太虚山识宝
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万花丛中过
嘴替担当
嘴替担当
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1016小时
游戏时长
8
游戏成就
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游戏时长 52 分钟
在生活的重担下,我的世界只有黑白。
㈠游戏介绍:《荣耀打工人》是一款以现代都市为背景的生存模拟类手机,在这里我们将成为打工人,每日在人力所找合适的工作,辛辛苦苦一天的同时要负担自己的吃住及满足家人的愿望,在众多消耗中,攒下一点点很小很小的存款。在逐渐的打工中,我们的世界早已黑白,只有打工打工,还债。
㈡游戏真实性:
在游戏中我们会饿会累会生病会抑郁,也会有幻想,在这个黑白画的世界中,我们在游戏中吃最便宜填肚子的饭,睡长椅,翻宝箱,不敢吃,不敢喝,不敢生病,不买衣服只有家里的长裤,每天醒来就是打工吃饭打工睡觉,但就算如此也不过勉强还房货,承起家庭的重担。为什么会这样呢:
①吃:民以食为天,最便宜的酱油炒饭也要24,那怕一天只吃两顿一天也要48还没有营养,早晚身体会抗不住。
②住:那怕是最便宜的15人大通铺一天也要六十块,公园长椅虽然说免费,但身体抗不住。
③技术:没有技术就得吃亏,在这里无论是鸡场,分电器,抗货,划木都需要技术,不会技术就赚不到钱。
④衣服洗澡理发,医药费等各项开支
等等各方面虽然过于夸张但也都表现出了打工人的不易,以及街道上的叫卖声,男主的愿望(幻想)太真实了
㈢游戏画面:
游戏的画面为黑白,在黑白背景画面的映衬下更能表现出打工人在日复一日的工作中的麻木与一眼看不见希望的未来,(黑白画面的应用,可以说是极佳,因为在日复一日的流水线工作下,我眼中早已没有了色彩,只余麻木)
㈣游戏可玩性:
作为一款生存模拟类游戏,我们需要打工赚钱,维持生存所需,满足家人愿望等等,游戏的可玩性还是可以的。
㈤游戏建议:
①游戏物价过高,最便宜的炒饭24,最便宜的住宿60,作为曾去过深圳的打工人,其实物价并没有那么多,一荦一素的快餐才10块,光点一素的才6块,偶尔吃份肥肠面才10块,不过点外卖鸡腿饭那种钱到是差不多。
②摊位比店贵,打过工的都知道,每个厂门口都有一条小吃街摆摊,卖的都比店里的便宜且实惠。且摊位上用的也是健康的食材,游戏上冷冻多年的肉也太夸张了吧。Ծ‸Ծ
③天灾人祸,正所谓天灾人祸,一贫如洗,虽说大灾大祸可以没有吧,但有点小灾小祸更真实
④工作,干活大量失误虽然不赚钱但也不扣线,嗯,很不资本。
⑤搬货:那家搬货是人在船上扔,人在下面接,会出事的啊(ノಥ益ಥ)
⑥虽然有些冒犯但打工人并不荣誉,打工从来都只是为了生活,如果可以的话,请把荣誉打工人的荣誉去了,在生活的重担下没有荣誉只有活着
㈥1.工作最简单的是人才市场里100到300钱的伐木场工作,
2.吃饭平时去双峰面馆吃农家鸡腿饭,36钱,加69饱食,5心情,最关键是有21%的概率获得加健康的buff。
3.额外解锁工作:刘浪的街头卖唱,电动车的送外卖,西餐厅的送菜员都是需要完成任务解锁。
4.具体的多去街上溜溜,完成任务就行,解锁后工作时间是2小时,每天只能干一次,可以作为每天人才市场忙完之后的补充工作。
5.目前的主线应该是每七天要还一期1000钱的贷款。
㈦游戏总结:
