潇声依然
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3367小时
游戏时长
117
游戏成就
玩过
游戏时长 41.6 小时
刚回归,这几年给很多游戏做了测评,现在回来看看傲娇,也不知道官方还会不会看。
其实魂器可以稍微做一下宣传的,毕竟是高福利的放置养成游戏,适当宣传再次引起回流还是不错的,不过也许厂商的注意力放在新游戏的研发上了,不过这样可以利用以前积累的人气基础给新游戏做铺垫,同时再次引起玩家注意力,让魂器学院再次回暖也是可以的,傲娇做的游戏福利不错,给人的印象是良好的,魂器学院曾经的火爆也给傲娇打下了一定的基础,新游戏做好宣发是可以取得良好的成绩的,不过新游戏出的时候记得提一下魂器,适当引起魂器回流。
——下面是19年11那时候刚开服的评论,好久的记忆了,不想删。
接下来魂器学院很多地方我来说明一下,避免很多人说魂器学院坑,第一实验室里面的那些关的门要记得全部解锁,那些都是材料啊啊啊啊,魂器材料,进阶材料,职业材料,都可以在里面做,所以说很多人战力跟不上去,就是这个原因,
然后,点开商城右下角,有一个汪酱商城,里面的东西都是很不错的,那图灵币买的,记得啊啊啊啊啊啊啊,还可以回收,缺钱可以在那换钱,换的钱都很多,比仓库里出售多,记得记得记得啊,
平常多养战力驻守,东西都很好,
每天8次快速探索,点开那个平常战斗收集东西的箱子,那里有一个快速探索,记得有票就一定要点啊啊啊啊啊啊啊
然后宿舍里面点进房间,左下角有一个收集好感币的箱子,记得每几个小时收一次,每一个房间都可以收集一些,
魂器和魂姬尽量同属性,不然加成会减半,
平常武器在召唤商店和竞技商店有,汪酱商店也可以看到,记得换些好东西,
电力要是不够,点击电力旁边的那个加号,可以把你平常存的电池用上,不要担心上限,没有上限,
我要说的就这些,很多刚开始没有介绍,所以很多人都会误解,记得啊啊啊啊啊啊
然后就是,后期可以捕捉魂器,记得
玩过
9月11日下午继续更新(突然空下来了)
二十二,关于策反问题,策反设定很离谱,比如一个在国力最高出了其他国家十万八千里的大国,并且国内功勋很高,在进行任务,性格为正面,权高位重这样的人都能直接被策反到一个小国去,所以策反应该有个设定,性格为正面的大臣不容易被策反,对方国力高于两个量级的就无法被策反,功勋高的大臣不容易被策反
9月11日下午13点再更新
二十一,关于合纵攻伐的问题,以前想写一下子忘了,聊天聊到了就补充一下,合纵问题一直有些诟病,由于玩的并非最新版本,所以可能有些已经改动,我只拿0.955版本来说(别问为什么,问就是恩义和统一四海的无复国主义太香了),合纵问题很多玩家都提起并且给了建议,很多也切中要点,说出了我想说的,所以我只提一个其他角度的想法,合纵发起的国家一般都是自己国家周围的国家,哪怕是盟友信任度再高也会开战,所以我给个建议,那就是和自己结盟的国家以及信任度高于150的国家不会发生合纵,而合纵的范围不只是自己国家周围的国家,可以是与合纵国家结盟的其他国家,自己信任度合非同盟国都可能发动合纵,这样可以提高玩家的可操作空间与外交玩法的可玩性。
9月11日更新
十九,关于流派与政策问题,因为一直玩的是0.955版,所以新版本没更新所以一些新内容没有体验,不过看见那个政策时间问题,一个政策实施完成在十几个月二十个月的区间合理些,施政效率和施政成本只要对一些能力和政策进行加强就可以,比如归真守中济世,还有一些法家政策,不然就那几个大臣,那么长的施政时间完全不够玩家用,更别说什么一系列的外交操作,并且过长的施政时间反而会降低玩家对贤能值的需求,同时还很影响游戏体验,对流派平衡影响更多。
