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玩过
⚠️——十年打磨,却不尽人意,运营敷衍,“腾”味十足,难掩肝氪
现在由腾讯代理发行的地下城与勇士ip正版手游,简称DNF手游,经过几年的“飞鸽”之旅,今日终于重磅登场了。作为众多玩家的青春回忆,原作的含金量不言而喻,但本土化的手游表现如何?
在预约期间tap tap评分就已经降到了4.3(目前已经3.8,持续降低中)
根据玩家评价反馈,可以看出是间隔了太久,触碰了玩家的等待底线了,游戏运营服务这方面,相信大家都有目共睹,这里就不赘述了,根据前些年的端游体验和手游的测试服深度游玩,综合个人实际体验感受和游戏客观内容,这里对DNF手游作为一个深度测评:
只能说:大体上还原了原作玩法,但是逃不过肝氪的游戏内核,但总的来说是瑜不掩瑕,巨作还能走多久!!!
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【瑕】
⭕一、令人心寒的运营服务,看不出真心
既然接手了如此优质的一款游戏ip,那么可否让玩家看看游戏方的真挚呢?
🔸数年不断地放鸽子操作
兜兜转转有三四年了吧,反复的宣发、预约、推迟,反复消磨掉玩家的耐心,一场又一场的公测骗局,看不出真心,只能看出想要割草的欲望
🔸公测炸服
作为一款高情怀的游戏,在上线初始还是有很多老玩家会鼎力支持,但是首测及炸服确实看得出来真的太敷衍了,曾经被称之为“精心打磨”,也用了这个借口,拖延了这么多年,玩家确实难以想到,只能说游戏方态度决定了玩家态度,玩家态度决定游戏长久程度,倘若依旧如此不由然,玩家会给出想要的答案
⭕二、巨大的养成时耗,与游戏本意相离甚远,“肝”尽在其中
虽然说DNF手游与端游都一丝丝肝的程度在里面,但是既然作为了一个手游,那么第1步就应该要秉持玩家去休闲、去放松的体验想法,如果只是单纯考虑让玩家在游戏中待得更长,而去强制性肝,那么走的可真不远了
🔸开服不算开始,55级才是游戏起点
与大多数游戏不同,这款游戏开设的玩法虽然很多,但是都需要等级提升来慢慢的解锁,如果玩家在没有达到满级(目前是55级)的时候,就不能获得丰富的游戏体验,或许就在反复枯燥乏味的刷图中就丧失了体验下去的欲望。这对于老玩家来说还行,因为有一丝情怀的成分能够支撑下去,但对于想深度体验的萌新玩家来讲,无疑是变相的强制性肝,应该强制性了,为了提升等级而提升等级,所谓的冒险热血格斗已经不复存在了
🔸离奇的创号设定,游戏方推崇的“内卷”
由于游戏内有疲劳值的设定,简单来说就是可以创小号,给大号刷资源,正常情况来说是三个小号加一个大号,但是实际上游戏官方明确表示,想创多少个都可以。
从玩家的角度来说,这个设定其实既看不懂也没有必要,因为手游受众玩家根本没那么多时间,去养成这么多的号,虽然说存在主养和副养的程度,但是在实际体验的时候都会消耗掉大量的时间和精力;或许。有人会说可以选择不肝不创号,就随便玩,但是游戏就是要让玩家有体验感的,如果自己也不去肝不去卷的话,获取的资源就一定会少,就一定会落后他人,虽然能理解,肝可以带来的提升,但不理解肝带来的巨大提升差异
综合来看,非肝勿入
⭕三、“腾”味太冲了,无氪就不能手游吗?
适当氪金对于游戏方来说是不可或少的,玩家也是能够理解的,但是如果高举氪金的幌子背离游戏初心——让玩家快乐的初衷的话,那么就是真的主氪了
🔸“丰富”的充值设计
进入游戏,当你想要好好的缅怀一下旧时,但忽然充值的界面弹窗进入视线,将会是怎样的体验?
