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万花丛中过
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11月28日更新一些观点:
周一回来居然看到这个帖子讨论意外的热烈,想了想还是再更新一些观点,供大家参详:
主要就是关于原神,我其实不太理解为啥会有万物皆原这种说法,我个人来讲觉得最应该遵循的就是实事求是的原则,好就是好,值得学习就应该学习
原神确实不是第一个开放世界,但过去对于大部分制作人而言,想做开发世界都面临两个问题,或者说其实就是一个问题,就是如何保障收入,因为开放世界的成本投入很大,中国游戏在手游急速爆发的这些年里,其实累积了不少的优秀程序和美术,但是要把他们集中起来做一个优质项目,是需要投入巨大成本的,那么这个成本要怎么收回来就是一个问题,毕竟商业游戏公司都不是做慈善的,何况如果收入跟不上,后续的持续开发也就是空谈,如果不能高效的持续开发,就很容易陷入用户流失-收入下降-更新变慢-用户继续流失的恶性循环,幻塔就是个例子
开放世界是买断制的主机商业模式的主力产品,为啥演化成开放世界这个以后有机会再谈,但目前主机实际上也陷入了,开发成本越来越高,买断制产品难以为继的压力中,包括育碧为啥不断公式化罐头,其实都是为了控制成本,像大表哥2这样的产品,未来很难再出现了
原神的一个突破,就是将手游的氪金模式和开放世界有机的结合到了一起,并且取得了商业成功,进行了市场验证,这就是我说为什么原神给很多制作人都带来了新思路,让他们找到了开放世界的开发可行性
但学习原神的模板不代表游戏就一定像原神,实际上,游戏的体验和模板关系不大,更多来自于系统的设计和美术包装的设计,举个例子,黑魂,血源,只狼,实际上他们都是同一个模板,主体框架几乎都是相同的,但是通过不同的个性化战斗系统设计,独特的题材和美术包装设计,我想没有人玩这三个游戏的时候会觉得是玩了三个换皮产品
叠纸的这款新游,昨天我看也已经做了实机演示了,我觉得挺好的吧,应该不会有人觉得是在玩一个原神的换皮,有自己独特的战斗系统,美术设计和风格也能带来属于这个游戏自己的沉浸感受,包括对角色的转化(变成面具)也在逻辑上很完整,而且并不违和,那么就算学习原神的氪金模式,也是为了保障游戏的稳定持续性而已,何况原神这种框架还是个自己沉浸的玩法,基本没有玩家的互相攀比对抗啥的,那就更不会对游戏本身的感受有什么特别巨大的影响了
玩家肯定都希望咱们中国的游戏能够每个都个性十足,玩法独特,但路得一步步走,我是比较早入行的,早期也总是想去做这样的游戏,但实际上在经验思考等等都不充分的情况下,最后往往是既赔了投资人的钱,也没有获得成功,不好的商业结果对于后续发展也不会有什么好的影响,多输
我们的游戏人在经历了行业爆发初期大量的粗糙换皮之后,现在开始在成功模板的基础上,逐渐做出了自己的风格,这就是一个巨大的进步啊,就像从简单模仿米格系列的歼5,歼6,歼7到逐渐有自己个性,但底子还是学习别人的歼10,然而歼10来了,歼20还会远吗?
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之前的评论:
原神的出现,确实给很多制作人带来了新的思路,而且武侠是最适合开放世界也符合中国人喜好的,这个方向选得没毛病
至于说学只狼,其实任何创作都是从模仿开始,只狼的战斗系统很优秀,而且也很有东方兵刃战斗的博弈感觉,也很契合武侠,那为啥不能拿来用呢,先模仿先进再做出自己特色么,中国军工不就这样一步步走过来的
有原神的模式作为参考,氪金模型问题也不大,例如将面具对标原神的角色,在战斗中切换面具就=原神切换角色,再混入装备稀释卡池,就行了,这套已经在原神上验证过,如果最后是走这类氪金方向,那商业上也没啥问题
主要的风险我觉得有三点:
1,米哈游的成功,除了本身品质过硬外,还有就是正好契合了一个学生周期,手动战斗系统和高强度肝地图,对于学生群体都不是问题反而是加分项,但是武侠的主体人群就不是学生群体了,拖家带口的成年人能不能扛得住手动战斗系统和高强度肝,要打个问号
2,同上,学生群体的核心乐趣就是沉浸,弱互动没啥,我就玩儿自己的,或者和几个朋友一起玩就行了,但是武侠群体不一样,武侠群体的用户更在意自己的满足,说白了江湖嘛,就是真实世界的反映,是人和人玩,会更偏向MMO,就会对系统架构提出了更高要求,包括经济,战斗,社交等等,但假设模板是完全仿照原神,一个自己沉浸的武侠世界,其实用户群体会缩窄很多,另一维度,反而对地图设计的要求会高更多,此消彼长,就是压力
3,持续更新是个考验,原神的另一个大成功原因,就是始终能保持高质量和高频率的版本更新,而这是建立在巨大成本投入基础上的,但是原神能够支撑,是因为原神作为一个二次元游戏,在全球都能获得用户,高产出支撑了它的高投入,但是武侠虽然在中国和亚洲地区受欢迎,在全球是不那么吃香的,这有历史原因和文化原因,但用户群的收窄,势必会影响收入,收入的收窄,是否还能够支撑高质量高频率更新,就是个挑战了
当然,以上都是个人看法,不一定对,从内心深处,非常希望好的武侠能够获得成功,如果还能走出去,就更好了,说句加油,祝大卖!