二十,关于流派平衡方面的建议,法家的主要问题在于骚乱叛心厌战这些负面效果太大,不只是施政成本,阴阳家在于流派加成与政策过于鸡肋,把一些政策的财政收入调高合理些,负面效果太大的是法家道家儒家,流派加成与政策鸡肋的是阴阳家医家纵横家墨家,所以能玩的就是农家兵家,其他的作用是点点科技树,而不是因为这两家强势,因为目前测试结束,所以只能对流派平衡简单的发表一些建议,法家道家儒家的加强方向应该是降低负面效果,尤其是流派前期政策的负面效果过大,还有很多前期政策的负面效果可以删掉,阴阳家医家纵横家墨家的加强方向是提高政策加成与修改一部分政策效果,比如医家将科技树左侧的增加士族寿命改为增加人口增长率,阴阳家将中间科技树的财政收入加成提高,加正统的政策加的正统从0.2提高至1,将纵横家的一部分政策外交成功率提升,当然纵横家的问题主要在于门客无法进行外交操作,而大臣人数又太少,需要做的事情太多,对于大部分玩家来说,很多外交操作和没有一样,墨家的忘了有什么政策。
9月8日,更新一下
十四,关于行军速度,其实可以根据不同类型的道路与兵种来进行行军速度的调整,然后可以增加新的兵种,例如舰在海路上的速度很快,但是在陆地上无法行驶,车兵在实线路上行军速度加快,虚线的那种路行军速度降低,非舰无法在水路上行驶。
十五,兵种的各项属性应该展示给玩家看,包括战力与士气高低给属性的加成,这样玩家可以更好的比对与规划,不然很多人被灭了都不知道自己10万军队为什么打不过对面1万。
十六,不同兵种更换需要消耗一定的时间与粮草,因为玩家玩的兵种就两个,一个徒兵,一个车兵,徒兵降低粮草消耗,车兵打仗
十七,同样关于兵种问题,不同兵种可以有不同兵种属性的优势,而游戏里面关于兵种和战术问题显得过于简略,比如盾兵防御高,弓兵攻击距离远,弓弩兵守城有一定加成,战斗时可以盾兵抗伤,弓弩兵后方攻击这样的简单战术,然后给个关于车兵的建议,这个建议不一定好,因为涉及到了守军计算的问题,我是想着除了兵种问题还打算将这个和国家发展的关联度增加,使后期国家发展也可以得到重视,毕竟战争是一个国家国力的体现,车兵的强大是没有问题的,因为历史上车兵都是极为强大的,但是现实里车兵是三个人,一个执弓,一个执戈,一个驾车,所以可以这样做个改动,当兵种更换至车兵时候,军队人数除3,车兵更换成其他兵种则乘3,增加一个车兵需要3个预备役,车兵的行军速度加快,射程变远,属性你们看情况是否增加。
十八,城防军的兵种我一直没搞清楚是怎么搞的,但是个人觉得应该加个手动设置,同样因为上面车兵的改变,所以弓兵弩兵守城应该有一定加成。还有看见军府有个兵器,本来我是有个关于兵种科技树的想法,但是毕竟兵器没出来,我就先不做过多的叙述了。
目前就这些,后面再做补充。
2022年9月6日晚上,第二次的内测结束补充一下自己的建议,上次没写全,以后持续更新,
补充
七,地形没有很好的利用,比如很多占据了天险地利的城市可以天然就带有一定城防或者城防有额外加成,这样可以更加丰富游戏可操作性。
八,关于地方大夫,依旧是门客的用途问题,虽然地方县令大夫什么的是用门客,但是流派严重限制了门客在地方大夫上的用途,我给的建议是,一个人才应该有两个治理地方的加成,一个是流派自带,一个是人才自带,地方治理受人才智略加成,然后朝臣任用时可以纳入地方大夫,这样不会使玩家在有好的人才时候放在地方大夫怕找不到,一时半会又不能拉到朝堂涨猜忌,还有自动任命里,在任务中的人才能不能不能被任命,比如我墨家拿来加强近卫的,结果给我一个自动任命,放到了地方去,任务也终止了
