关于二测我的一些建议。(玩完台服回来把四星改到两星,挺期待的但现在很失望,我们还是期待公测吧加一星)
①资源本获取差距太大。
花同样的体力获取资源的差距太大。金币本举例:第一个3200最后一关150000,相差将近五十倍。前期刷资源本亏,但不刷又没得用。(扩大玩家之间差距,这是逼着我们氪体力冲等级吗)
而且如果到了游戏发行一年左右的中后期,新玩家见到如此大的“资源收益”差距还会入坑吗。
②战斗场面一点也不干净利落,掉帧是其中之一。
很多角色放技能都有个非常难受的抬手动作。比如迈尔斯登场技放个钟,要在原地站一会。赛西登场技非要等技能特效过了才出伤害。就些严重的“抬手动作”就显得战斗画面十分僵硬。
增加一个登场技的霸体。(经常登场摆一个pose然后被打断。)
加快释放技能速度(一些角色放个小技能有严重的硬直抬手)
③战斗中角色登场技选择目标不明显
总会被一大堆aoe特效挡住,或者是需要选定的目标在个体更大的怪物身后不方便选中。
④战斗画面缺少打击感,很大原因是本次测试很多角色没有配音,甚至很多角色连攻击音效都没有。
(放置游戏的打击感可以参考一款已经停服的游戏“bong”)
⑤不能明确知道场上角色的状态
建议增加一个角色获得增益buff时有效果提示。
比如在左上角增加一个已放置角色的小头像,现实明确血量和身上的buff。并且长按可以查看详情。
⑥增加一个模拟训练场,方便玩家去测试自己的配队和角色伤害。
⑦战斗方面可做优化调整(现在的角色太蠢了)
登场技可手动调整,可控制角色移动和优先攻击对象。
⑧不同职业之间除了技能不一样就没有太大的区别了,(甚至有的角色比一个盾卫的面板还肉)建议吧不同职业之间的属性差距做出来。
[同等级赛西(战法)一万血,露西(守护)八千六血]
⑨武器强化中的一键放入需要优化
一键放入材料中,都溢出了还会自动放入材料,强行浪费金币。
之后呢是一些建议。。。。。。。。。。。。。。
●对于卡池的一个更改建议:
①基础概率调到1%。从第21次开始每次增加0.1%从50发开始每次增加2%。
②新增打折新手池,我的建议如下:新手池8折一共30发。如果30以前都没有ssr则第30发必出一个ssr。
③新增up池大包底,可以参考原神第一次歪了第二次必不歪,或者300抽的井之类的。(给厨力玩家一个希望)
最后一个问题:为什么要这样改?
目的是降低玩家刷初始号的频率,初始号不仅会加剧服务器的负担。而且那些刷的初始号玩家很少有长期玩下来的。(扪心自问你们在刷初始号的时候有想着长期玩下来吗)
而且在玩家想回坑的时候可能会发现、自己都记不清玩是那个初始号了,然后就没有回坑。(间接的损失了一名玩家)
◆对于“养成”方面的建议:(这也是现在大部分二游的共病)
光隙解语游戏本身可操作性(可玩性)是有的,但成长提升太大,使其已经脱离了策略游戏。养成大于了策略。(现在的游戏状况是只要练度够完全不需要脑子)
①原本角色养成的“递增式提升”是绝对不可取的。(这只会加速游戏的数据膨胀)建议改成每升一级获得的数值相同。
②至于角色突破也不能只是单纯的增加基础数值。这里建议参考原神的角色突破,去增加一些%类的东西。
③最后一部就是降低全部角色的成长率。
④相对的,武器成长率和符文成长率也要降低。
⑤武器突破不要在是简单的增加基础攻击力。
推荐改成:每次突破不再增加基础攻击力,而是增加武器副词条数值。大概增加30%的基础副词条收入。(例如暗珠蔷薇每次突破都增加3%暴击率)
■对于“玩法”方面的建议
①大世界可以增加一些解密游戏,增加npc对话,让npc动起来会自由走动做一些事。比如一些一些npc只会在夜间出现(增加一些隐藏任务和突发任务)
②玩家互动方面,不要只仅限于pvp。
可以增加助战角色,或者增加一下联机玩法。
③pvp玩法优化,不要仅限于现在不公平的形式。现在的pvp模式就是单纯的拼练度,让人无聊又生气。
开放一种公平的pvp,平衡双方角色的等级练度。
(我个人极其讨厌pvp玩法,甚至希望他删掉)
④简化公会系统(喜欢玩二游的,一般都不喜欢社交吧)。可以吧公会的额外奖励都删了。公会boss不如改成每周的“剿灭”活动。boss每次打掉的血进行收益计算(练度高的一两遍拿完奖励,而练度低的多打几次也能拿满)
这也是等到游戏发布一年左右的中后期,还能够让新玩家进入的门槛。
(先这样吧,想到了什么在加。)
新增建议:
①增加可查看未拥有的角色详情,新角色发布时添加该角色试玩关卡。
②战斗画面尽量不要使用大量的闪屏和画面震动。闪屏大幅影响视觉效果,画面震动影响微操作。
总之,现在想要做好,很多地方都需要大刀阔斧的从最基础的代码上面开始改。
只要最后不要做成一款纯堆数值的游戏就好了。(如果真变成一款堆数值的养成游戏,我绝对第一个来喷你)
祝游戏越来越好!
“总结一句:和一年前腾讯一个模子刻出来的”
玩了玩台服,我承认比二测有优化。但这个台服给我的感觉是吃相很难看,(我点开活动面板,第一个,第二个,第三个,第四个全是各种乱七八糟的礼包)
而且我明确的说这就是一个堆数值养成游戏,是有很多地方有“策略”可言,但你想减boss怒气就得抽个雪莉,加怒气频繁开技能就要抽个布蕾蒂,属于那种无可替代的六星。
养成方面“升级”可以大幅提升角色的攻击防御生命这些基础数值,突破还会加“成长率”。你千辛万苦总结的思路真不如你刷点经验书给角色升升级来的实在。
说实话这游戏有个很不错的底子,但就这个养成形式,和这个吃相(和一年前的腾讯太像了)。
但是!!研发者能去听从玩家建议,说明这游戏还是有盼头的。
鉴定为:还是等公测吧。