《荣誉打工人》作为一款以现代都市为背景的生存模拟类手机,从打工,衣食住行的玩法和黑白的画面等各方面都描写出了打工人的情况,虽然在细节上有所不足,总体上还是可以的,值得一玩。
(ps个人感想:大概是今年吧我三月份离家到深圳干活,在打了九个月的工后,提桶跑路回家,再慢一点就回不去了,在这九个月期间,点焊,包装,仓库,流水线都干过,其间大多数已经忘了,只记得不停的催,不停的赶,有失误的还得下班返,有轻松的岗位,也有难受的岗位,钱没挣多少,头发掉了一堆,大概是深圳天气,吃饭以及我熬夜的原因吧,打工时也学会了摸鱼与技能灵魂出窍半睡半醒,至于厂里认识的人只能说是逢场作戏,每个人脸上都有一幅面具,干活时老是说慢,一直催,但当我提桶跑路的时候却退三阻四,一个又一个上级来谈心,画大饼,调轻松的岗位,当时我只觉得,社会还真是这样啊。(。•́︿•̀。),)
玩过
游戏时长 67 分钟
①游戏介绍:双相是一款以关卡构筑隐喻,以场景颜色切换为核心的解迷机制的免费过关游戏。
②游戏特色:良
红黑世界翻转机制,体验情绪变换无常
红色代表轻躁狂,黑色代表抑郁。色彩是情绪的隐喻,"在玩家寻找通向真我的出口,必不可免的会踏入由红黑组成两极情绪割裂却又密不可分的世界中,在"躁狂"的红与"抑郁"的黑之间来回切换,跌过心象世界的崎途险道,解开情绪交错留下的谜题,冲破循环往复的困局,构建前往牢笼之外的道路。
③游戏可玩性:一般
《双相》是一款以颜色切换为核心机制的2D平台跳跃类解谜游戏,在玩法上看似老套却又创新,在游戏世界所有的平台构件都由红黑二色构成,角色的跳跃会触发场景颜色的切换,同时场景构件与背景同色的部分会"消隐”只有异色的部分会显露出来,场景构件也由此在红黑两种状态下显露出不同的通行属性。(在可玩性上还是可以的,但红黑两种颜色的频繁切换会给人的视觉神经带来负担,因此在耐玩度上偏低,本人玩完头都有点晕一般玩完教不会再想玩,再玩度偏低)
④游戏立意:优
双相以游戏为声,关注双相情感障碍,双相即是游戏名也是病名。
双相情感障碍(BD)又名双相障碍,是一类既有躁狂发作
或者轻躁狂发作,又有抑郁发作(典型特征)的常见精神障碍,首次发病可见于任何年龄。
躁狂发作时,患者有情感高涨、言语活动增多、精力充沛等表现;抑郁发作时,患者常表现出情绪低落、愉快感丧失、言语活动减少、疲劳迟钝等症状。
色彩是情绪的隐喻,"双相"不仅指代贯穿始终的两个主题色红黑和切换颜色的游戏核心机制,也是"双相情感障碍"这一病症的常用简称,而游戏本身,也是对这一病症的隐喻,世界本是完整的,不过在红与黑的映衬下显得破碎不堪与恐怖。(无论好坏,至少因为这款游戏我才认识到了双相,理解了一群人,他们只是病了,而不是变"坏”了,并没有什么可怕)
⑤游戏pv:优
在玩完游戏后再看游戏中的pv感受良多,刚开始玩游戏时并不知道那些眼睛,嘴,基因链,胶囊都意味着什么,看完pv查过资料后才明白
眼睛代表着异样不理解。
嘴代表着闲言碎语
基因链代表着病的由来之一
胶囊代表着治疗药物
游戏中的细节很多。官方用心了。(就是不够明显过于抽象)
⑥游戏总结:
双相作为一款以双相心理主题开发的游戏已经不错了虽然在表现手法上过于抽象,让玩家难以理解但在画面上以红黑为主,红色代表轻躁狂,黑色代表抑郁。红与黑交错,就像一个死循环,走不出,两面性,很迷茫。表现出双相的症状(玩完头晕)
细节上由嘴,眼,胶囊反映双相患者所受的苦难等都在确保可玩性的同时表现主题,
在游戏pv中也表现了一位双相患者的无助与希望