首充30元的黑钻、各种推荐、礼包、限购礼包、道具、多买多送……,看得出来是真的用“薪”了
氪金礼包多的同时,带来的氪金加成很大,无论是战力强度加成,还是副本次数的提升……,感觉对游戏平衡性影响偏大,平民玩家根本玩不起,微氪玩家真的很难玩下去;当不氪金,带来让玩家不能舒适体验时,就可以定义为逼氪行为了
虽然说pk场采用多职业公平数值体系,略微拉回了pv p公平竞技的本意,但整体来看公平性却实实在在没有做到
⭕三、那些值得去改进优化的点
🔸职业的变动再来略微枯燥的玩法,手游上线只有九大职业,这对于端游玩家来说,可以说是非常强烈的一个玩法体验打击
🔸移动手感略显粗糙,移动的灵敏度和玩家操作想法的适配还有待提高
🔸职业的存在较高不平衡性,强力转职常常霸榜,其他的职业没有一席之地,只能说既然存在了,就应该要有存在的价值
🔸自由交易曾作为这个游戏最闪耀的亮点,但是都被删没了
🔸还有更多待玩家补充……
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【瑜】
🟢一、经典的画面配乐风格设计,青春回来了
🔸承续了原作偏像素+复古风格的画面特色(喜爱与否,因人而异,倾向于这种类型游戏的玩家受众)
游戏的画面风格设计在很大程度上,决定了玩家是否会首次游玩,只要能“一眼相中”,才会有后续的实际体验,那dnf手游表现如何呢?
整体界面采用了“灰色,黑色,暗红色……”等偏暗色调,采用了经典的像素画风来刻画环境;格兰之森、悬空城、天唯巨兽等经典地下城回归,依旧是原来的那个复古的味道。在现在强调画面高质量、高渲染、高平滑的游戏圈子里, DNF手游依旧保持本心,承续之前的“古老画风”,可谓是真的独特,但也真的勇:粉丝群体玩家或许对其感冒,在初次体验的时候,很自然而然地就回到了熟悉的阿拉德大陆,直呼“我的青春回来了”,而新人群体玩家,对于这一点就仁者见仁,智者见智了
🔸简洁的战斗界面设计,力求真正的手游化
既然从端游转变为了手游,那么游戏的战斗界面就有了很大程度的改变。手游强调的是简洁明了,毕竟就一个小小的屏幕上撑不下太多的信息内容,玩家希望的是随时回忆+放松+休闲,而DNF手游也实实在在地做到了端游手游化,可以说是考虑到手游玩家的体验感了
具体来说就是:简洁有序、主次分明
移动键、A键、技能键均放在横屏屏幕的左下角,地图、战斗信息、时间等数据放在屏幕正上方和左右上方,降低了,在实际战斗操作中误触的可能;另外,所有按键模型色彩突出,没有和背景画面融为一体,玩家很容易就一眼看到,点到想点的,同时均占据较少的画面位置,而着重突出了战斗的画面,没有把很多内容充斥在一个屏幕上面,这对于手游受众玩家来说是很亲民的
🔸热血格斗式配音配乐,勇者集结
配音配乐这方面可以说是十分还原了,毕竟要视听结合,才能更好的做到照顾玩家的体验
热血的BGM呈现,一场游戏下来,玩家可以感受到的是并不是一成不变的背景音乐充斥着整个过程,而是会根据玩家目前在操作的具体内容,针对性的给出不同风格的配乐。最主要的就是,在玩家摸鱼时整体偏缓和,而实际战斗时很有节奏、激情,让玩家更容易去热血沸腾,这种鲜明的对比;音画的完美配合,带来的打击感也很赞,这个游戏的技能可以说是玩家最主要去点击的操作方式了,而游戏方,确实着重的去做了技能的配乐,更加契合热血战斗的场景,玩家的体验感不言而喻
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【评价小结】
✨✨✨总的来说,情怀是唯一能够体验并坚持下去的核心力量,游戏方敷衍的运营态度,加上肝氪的游戏内核,会让玩家看清楚DNF手游真实的样子
希望游戏官方能够认真听取玩家的反馈和建议,真正的去优化和改进,老玩家们会去买账(但前提是游戏做好)
最后一句:游玩与否,自己决定
玩过
⚠️“剧情画风惹人爱,但确实是换皮游戏”
————作为一款后西游题材的国漫式手游,初体验时是带着忐忑的心情去的,因为像“西游、三国、仙侠、神魔志怪……”这类题材的换皮游戏,在当时游戏市面上太多了,害怕不能达到预期,但是经过测试和公测的一番体验后
我只能说:游戏方把“西游”如此滥用的题材,真的做出了亮点(主指剧情、立绘画风),可谓是用心了,但是依旧逃不了是个换皮游戏
❗❗❗注意:欲抑先扬,优劣皆评
西游记,主打(多起多落)
而笔绘西行,主打二优三劣,游戏做的好的地方,直接不吝啬地给予夸赞,但是略有不足之处,还是官方希望能够加以优化改进
接下来进入评测正题:
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【瑜】💖💖💖
👍一【精致的原创剧情+国漫番剧式动画,相得益彰】
1、超百万字原创剧情,文笔独特,且真的走心了
玩家刚开始体验,可能会以为这是一个单纯的回合制的游戏,但实际他的游戏故事剧情线也是一大重头戏。
🔸首先——新奇的立意
当西游记里的人物+奇葩元素,将会是怎样的游戏体验呢?游戏方抓住了玩家想要“吃瓜、磕cp、搞怪”的游玩心理,直接恶搞了西游记的原版剧情(不是贬义,适当不逾矩的改版就是真的创新),既有打破次元壁的脑洞大开,也有原著剧情的升华,直接超乎你的想象力
——猪八戒秽土转生,成为真正的倾城帅哥
堂堂天蓬元帅是跟你开玩笑的吗?
