个人评价为缝合了yys,fgo和bbb的玩意儿。
好消息,都缝上了;
坏消息,坏的都缝上了。
yys万恶御魂→遗器,yys6个御魂三个主属性固定数值,三个主属性百分比随机,二号位有几率固定速度,崩铁更甚,它就头手两个主属性固定数值方向随机,四个其余位置全是百分比,鞋子几率给速度。
FGO双练双升阶→进阶&光锥进阶,fgo一个角色要进阶四次,当然你还可以磕杯子强升更高。崩铁再次做到超越,角色可以进阶六次,从20级开始每次进阶上限提高10,最高80目前貌似(我还没有80级角色),不仅如此融合了专武系统和礼装系统的光锥系统也同样可以升阶6次,材料都是逐次上升稀有度。
bbb的属性→命途&属性,这里我不是来凑数,你当然可以说专武和抽卡什么的,但这俩都是延续了bbb的传统的,不然游戏前面为什么要打上崩坏俩字?bbb的属性克制关系在bbb时期算是很有趣的一个玩意儿,至少在当时的我看来有意思,然而后来bbb打破克制关系的怪和角色越来越多,这玩意儿就越看越像摆设。现在崩铁将属性克制升级为命途&属性,命途决定角色定位,属性给予角色特定的目标打击范围,物冰火风雷量虚,单体的巡猎,群体的智识,护盾的存护,治疗的丰饶,辅助的啥来着,还有个没研究过的毁灭,还有啥来着?忘了或是我没抽到过。这让他可以使劲组合拼装出一系列角色,然而你可以把他们归结为,某属性群攻,某属性单攻,辅助,治疗,前排。配合弱点方向多种多样的怪,你就需要练至少四个属性的输出才能应对各种敌人组合,不然你就在那儿磨吧!
在这游戏的队伍中只有四个位置,你要放至少一个输出,一个盾或者奶,这就是最基本的,然后你遇到敌人会发现,四个位置你只放一个输出效率太低,就算前排和辅助帮打弱点条,boss级的敌人只靠一个输出也很难过,所以一个队伍就要放两个输出位,剩下的位置选择放盾和奶,那么缺少辅助的队伍一样很难打得快,如果放盾和辅,没奶的保障队伍容错就低了很多,只放奶和辅,没盾的队伍随时都可能被集火减员。
那么,游戏到底有哪些问题:
1.养成材料种类繁多且数量庞大,角色经验卡、光锥经验卡、角色与光锥进阶材料、角色技能数升级材料、角色叠命、光锥叠影、遗器。
2.继上一点,材料获取期望低,以上除了叠命和叠影以外的材料分布在四种不同的副本里,每天给的体力大概够四种副本各打一次,但每种副本里会根据角色命途或属性不同有6到8个副本,加上遗器有随机性,每天的体力其实不能称作不足,而应该用一个词形容——杯水车薪。
3.角色能力单调化,也许是刚开服为了稳健,开服角色基本保持着输辅坦三定位的标准化,相互之间的职责交叉和替代基本没有,但接上,一个角色的养成已经困难重重,而且还会遇到角色和武器不能两全的情况下,还要保证每个定位都至少要有不一定要精英的角色能使用,养成成本可以算是黄河水涛涛了。
4.**AI,目前战斗可以自动战斗,但AI傻得可怜,目前AI只识别单体、群体和血量。导致日常有杰放着旁边的冰弱精英怪不打去打一个打不动的雷弱半血低阶怪,就算下回合精英怪就要给他一炮把他打死了。以及解控奶妈在用大招治疗了丝血队友后无视三个队友的行动受限异常状态而悍然五能量向敌人开炮。导致容错率和效率都极低。
5.玩法缺失,看似有很多副本,实际分下来就三个,一个是roglike的模拟世界,一个是刷塔模式的回忆之庭,一个是各类材料绑一起算材料关。目前我除了模拟世界有点兴趣以外其他都兴致缺缺,模拟世界周奖励打完了也不怎么想打了。所以周一两小时,周二到周日加起来两小时,一周能玩四小时。
6.完成度低,主线只完成到第二大章的半途,开服半个月多了只开了一个角色池和对应武器池的更新,本次更新还不给新剧情。本次更新开了一个活动,这个活动我评价为yys皮肤竞速本。一个在yys里已经被当成月轮换的常驻抽卡材料补充玩法的模式。(yys:这就是新时代的回合制游戏了吗?实在是有些不成器啊。此处不试图将痒痒鼠拖入站场,只是玩了几天这游戏让我觉得yys除了平衡以外其他地方都很棒)
2023.5.20别人在情人节而我只能独自发牢骚