pv中我最喜欢的就是“他们只是病了,而不是变"坏”了”这句他们没有做错什么,正如我在游戏中看着小白人一次又一次的掉落,就像坠入悬崖,我的精神状态一次又一次的坠落,急躁。
色彩汹涌,在红与黑的交错下,只有止步,才能在其中得到微微的安慰。在通关后的动画中,我在"她"身后向前走时,仿佛看到了"她”一路的挣扎,痛苦还有妥协,被不理解的眼睛凝视的时候,被闲言碎语"击伤”的时候,接受药物治疗,被遗传基因所困,不甘心却又不能脱离无人倾诉的时候。抱歉,人们做不到完全共情他人,我不知道以后会有多少个"她"又会有多少只"眼睛"多少张"嘴巴",我很弱小,我唯一能做的就是用正确的眼光去,用正确的态度理解与包容,做一个倾诉的对象,毕竟他们只是病了,而不是变"坏”了,我与你们同在,世界终会完整的。
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立绘建模:战双的立绘上画的还是可以的,但在建模上肉眼可见的跟新作《鸣潮》的建模变差了,特别是脸细节少了感觉怪怪的。虽说应该有因为新作《鸣潮》抽取人手原因吧(艾拉大大)

剧情
关于这次版本的剧情还是可以的。这次剧情无论明线暗线的安排,角色的人设和相关描写,以及剧情和场景的结合都不错。
首先明线上由希卡带领、艾拉为队长的虹莺小队执行了一次探索黄金时代末期一座未完成之城市的任务。暗线上其实是黑野,空花和机械教会三方势力的涌动。至于具体的还是建议大家自己去看。
③人设方面:
除了艾拉人物描写没有问题外,一个版本将希卡的人设立稳了,也为希卡后期成长奠定了一些实战基础和心理基础,希卡也逐渐明确如何看待自己心中的榜样,这版本希卡成长是挺大的,但希卡的成长在剧情中是艾拉对她影响最大的。对于卡尔(塞万提斯)的故事也在剧情的演出中逐渐呈现而丝毫没有违和感,剧情安排的很巧妙。赛琳娜在剧情中的出现也安排的十分合适,她的出场并没有喧宾夺主,反而让玩家更加觉得,艾拉和赛琳娜的友情无可比拟,哪怕失忆的赛琳娜也阻止不了两人的心照不宣。
④伏笔:
剧情最后的反转。boss居然会是自己人。而且是个心细如发,多次提醒她的指挥官要小心不要莽撞的一个暖心人。应该是一个对莱娜的伏笔,后面莱娜可能大概率落地,蛮好奇她的故事的。
⑤演出:
让玩家通过塞万提斯的设计,分别回顾了极地,九龙,普利亚森林大撤退战斗以及月面基地的战斗和他自己所经历的故事,来引出虽然多线叙述但贯穿全篇的一个思考点:为了看不到目标的事而努力,是否真的毫无意义?结局的失败真的是对过程的全盘否定?一个为付出其终生而达不到目标的理想主义是否真的是一个失败者?更多的是那无法通过逻辑计算的独属于人类可以创造的奇迹是因为什么?
⑥直播:这次直播柳柳和方方两位老师表现的也很棒,开朗大方又自然,活力又幽默,像说相声似的,好几次都觉得柳老师要发出"艾拉这么可爱的机体生来就是要被我吃掉的。~(^з^)-☆
⑦彩蛋
直播结尾的最后出现的白毛难道是与崩三联动了?有点像虫虫和符华的结合体,双厨狂喜。
⑧问题:
露娜银冤新皮肤"苍空炽月"与深红之渊,鸦羽等机体中文配音的结算动画对不上口型
⑨建议:
动漫什么时候出续作啊,急急急
资源体力什么的多来点就更好了
总结:
作为《战双帕弥什》的开服指挥官,从刚开始的"一万黑卡”运营事故的天崩开局,以及后来零零散散的运营问题,游戏问题等到现在的2.0版本"创绘映想",总体来说就是有进步但不多还可以。(主要是我沉了)
祝各位指挥官在"创绘映想”中抽到喜欢的人物,(我吸,我吸,我再吸)
玩过
游戏时长 553 小时
原神3.0版本评价