——女儿国国王和唐僧的虐恋
当不在西游记这一世,我们仍然不能走到一起
……
诸如此类的剧情还有很多,不能算是纯魔改,还是挺尊重原著的,一些故事线和剧情走向都是建立在原著的基础上进行创新
沉浸式体验剧情的时候,不禁会想“不是吧,这两个竟然有这样的故事”,直接把吸引力拉满了,你有继续想了解下去的冲动
🔸其次——量多质高,不水文字的篇章
不得不说上百万字的剧情,就这一点,就能看出来游戏方的诚意了,不仅如此,游戏方也很注重字数多而带来的文笔质量
合乎逻辑的剧情走向,在一场剧情体验中,并不会感觉到随机性的突兀,像是一些剧情的转变,都是有迹可循的,这对于剧情党玩家来说,真是一大福音
可能有人会问了:这么多字,剧情真的有这么多吗?
好问题,如果单纯的描述故事剧情的话,这点字数明显是不可能的,而游戏方为了能让玩家更沉浸式的体验,将很大的篇幅,都用于刻画故事背景和人物环境描述,把握住了人的内心活动,让玩家在体验剧情的时候能够更容易走进西游Npc的心里,从而达到身临其境的感觉
另外,主线剧情是一大部分,但也有很多附加的小故事,在整个体验过程中会随机的解锁,就比如一些收集道具里面有彩蛋式的描述,就像开盲盒一样。玩家能够。很有新鲜感、很有欲望地去体验
🔸一个游戏,一场番剧,一次视听盛宴
在体验的过程中,很容易感受到像是在看番剧动画,而不是在玩游戏
剧情采用了极具国风韵味的配音,同时也有动画场面的呈现,这样玩家在剧情这一板块不会觉得枯燥无聊,如果是单纯只有文字的话,很容易视觉疲劳,确实很容易劝退玩家,而游戏方注意到了这一点,采用了动态视听结合的方式,直接把玩家的助力拉到剧情当中去,这才是真正的沉浸式体验吧
不过有一说一,有一些有文字剧情的地方依旧没有配音,考虑到工作量大的原因,短暂原谅一下游戏方,但是想要真正打造一款绝无仅有的剧情式游戏的话,还是要关注到每一个细节
总的来说,剧情这一点真的十分值得去夸赞,完全可以作为一款主剧情的游戏,十分适合剧情党玩家,新人玩家,高质量的剧情和走心的刻画描述,辅以国漫番剧式动画呈现,绝对值得让你体验一番
👍二【高质量的画风(主要体现在立绘),直呼非常养眼】
这游戏的画风很国漫的感觉,传统风格的元素(层云、宫殿、花纹柱、龙……),不过这也正好能够契合后西游这一主题
🔸清新简洁的ui界面
在一个界面,塞进去了角色、充值等多个弹窗型设计,但还好所占的空间都不大,而且大多都排列在界面的边缘地带
而最关键的三个选项——挑战、招募、入世,采用了更大的弹窗,同时位于界面的正左方,占据了较大的比例,一眼就看到,而且玩家更容易去点击
Ui做的最好的是,可以选择一个喜欢的角色放在主界面中,而且占据最大的位置,一眼万年,直观的同时,让玩家不容易注意到有很多小弹窗的缺点,整体下来就感觉详略得当,排版不是那么繁杂
🔸有质量、极具特色的立绘
毫无疑问,立绘是这个游戏的最主要卖点
整体国漫式角色的样子,古装式穿搭,融合现在流行的次元脸型,可以说把新奇性拉满了
但是如果一味地向次元立绘这个方向倾斜的话,难免会脱离主西游的剧情设计,容易让玩家很难去建立师视觉与主线内容上的联系,所以说这游戏立绘细节方面,虽然说有创新,有自己的想法,但大体还是建立在西游记每个角色的特质上的,比如:玉兔精——整体采用西域式穿搭,布灵布灵的挂件尽显出兔子一般的灵动……让玩家一眼看去就知道这是西游记里的哪个角色,从而不至于跳戏,所以说这一点真的很贴心了