九,关于外交,既然朝堂大臣位置就那么几个,那么门客可以拿来进行一系列的外交操作,比如威压宣战结盟示好结婚,不然因为人员限制,玩家很难把人员的时间放在这外交操作上面,导致很多外交功能显得鸡肋,甚至很多人统一了都不怎么用过,并且还降低了游戏的可玩性与可操作性,并且也导致流派的不平衡。
十,军队人数应该增加,六只军队可以不变,但是军队人数应该增多,比如增加一两个个编制,可以将一支部队人数提升到15万30万,这样的好处很多,1是后期玩家不会有一堆钱粮堆在那腐败,2是流派之间的平衡可以得到改善,因为想要更多的部队就涉及到了国家的发展问题,3是人机强度可以得到一定提升,4是在恩义被削的情况下,玩家不会打仗到半路,没兵了。然后军队调整人数能不能自己设置数字?不要只能加不能减,或者只能固定那几个。
十一,关于粮仓,粮仓数量应该随着城市等级成两倍增长,比如城市一级一个,二级两个,三级四个,而不是城市等级升一级就可以多建一个粮仓,这样导致粮食腐败是一点,二是粮食更不上消耗,三是城市等级会变得鸡肋,进而影响到门口用途和流派平衡。
十二,关于流派平衡问题,目前我玩过的就一个农家,其他的流派我没玩过,因为测试时间就一个月,游戏节奏不快,关于流派平衡我很难给出建议,但是流派目前是极度失衡的情况我是可以看出来的,因为对于经常玩这类游戏和熟悉这个游戏玩法的人看那些政策和流派的负面效果与收益就知道好与坏了。
十三,并且既然地方大夫占门客门舍位置,那么门舍就应该可以不断扩建,然后关于闭卷读书那个可以加个选择多个人让他们学习。
目前就这些,今天是9月6日,以后测试我也会进行更新,并且无偿的找机会去做攻略与发视频,国内的大战略游戏不多,需要支持,除非游戏运营炸了,变成恰烂钱的那种。
8月末的评价
游戏不错,很棒的大战略类游戏,玩了也有挺久了,说说自己看法
一,税役总体作用与平衡较低,同时受流派影响较大,主要点在于高额的税收的负面影响太低,而劳役和兵役受人口限制较大,可以做如下改动:
1,税收高低与人口的增长率,稳定挂钩,例如:10%的税收人口出生率与稳定增加,20%的税收无影响,30%的税收增长率降低,40%的税收稳定与增长率降低,50%的税收稳定,增长率降低更进一步,60%的税收增加个叛心增加。
2,劳役从降低稳定度改为提高骚乱,并与人口增长率挂钩,5%降低骚乱,提高人口增长率,10%不变,20%增长率降低,30%骚乱增加,人口增长率降低。40%更进一步,50%加个叛心增加。
3,兵役除了厌战外同样与人口增长率挂钩,5%降低厌战,人口增长率增加,10%不变,20%增长率降低,30%厌战增加,人口增长率降低。40%更进一步,50%加个叛心增加。
4,农业产量和发展也与人口挂钩。
5,当三种劳役都是最低比例的时候,叛心降低
这样三种税役作用提高,并且可以提高点游戏的可玩性与平衡性。
二,流派之间的平衡性问题,当前版本最强势的主流派系是农家与兵家,其他的派系设为主流作用不大,更多的作用为看到好的政策学一下。
而玩家不可能一开始就知道什么流派很好,一旦选错,花的时间与金钱会白白浪费,最后的结果是直接给个差评退游。
并且流派之间的不平衡会使游戏可玩性大大降低,所以流派平衡问题需要解决,每个流派除了自己的特色外,平衡性也要搞好,要都可以顺利统一,这样游戏的可玩性也相对应的提高。
改动建议暂时没有时间写。
三,委任令可以加个筛选委任,流派智略为筛选条件,还有兵舍耕田水利令可以在地图上进行批量选择。