首先我感觉《原神》并不是一款需要用蓝绿修改器来换取体验的游戏,零氪或微氪玩家也能玩的很好,只是相对于重氪大佬获取游戏体验速度相对慢一些(不含抽卡)不过也并没有慢多少。《原神》是一款优缺点分明的游戏,接下来以原神3.0版本为今与之前版本对比一下得出优缺点
优点:1美工,正所谓美工是上帝,没有美工就没有一切,米哈游的美工,大部份角色的创作都十分优秀,细节和典故也用的不少,这也是原神的一个大优点
如阎王爷钟离以图为例从细节来看发夹是一种美发饰品,别看只有小小的一个,简洁的菱形设计会让人看的舒服而不违和,略亮黄的配色与偏暗的发色形成对比,让人一眼就会注意到,而自带希望与活力的亮黄色,也使得这位“慵懒”的尘世闲游者,增添一分动感,自古以来,黄色就是皇家御用,是一种高贵的颜色,也与钟离的身份媲美。可不是G黄色的那个黄色(*˘︶˘*).。.:*♡。
女性像什么将军,神子,王小美,优菈等等相信不用我多说各位应该都懂(´。✪ω✪。`)只能说美工永远的神
2配乐,音乐在游戏体验中占据着极高的地位,在配乐让配好可以极大的提高玩家的体验感深入感,例如玩家在地区城市漫步时那舒缓的音乐给人以放松感且不同地区城市音乐各有不同但极具各自特色,让人深临其境。战斗时的音乐快节奏而激昂,使玩家更有战斗的感觉。只能说在配乐及音乐上,官方下足了功夫,听过的人应该都理解,我就不做赘述了(绝对不是忘了音乐叫啥名)
3剧情:一个好的剧情对游戏极其重要,不论是之前的主线或者传说任务以及上个版本的海岛剧情,创作都十分巧妙,在轻松欢快的进程中转进升华,有出乎意料之感,但稍微思索又符合情理。(别问为什么没有这版本问就是没放假)以上版本的海岛任务为例,其中对于万叶身世的扩展补充堪称一绝,其中的一些画面十分有艺术特色,也使辛焱这个人物更加立体,情感更加饱满(散发辛焱真好看)
4最后不知道是说代码还是建模方面,应该都有,人物的动作十分流畅,建模还能看到不少细节(手机带动情况下)其中一定有无数的汗水与头发吧
加一点npc建模反复使用这点不太好,总不能真出现身负七国相印的权叔吧(´。✪ω✪。`)
缺点:
1首先是角色这一块,随着版本的更新,角色肯定是越来越强的,以钟离为分水岭,往前的角色是1.0主c,之后的为2.0主c,两者之间有不可逾越的鸿沟,无论是角色体验还是角色强度上。角色的差异是无法避免的,但真爱党和xp*总是占玩家不小的一部分,原神的角色无法像崩三的角色以另一种形态再次up,只能复刻,这是《原神》最容易翻车的一点,感觉忽悠需要处理的妥当、谨慎一点,既要让游戏向前发展,也不要让角色发展太快,妥当处理好强度的进程,适当调整数值,不然这爆雷激起的可就不是小浪花了,可以参考钟离事件,这还只是新角色数值调整不当,若是有一日中练度老主c打不动深渊了,那可想而知。
2深渊:深渊对新人极不友好,其难度以大部分老玩家的练度来说也不一定能拿完(我就是原石全靠日常,深渊那是啥,第一次打就劝退了)可想对新人1没等级2没天赋3没圣遗物的情况下是有多残忍(。ò ∀ ó。)
3解谜,自从稻妻开了之后最近的解谜真是越来越阴间了,鸣神、清籁、八酝岛和神无冢的解谜我还可以说是勉勉强强,鹤观和海祈岛的部分解密就只能尽力而为了。这次海岛的解谜中,菲谢尔的费了我不少时间,到了莫娜的解密,我干脆就找月妈了。玩家游玩《原神》的意义就是为了娱乐,不是来冶低血压的(抄作业都得抄一两个小时,手机也承不住啊),解密这方面希望不会再次加难度。希望简单点。
