初玩感受:
美术层面:紫龙的美术一直都挺能抓到原作精髓,这作在机甲,UI,整体视觉这些方面都挺好,但是立绘还是想提一下,因为FM系列一直都是比较写实军事化的风格,天野喜孝和末弥纯的人设虽然角色画得飘逸,但是服装造型还是贴近大时代背景感觉的,这次的立绘就比较,呃,页游范儿吧,气质感觉对不上,不过影响也没那么大,只是对FM粉丝有点怪怪的
战斗层面:挺好的,原作的核心精髓继承了,4个部位,分别可以破坏,破坏可以带来一些策略上的差异和考量,FM气质保留同时也能和其他战棋玩法拉开差别,初期关卡是能觉得有意思的
养成层面:抽机体,养成机体和驾驶员,这个还是挺合理的,也符合FM的气质,但是看到训练程序(经验书)和仿生电脑,就感觉又是紫龙祖传的那一套出来了,已经可以预想到中后期被三大材料本支配的恐惧了
担忧1:游戏初期体验挺好的,但是战斗节奏实在有点慢,这其实也是FM本体没有解决掉的问题,由于有部位的存在,战斗节奏比一般战棋更慢,前期是好体验,但后期就很累且枯燥,导致往往到后期除非铁粉,谁都玩不动,自动战斗来处理这个问题可能又太粗暴了点
担忧2:养成疲劳,这其实也是梦战和天地劫一直都存在的问题,体力刷材料本,太累了太烦了,现在来看紫龙应该还是沿用了前2作“验证”过的框架,比较担心,毕竟时代不同了,梦战是刚出来新鲜,而且那个时候体力刷材料还是主流,但现在在大量游戏的洗礼下,玩家的长草期来得太快太猛了,减不了负的游戏很难站住
担忧3,:还有一点是在配部位上,FM原作的配部位是很有乐趣和很有策略性的,但现在换成抽卡后,因为直接会给我一个整机体,又有套装概念,实际上我就不配了,都是直接把套装装上了事,再加上部件主体通过UI等交互呈现的是数值养成体系,所以就会比较忽略掉这个模块
不过担忧只是现在初玩感受,不一定准确,因为刚玩了一点点,实际设计上可能都已经有设计,并且会逐步开放,等今天空了继续再往下玩感受看看
总体来说还是挺好的,和市面上同质化的产品不在一个档次,希望越来越好!