四,门客用途可以做点提升,比如宣战这种东西完全可以让门客来做,当前版本,门客除了墨家农家纵横家,其他的用处较小,还有不知道为什么,求学的时候国内担任大夫的没法求学。
五,很多施政效率和施政成本的能力完全不成正比,往往成本加了30%,效率才加15%,就是那个归真和守中,现在所有加施政成本的都是负面能力,导致这类人才压根就不敢用,还有法家的政策也完全不敢点。
解决办法,将贤能值与影响施政成本的政策与能力脱钩,施政成本增加的政策与能力不影响贤能值,施政时间略微增加,3个月可以改成6个月。不要出现老版本那种一个政策要10年的,那种我真的会疯掉。
六,客卿的政策也可以学习,客卿从2个变成3个,孩子真的很难生,谢谢,并且还容易没掉,我这任国君灭了几个国家,强娶了8个妻子,过了几年终于有了六个公子,结果六个公子死了4个,另外两个还没长大,这任国君就先挂了,孩子不容易,放过他们吧,我的楚国已经几十年都在一脉单传了。
暂时就那么多,目前为止打了十几个小时的字,不给个点赞?
期待
9月11日下午继续更新(突然空下来了)
二十二,关于策反问题,策反设定很离谱,比如一个在国力最高出了其他国家十万八千里的大国,并且国内功勋很高,在进行任务,性格为正面,权高位重这样的人都能直接被策反到一个小国去,所以策反应该有个设定,性格为正面的大臣不容易被策反,对方国力高于两个量级的就无法被策反,功勋高的大臣不容易被策反
9月11日下午13点再更新
二十一,关于合纵攻伐的问题,以前想写一下子忘了,聊天聊到了就补充一下,合纵问题一直有些诟病,由于玩的并非最新版本,所以可能有些已经改动,我只拿0.955版本来说(别问为什么,问就是恩义和统一四海的无复国主义太香了),合纵问题很多玩家都提起并且给了建议,很多也切中要点,说出了我想说的,所以我只提一个其他角度的想法,合纵发起的国家一般都是自己国家周围的国家,哪怕是盟友信任度再高也会开战,所以我给个建议,那就是和自己结盟的国家以及信任度高于150的国家不会发生合纵,而合纵的范围不只是自己国家周围的国家,可以是与合纵国家结盟的其他国家,自己信任度合非同盟国都可能发动合纵,这样可以提高玩家的可操作空间与外交玩法的可玩性。
9月11日更新
十九,关于流派与政策问题,因为一直玩的是0.955版,所以新版本没更新所以一些新内容没有体验,不过看见那个政策时间问题,一个政策实施完成在十几个月二十个月的区间合理些,施政效率和施政成本只要对一些能力和政策进行加强就可以,比如归真守中济世,还有一些法家政策,不然就那几个大臣,那么长的施政时间完全不够玩家用,更别说什么一系列的外交操作,并且过长的施政时间反而会降低玩家对贤能值的需求,同时还很影响游戏体验,对流派平衡影响更多。
二十,关于流派平衡方面的建议,法家的主要问题在于骚乱叛心厌战这些负面效果太大,不只是施政成本,阴阳家在于流派加成与政策过于鸡肋,把一些政策的财政收入调高合理些,负面效果太大的是法家道家儒家,流派加成与政策鸡肋的是阴阳家医家纵横家墨家,所以能玩的就是农家兵家,其他的作用是点点科技树,而不是因为这两家强势,因为目前测试结束,所以只能对流派平衡简单的发表一些建议,法家道家儒家的加强方向应该是降低负面效果,尤其是流派前期政策的负面效果过大,还有很多前期政策的负面效果可以删掉,阴阳家医家纵横家墨家的加强方向是提高政策加成与修改一部分政策效果,比如医家将科技树左侧的增加士族寿命改为增加人口增长率,阴阳家将中间科技树的财政收入加成提高,加正统的政策加的正统从0.2提高至1,将纵横家的一部分政策外交成功率提升,当然纵横家的问题主要在于门客无法进行外交操作,而大臣人数又太少,需要做的事情太多,对于大部分玩家来说,很多外交操作和没有一样,墨家的忘了有什么政策。