4:最后一点就是作为一款开发大世界游戏,《原神》的主要提升方式却是刷本,毕竟寻找新的、适配的提升方式需要时间与经验还有能力,但已经有玩家忍受不了这种日复一日的刷本而弃坑,待至新内容出来再回归,这对游戏的发展显然是不利的。所以我希望官方能去开一种新的游戏模式,并且不要以过于困难的解谜来困扰玩家,这对大部分玩家来说是很重要的(毕竟时间在流逝,人也在长大,现在的我已经不像之前的我一样有那么多时间和精力了,我得承担起名为家的责任。)
总结:原神从最初的版本到现在的3.0版本,有过成功也有失误,这是难免的但原神在双方共同努力下一点点的完善,一点点变的更好,最后的最后祝原神越来越好,也祝各位单抽出岩王爷(旅行者补给全保底,旅行者副本零掉落)(๑>؂<๑)
玩过
夏日嘉年华评价
1pV,这次方舟嘉年华最特别的是有Pv,有pv,有pv重要的事情说三遍。这开头pv我直接yyds,
pV开头便以传说应该可以说是以漫画的方式开始讲述这次夏活的背景,接着漫画变动画,以嘉老大进游乐园的手法将灾难变成平凡化,有一说有嘉老大的尾巴(๑>؂<๑)还有鸿雪的大咳咳(´。✪ω✪。`)接着以饮料的震动,鸿雪看向天空的紫洞暗示着灾难仍在(这紫洞我越看越像女王弄的双厨狂喜)
最后说一下海猫法老虽然大伙都知道您想要金字塔很久了,但也不用开篇就露出来吧?(ಡωಡ)hiahiahia
2:剧情
剧情我就不多说了,开幕鳄鱼兄弟的对话就让人绷不住了,有快乐鳄鱼人们露脸的剧情从不让人失望,他们简直就是这片苦大仇深的“大地”上的瑰宝,
剧情概括就是嘉维尔拯救摆烂天才顺便创造历史同时让鳄鱼人崛起的故事。
现在鳄鱼人这边不单只工业化,而且有杜林黑科技加持。并且成为杜林势力地表优先考虑的合作方。嘉维尔也是这个势力的实际领导者。依娜姆自愿在嘉维尔不知情的情况下成为了她的傀儡领导者。
银老板要是知道别人崛起是这样一个画风而且还那么快会不会气到吐血啊
3关卡:泥头车的创意我直接绝绝子,发射泥头车让我想起了当年雷欧开着吉普车追着诸星团在夕阳下奔跑的画面,那是我逝去的青春啊。
泥头车整活性极强且对新手很有帮助可以缓解打不过去的苦痛(大概吧(*^ω^*))
4整活:特米米拉刀光,大帅哥立绘起飞[笑哭]
真正的杜林人极境已经返回了他亲爱的家乡啊门🙏。
5皮肤:正所渭ss是引领发展的第一生产力,夏活最最最主要的是什么,当然是泳装了,42姐和羽毛笔泳装唉嘿唉嘿唉嘿(´。✪ω✪。`)
6总结:这次夏活剧情虽然放飞自我程度又加深了(但我个人感觉是比密林悍将归来和多索雷斯假日要写得更好了,既保持了夏活整体的轻松氛围,又兼容了源石矿脉活性化+地区矛盾(阿卡胡拉和萨尔贡)这类泰拉现实问题。
【但是关卡剧情显示bug严重影响了我对剧情的初体验[无语]看了c大视频我才发现有两关的剧情,一个开打前一个开打后,第一次打都没显示,还要玩家面对断层了的剧情自行脑补,望补偿30源石๑乛v乛๑嘿嘿!】
密林悍将归来整体剧情突出一个“归来”,主角就是咱们的力大砖飞嘉维尔
多索雷斯假日我感觉其实是一次成功的失败。轻松氛围由极限铁人大奖赛和众人海边度假负责,现实问题由城市背后的阴谋、玻利瓦尔局势现状、潘乔、市长等人(抱歉忘了那位市长女士的名字)负责,然而我个人感觉融合得不是很好,总觉得两边是很割裂的,轻松和严肃就像水和油一样,总之就是很怪。
但它的“失败”(强调:并不是说写得很差,只是单纯从氛围融合这个角度)带来了这次理想城的成功(个人看法)。
P.S.前半段我看至简特别熟悉,后半段我明白为什么了:我就是他,是时常会有跟他一样想法的自己(●—●)
最后的最后祝方舟越来越好,也希望大家越来越好(*˘︶˘*).。.:*♡
已经到底了