墓幕流
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万花丛中过
235
玩过游戏
7
购买游戏
2964小时
游戏时长
0
游戏成就
排位打的真难受,有时候莫名丢伤害看得
感觉现在冲锋手感怪怪的

玩过
游戏时长 103 小时
从一测玩到公测,本来写了一长段夸夸来着(忘发了)
但是,我氪了战令月卡首充和皮肤,练了两张彩10平均9.8但排位老匹配到12级转换雷神什么的,根本没办法,体验真的无比难受,所以之前给了一星,退了群(真的太难受了)
S1排位匹配机制让我很难受
老能匹到等级压制的对手(想看一下匹配机制是按什么来的,我800分有时候能匹配到1600的,平均等级9.8能匹配到平均等级11的,也能匹配到488分的,还不是机器人)
别的都很喜欢,就这一点让我无比难受(冒险满星,豆网清了,钓鱼全王冠都升满了,只能打打排位,所以痛点无比突出)
然后,写完评价后,还是很气
当晚从2点打到7点上1000分😇
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我不满意的点好像只剩
对网络要求高(卡一下就可以决定胜负,出一个检测网络状况的也行呀,让我知道能不能玩)
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S2等压好像改了:每局的平均等级差控制在了1以内(怎么平均11能匹配到9级的,我都不好意思打,但11.8的打我好轻松,我觉得还是应该再改进一下,我感觉是越高等级差距越大,还应该缩小一下等级差,匹配不到也比被压好呀,当然也可能是我菜的问题)
我又能玩下去
积极听取建议值得夸赞👍🏻
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然后把夸夸补一下:
我一直关注国产游戏,重度游戏玩家(但没太多时间玩了)
当初排队那个游戏就有了解到
星季关注的制作组
后来看到了砰砰军团的概念视频开始关注这个游戏
我喜欢像素画风,喜欢卡牌,喜欢塔防,也喜欢节奏类游戏,所以砰砰军团无比对我的胃口
优秀的像素动画制作
钓鱼和战斗的地图有独特的背景音乐风格
独特的攻击节奏要素和排队卡牌对战的玩法创新
抽卡元素从测试时的角色重复后升级改成核心获取,游戏对战的重点还是牌组的搭配(经过两三个赛季估计零氪党应该也可以养出一套完整的12级牌组)
荣誉点,金币,紫币,皮肤币四个核心资源的分配也是很合理的
冒险,豆网,食堂,温泉,渔场,村落建设等其他游玩要素不和每日任务和豆丁养成强相关,玩家可以自由的探索游玩
同时可以满足休闲放松,牌组构筑和竞技的需求,肯定会有很多人喜欢这款游戏
很多体验上的都按照玩家测试的建议修改了,ui上,玩法上,操作很流畅,指示也很清楚了
独特的称号奖励我觉得是很好的创新
我会继续支持,希望运营努力优化
(有收集强迫症,打不上1000分会难受死)
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然后讲一些我觉得可以改进的点
我认为对于村落建设和冒险剧情上稍微弱了一些(开场有些小尬?我觉得豆丁建设村落,以村落发展为核心,剧情还可以做的更好)
村子金币收益在各种金币获取手段下就显得有些鸡肋,我觉得可以加强一下,村子通过经验升级的方式也不是很好的呈现方式(我觉得可以加入一些挂机玩法到村落建设上)村落经验相关的一个是科技一个是村子面积,我觉得还可以更重要一些,后续开放新的冒险,增加新的建筑都可以与村落等级相关(需要慎重考虑)
对战上,s1时双人和匹配都没有荣誉点,荣誉点会限制游玩的意图,放开很好。我是希望弱化排位的重要性,通过体验多种玩法都能满足大家养成的需求和娱乐的需求
目前练习并没有很好得起到一个测试牌组的功能,我希望能够添加一个等级相同的的匹配模式(或者能够选择甚至修改练习机器人的牌组)对于测试牌组是更好的选择
对了,还有社群建设,好友之间的互动感觉弱了些,公会类的功能可以有的
对了,还有b站等各路官方宣传视频有些尬和土的感觉,我觉得需要提高(当然我做的视频也不好,只是期待更符合军团游戏风格的宣传视频,不过个人理解罢了)
希望军团越来越好(ง •̀_•́)ง
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