9月8日,更新一下
十四,关于行军速度,其实可以根据不同类型的道路与兵种来进行行军速度的调整,然后可以增加新的兵种,例如舰在海路上的速度很快,但是在陆地上无法行驶,车兵在实线路上行军速度加快,虚线的那种路行军速度降低,非舰无法在水路上行驶。
十五,兵种的各项属性应该展示给玩家看,包括战力与士气高低给属性的加成,这样玩家可以更好的比对与规划,不然很多人被灭了都不知道自己10万军队为什么打不过对面1万。
十六,不同兵种更换需要消耗一定的时间与粮草,因为玩家玩的兵种就两个,一个徒兵,一个车兵,徒兵降低粮草消耗,车兵打仗
十七,同样关于兵种问题,不同兵种可以有不同兵种属性的优势,而游戏里面关于兵种和战术问题显得过于简略,比如盾兵防御高,弓兵攻击距离远,弓弩兵守城有一定加成,战斗时可以盾兵抗伤,弓弩兵后方攻击这样的简单战术,然后给个关于车兵的建议,这个建议不一定好,因为涉及到了守军计算的问题,我是想着除了兵种问题还打算将这个和国家发展的关联度增加,使后期国家发展也可以得到重视,毕竟战争是一个国家国力的体现,车兵的强大是没有问题的,因为历史上车兵都是极为强大的,但是现实里车兵是三个人,一个执弓,一个执戈,一个驾车,所以可以这样做个改动,当兵种更换至车兵时候,军队人数除3,车兵更换成其他兵种则乘3,增加一个车兵需要3个预备役,车兵的行军速度加快,射程变远,属性你们看情况是否增加。
十八,城防军的兵种我一直没搞清楚是怎么搞的,但是个人觉得应该加个手动设置,同样因为上面车兵的改变,所以弓兵弩兵守城应该有一定加成。还有看见军府有个兵器,本来我是有个关于兵种科技树的想法,但是毕竟兵器没出来,我就先不做过多的叙述了。
目前就这些,后面再做补充。
2022年9月6日晚上,第二次的内测结束补充一下自己的建议,上次没写全,以后持续更新,
补充
七,地形没有很好的利用,比如很多占据了天险地利的城市可以天然就带有一定城防或者城防有额外加成,这样可以更加丰富游戏可操作性。
八,关于地方大夫,依旧是门客的用途问题,虽然地方县令大夫什么的是用门客,但是流派严重限制了门客在地方大夫上的用途,我给的建议是,一个人才应该有两个治理地方的加成,一个是流派自带,一个是人才自带,地方治理受人才智略加成,然后朝臣任用时可以纳入地方大夫,这样不会使玩家在有好的人才时候放在地方大夫怕找不到,一时半会又不能拉到朝堂涨猜忌,还有自动任命里,在任务中的人才能不能不能被任命,比如我墨家拿来加强近卫的,结果给我一个自动任命,放到了地方去,任务也终止了
九,关于外交,既然朝堂大臣位置就那么几个,那么门客可以拿来进行一系列的外交操作,比如威压宣战结盟示好结婚,不然因为人员限制,玩家很难把人员的时间放在这外交操作上面,导致很多外交功能显得鸡肋,甚至很多人统一了都不怎么用过,并且还降低了游戏的可玩性与可操作性,并且也导致流派的不平衡。
十,军队人数应该增加,六只军队可以不变,但是军队人数应该增多,比如增加一两个个编制,可以将一支部队人数提升到15万30万,这样的好处很多,1是后期玩家不会有一堆钱粮堆在那腐败,2是流派之间的平衡可以得到改善,因为想要更多的部队就涉及到了国家的发展问题,3是人机强度可以得到一定提升,4是在恩义被削的情况下,玩家不会打仗到半路,没兵了。然后军队调整人数能不能自己设置数字?不要只能加不能减,或者只能固定那几个。