另外,很喜欢每个角色的立绘卡片和获得的插画,像服饰细节,还有微表情,打磨得都非常到位,整体采用了比较丰富鲜艳的配色,很能够吸引住玩家的眼球,而且可以放大来看,很少有“画面糊糊的”这样的瑕疵,质量方面完全保证,直接忍不住做壁纸了呀
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【瑕】💔💔💔
⚠️一【游戏内容的内核依旧是一次次的换皮】
虽然用了优质的剧情内容还有高质量的画风作为游戏的主打方向,但是依然掩盖不住游戏整体一个极大的缺点——氪金卡牌游戏的换皮
这里提几个关键词,大家很容易就去理解了
🔸老式职业克制
通俗点来讲就是,老式卡牌换皮游戏,三系之间、光暗之间角色存在相互克制,这游戏采用的是圣、魔…等等职业,但只是换了个名词而已,本质上还是没有变
这样带来的弊端有什么呢?
简单一句话来说就是,平衡性根本没有考虑到
圣魔职业一定会独断万古,无论在单体强度还是队伍组队强度上,占据游戏的所有强度榜单,从此不存在游戏丰富的阵容搭配,因为别的基础职业一定会被压制性克制
但是这类职业的角色获取难度又比较高,大多都需要氪金去获得提升,这里直接是属于变相的逼氪行为了(不氪金也能玩,但是排行榜奖励就别想了)
🔸数值当道,策略不值一提
虽说没有达到市面上那些数值游戏几千万、几亿的程度,但略微缩减版的数值还是大差不差
想要体验丰富的阵容搭配?
想要尝试创新新的队伍构筑?
这是不可能的,随着游戏的深入,游戏时长所带来的变化会让你看清楚一切:开服大家都在同一起跑线,氪佬会出现小幅度战力碾压,但随着时间战线的拉长,你会发现这个差距越来越大,强的人越强,弱的人越弱,平民玩家只能分到一点羹,甚至连羹都没有
这里没有关注到平民玩家的体验,真的是十分值得吐槽的,游戏的创造。一方面要满足游戏方的运营收益,另一方面也要满足玩家的实际体验,但是现在看来。这个游戏还是注重到了前者,要不是有剧情和画风支撑着,可谓是不值一提
⚠️二【没考虑到玩家的体验感,操作细节没有打磨到位】
这里根据游戏实际体验和一些玩家的反馈,直接列出来一下几点体验感不舒服之处
🔸游戏前期引导太过冗长,呈现了太多指导弹窗、动画,有一点强制性引导的意味了,其实可以做的简洁一点
🔸时不时的剧情穿插,体验感不丝滑,除了剧情党,其实很多玩家真的都需要一个跳过功能
🔸离奇的体力设定,都2024年了,其实没必要做还有体力限制的游戏,完全可以让玩家有更多自由选择推图的权利
🔸常驻的充值弹窗,对大多玩家来说毫无意义,而且还会反感,一眼让玩家看出想要逼氪的行为
🔸无底线的养成,数值没有上限,成长没有极限,养成就像一个无底洞一样,一直填都填不满,没有设置阶段性奖励,就很容易让玩家没有体验感
……
🔸还有很多留待补充
⚠️三【玩法的丰富度略低,无聊枯燥应之而生】
这里简单的讲一讲游戏的战斗玩法
传统的卡牌6V6回合制游戏,其实玩家只能在开荒前期获得体验感,因为能够自己动手,而且搭配高画质能够带来比较舒适的操作体验
在后面就开始用自动功能了,玩家像个机器人一样看着屏幕自己在动,因为玩法依旧如此,玩家很难在反复的回合制游戏中体会到“是我在玩儿”
在同战力的情况下,或许能尝试一下技能选择、先后顺序释放这些机制,但是在目前的游戏大环境下是不行的,因为前面有谈到数值当道,几乎很难碰到这种考验策略的机会