玩过
初玩感受:
美术层面:紫龙的美术一直都挺能抓到原作精髓,这作在机甲,UI,整体视觉这些方面都挺好,但是立绘还是想提一下,因为FM系列一直都是比较写实军事化的风格,天野喜孝和末弥纯的人设虽然角色画得飘逸,但是服装造型还是贴近大时代背景感觉的,这次的立绘就比较,呃,页游范儿吧,气质感觉对不上,不过影响也没那么大,只是对FM粉丝有点怪怪的
战斗层面:挺好的,原作的核心精髓继承了,4个部位,分别可以破坏,破坏可以带来一些策略上的差异和考量,FM气质保留同时也能和其他战棋玩法拉开差别,初期关卡是能觉得有意思的
养成层面:抽机体,养成机体和驾驶员,这个还是挺合理的,也符合FM的气质,但是看到训练程序(经验书)和仿生电脑,就感觉又是紫龙祖传的那一套出来了,已经可以预想到中后期被三大材料本支配的恐惧了
担忧1:游戏初期体验挺好的,但是战斗节奏实在有点慢,这其实也是FM本体没有解决掉的问题,由于有部位的存在,战斗节奏比一般战棋更慢,前期是好体验,但后期就很累且枯燥,导致往往到后期除非铁粉,谁都玩不动,自动战斗来处理这个问题可能又太粗暴了点
担忧2:养成疲劳,这其实也是梦战和天地劫一直都存在的问题,体力刷材料本,太累了太烦了,现在来看紫龙应该还是沿用了前2作“验证”过的框架,比较担心,毕竟时代不同了,梦战是刚出来新鲜,而且那个时候体力刷材料还是主流,但现在在大量游戏的洗礼下,玩家的长草期来得太快太猛了,减不了负的游戏很难站住
担忧3,:还有一点是在配部位上,FM原作的配部位是很有乐趣和很有策略性的,但现在换成抽卡后,因为直接会给我一个整机体,又有套装概念,实际上我就不配了,都是直接把套装装上了事,再加上部件主体通过UI等交互呈现的是数值养成体系,所以就会比较忽略掉这个模块
不过担忧只是现在初玩感受,不一定准确,因为刚玩了一点点,实际设计上可能都已经有设计,并且会逐步开放,等今天空了继续再往下玩感受看看
总体来说还是挺好的,和市面上同质化的产品不在一个档次,希望越来越好!
玩过
玩了,感觉挺爽快好玩,但长线动力不足,分享一些自己的想法,供主创参考
1,操作模式:个人觉得,点击屏幕射击,不射击的情况下人物自动移动,会和玩家一般预期有些偏差,因为一般游戏建立的习惯,如果玩家控制的是一个角色,那么通常会默认自己是控制这个角色,所以当角色不能控制的时候,就和预想的不一样,玩起来就比较别扭,个人觉得更好的操作方式也许是通过滑屏控制角色移动,而放开移动的时候,角色自动射击,就类似弓箭传说,这样玩家玩起来的感受可能更好,也能衍生出更多的操作空间
2,关于掩体:游戏是用掩体的血量来控制战斗输赢,但个人感觉也和1的问题类似,当玩家可以控制一个角色时,如果是由其他因素而不是这个角色来决定战斗输赢,就会和玩家的预期不相符,会比较别扭,其实如果虑给角色一个血量,由这个数值来决定战斗胜负,掩体依旧有血量,但只是充当一个玩家的掩蔽物,掩体血量没有了就相当于被摧毁,不决定战斗胜负,战斗感受也许会更有趣,以前街机有个老游戏《勇士们》就是类似的设计
3,长线的变化:休闲游戏玩了很多,感觉目前最主要有一个问题就是游戏的战斗过程通常是有设计的,所以初上手玩起来会比较有意思,但这个无法决定长期留存,战斗的场数一旦变多,敌人种类如果不够丰富就会比较单调了,所以考验强动手游戏设计的核心可能还是后续的设计,需要更丰富的敌人种类(策略变化)来和玩家进行博弈,就好比开心消消乐这类游戏一样,如果只是三消,那玩家是撑不了几关的,所以得不停设计各种变化的障碍,玩家才能保持新鲜感和策略性,暴走枪手可能也是同样,我玩到开挑战的时候,就有点疲劳了,因为挑战有条件,玩起来比较累,但主关卡的敌人变化好像已经没那么多了,而且虽然给了我几种枪,但敌人并没有那么充分的对应,比如手雷,手雷玩起来确实是一种感受,但因为我没感觉到有什么敌人是必需要用手雷来对抗的,所以我就还是用AK,因为AK整体体验是最爽的,但这样一来,不同武器的设计也就会有点鸡肋了
其他可能也还有一些感受,但最核心的还是上述3点,不过以上都是个人感受,不代表就是问题,因为每个人理解见仁见智,没有绝对的好坏,所以只当一个玩家的思考,供参考即可
游戏还是挺爽快有意思的,祝开发团队越做越好,赚钱!