十一,关于粮仓,粮仓数量应该随着城市等级成两倍增长,比如城市一级一个,二级两个,三级四个,而不是城市等级升一级就可以多建一个粮仓,这样导致粮食腐败是一点,二是粮食更不上消耗,三是城市等级会变得鸡肋,进而影响到门口用途和流派平衡。
十二,关于流派平衡问题,目前我玩过的就一个农家,其他的流派我没玩过,因为测试时间就一个月,游戏节奏不快,关于流派平衡我很难给出建议,但是流派目前是极度失衡的情况我是可以看出来的,因为对于经常玩这类游戏和熟悉这个游戏玩法的人看那些政策和流派的负面效果与收益就知道好与坏了。
十三,并且既然地方大夫占门客门舍位置,那么门舍就应该可以不断扩建,然后关于闭卷读书那个可以加个选择多个人让他们学习。
目前就这些,今天是9月6日,以后测试我也会进行更新,并且无偿的找机会去做攻略与发视频,国内的大战略游戏不多,需要支持,除非游戏运营炸了,变成恰烂钱的那种。
8月末的评价
游戏不错,很棒的大战略类游戏,玩了也有挺久了,说说自己看法
一,税役总体作用与平衡较低,同时受流派影响较大,主要点在于高额的税收的负面影响太低,而劳役和兵役受人口限制较大,可以做如下改动:
1,税收高低与人口的增长率,稳定挂钩,例如:10%的税收人口出生率与稳定增加,20%的税收无影响,30%的税收增长率降低,40%的税收稳定与增长率降低,50%的税收稳定,增长率降低更进一步,60%的税收增加个叛心增加。
2,劳役从降低稳定度改为提高骚乱,并与人口增长率挂钩,5%降低骚乱,提高人口增长率,10%不变,20%增长率降低,30%骚乱增加,人口增长率降低。40%更进一步,50%加个叛心增加。
3,兵役除了厌战外同样与人口增长率挂钩,5%降低厌战,人口增长率增加,10%不变,20%增长率降低,30%厌战增加,人口增长率降低。40%更进一步,50%加个叛心增加。
4,农业产量和发展也与人口挂钩。
5,当三种劳役都是最低比例的时候,叛心降低
这样三种税役作用提高,并且可以提高点游戏的可玩性与平衡性。
二,流派之间的平衡性问题,当前版本最强势的主流派系是农家与兵家,其他的派系设为主流作用不大,更多的作用为看到好的政策学一下。
而玩家不可能一开始就知道什么流派很好,一旦选错,花的时间与金钱会白白浪费,最后的结果是直接给个差评退游。
并且流派之间的不平衡会使游戏可玩性大大降低,所以流派平衡问题需要解决,每个流派除了自己的特色外,平衡性也要搞好,要都可以顺利统一,这样游戏的可玩性也相对应的提高。
改动建议暂时没有时间写。
三,委任令可以加个筛选委任,流派智略为筛选条件,还有兵舍耕田水利令可以在地图上进行批量选择。
四,门客用途可以做点提升,比如宣战这种东西完全可以让门客来做,当前版本,门客除了墨家农家纵横家,其他的用处较小,还有不知道为什么,求学的时候国内担任大夫的没法求学。
五,很多施政效率和施政成本的能力完全不成正比,往往成本加了30%,效率才加15%,就是那个归真和守中,现在所有加施政成本的都是负面能力,导致这类人才压根就不敢用,还有法家的政策也完全不敢点。
解决办法,将贤能值与影响施政成本的政策与能力脱钩,施政成本增加的政策与能力不影响贤能值,施政时间略微增加,3个月可以改成6个月。不要出现老版本那种一个政策要10年的,那种我真的会疯掉。
六,客卿的政策也可以学习,客卿从2个变成3个,孩子真的很难生,谢谢,并且还容易没掉,我这任国君灭了几个国家,强娶了8个妻子,过了几年终于有了六个公子,结果六个公子死了4个,另外两个还没长大,这任国君就先挂了,孩子不容易,放过他们吧,我的楚国已经几十年都在一脉单传了。
暂时就那么多,目前为止打了十几个小时的字,不给个点赞?
