没有谁尴尬。必胜客联动也是常规动作没有什么新意,想要复刻粥和原万人空巷的状况几乎不可能。发行项目组估计也在摆烂,海外市场的亮眼成绩已经摆在老板面前了,国内因为版号问题导致的热度大减也就可以理解了吧。