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游戏时长 11.5 小时
两次内测到现在目前再补充点吧,上次的是二测玩的
14,基础操作指令可以多些吗?比如移动,这个真的没必要限制,我真的很想每个军队都可以分开指挥,现在这个真的没什么太大意义
15,城池不推荐升级是为了多次占领,而是应该把建筑物强度提升,比如有城墙,要攻城打士兵要先把城墙打掉,然后有建筑攻击什么的,战斗夺城可以分为两个部分,一个是野外战,一个是城墙防守战,这样加快征伐时间,不用耗费多的时间在这上面,也可以增加一下操作性
16,游戏时间太长了,这个碎片化时间的时代,真的不推荐你科研那么久,还有就是名臣的技能,消耗太大,时间太久,名臣的科研槽太少了,就一个,还有你一个落玉盘真的是太秀了,你这个干脆就攻略了几个时代就可以拥有,而不是充钱
17,名臣,名臣本来就是游戏的一部分,你能不让它影响吗?你名臣影响是不大,已经是负的了,技能没几个有用,名臣属性是负的,我不知道是为什么要怎么做,完全就是影响游戏体验,名臣影响太低了,属性不应该有负的,技能太废,名臣之间完全不平衡。
18,福利问题,开服福利少,你那个炸服福利,老天,你现在干脆就开服给玩家福利多点,然后不要说开服福利,这样让玩家吊着真的很难受,说到这个,开服福利太难获取,太麻烦了,玩家体验不高
好了我该说的说了
玩了一阵子,说说建议,希望有所帮助吧:
1,战斗中可以分开指挥部队吗,我想弓兵在后面不动,结果一个移动全飞过去了
2,还有移动和停止可以不上限吗,停止的回血单独分出来,直接点一只部队选择停止或者移动,
3,还有就是退出游戏的时候对方时间是可以暂停的吗?可以的话很棒,毕竟一局时间比较长。
4,战略上可以加些地形,并且有不同影响吗,可以参考钢铁雄心4这类。(不是战斗里的战术,而是大战略里面)
5,科技树,行军的时间可以变短吗?
6,在线资源收获的产量可以变多点吗?
7,买断不买断无所谓,现在内购还不错,东西都可以慢慢得到,毕竟单机为主,不会那么受影响,但是每周或者每日可以出个龙须笔的折扣礼包吗?
8,别国势力去打架的时候,一方保卫成功,一方打输了,双方是不是都应该削弱点兵力什么什么的。
9,本地流寇势力有点强,我打其他国家暴打,被自己的流寇打爆,削一下吧。
10,不知道退出去的时候,里面敌方的时间是不是暂停的,是的话最好,毕竟没那么多空去完完整整的玩一局。
11,可以挑拨离间其他国家关系,让他们互打吗?
12,城池的攻略度可以在地图上显示一下吗?我自己想偷别人的城偷不到,老是被别人偷城。
13,补充一点很多名臣的低于多少多少,高于多少多少,军心,腐败,威望,民心这类的,可以低于的可以调高点,高于的可以调低点吗?我管仲,吴起,屈原,这类的(还有其他一大堆钟无艳,齐姜,寒促等等),他们有些技能我都没用过,还有好多解锁限制好高的技能也是。
暂时就这些了