所以综合来讲,其实最好理解为一款点击挂机游戏(对这个无感的玩家可以退坑了)
另外,游戏开放的“小游戏”太多了,刷副本、闯榜……,表面上看起来玩法多种多样,但实际上带来的是非常容杂无聊的体验,游戏方估计是想用这些点来拖住玩家上线待的时间,没有考虑到玩家真实的游戏体验,若不改一改,可谓是再难留住大家了
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【总结】
所以综合来讲,玩这款游戏的更推荐两种玩家:一是氪金党,二是剧情画风党,给自己定位不是这两种类型的玩家就直接别入坑吧,因为核心玩法是换皮游戏,真的是很大的一个劝退瑕疵,但如果是单纯喜欢游戏的剧情,想要享受番剧式画风,这游戏真的很推荐,因为真的是用心的去制作这两方面的内容
游玩与否,交给大家自由选择吧
玩过
⚠️省流评价:可爱画风,却难掩肝氪的内核
一款Tap独家手游——出发吧麦芬,主打放置、角色扮演、休闲元素,磕磕绊绊历经了三次测试,可以说是体会良多!
这里综合个人的实际体验和游戏的客观内容,深评一下,希望为即将入坑的宝子们做一个游戏参照,已经体验过的玩家,希望也能在这里引起你们的共鸣!
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【主打休闲?肝氪才是真正游戏核心】
💔一、字面上可以理解为轻松挂机是操作吧!但实际上却是“强制性玩”
虽然说有挂机功能,但真的没什么用,游戏卡关非常严重,一般每个挂机时长就5~10分钟左右,每间隔这一段时间就必须抽时间去升级技能、把获取的资源用于提升战力……,不然想要完成后续战斗的几率为0%。
用简单的话来说就是:可以放,但不能放太久!所以这无疑直接是变相的肝,而且这种和定点上线差不多的离奇操作,会让玩家玩起来就像个机器人一样,一直进行毫无体验感的点击操作,单纯的为了点击而点击,而不是为了游玩而点击
这对于喜欢这游戏画风的玩家来说简直就是噩梦,玩吧,要被折磨,不玩吧,心里又难受
❗二、好消息:真的角色扮演,坏消息:扮演机器人
既然是角色扮演,那么玩家的沉浸式体验感就很重要,那麦芬真的做到了吗?答案肯定是no
在萌新入坑期间,主线剧情引导丰富,首次接触新游戏,让玩家能感受到“走进主角,好像真是我在玩”,但随着等级到15级以后,开始显现了游戏方粗制滥造的成果:剧情开始敷衍,不再像前期一样精致和丰富,轻度引导着玩家去走,而是主导玩法抛弃了精致剧情内容的呈现,真正发展为一个“单纯玩法为主”的游戏
就我个人而言,随着游戏体验时间战线的拉长,后面的任何剧情内容都是直接跳过了,就算是提示引导也不会去看,取而代之的是反复的点点点,了无生趣
❗三、休闲?画风上做到了,但是玩法上呢?
(画风的具体评价在后续有讲到)
画风上确实可爱清新且治愈,契合了休闲这个主题,但这是玩家体验游戏的初感体验,想要让玩家能长时间坚持下去的还得是游戏的后续体验
实际上,这款游戏挂着休闲的旗号,主打肝氪的内核
🔸无上限的养成机制
想要获得成就感吗?这是绝对不可能的,因为游戏内的所有数值、所有数据都没有上限,就单纯的这一点来讲,很像市面上那些主数值的换皮游戏
超多的技能搭配、宠物功能、坐骑随从作战……随着等级的提升和游戏的深入,玩家会开始逐步接触这些开放的功能,乍一看还会觉得玩法挺多样化的,内容元素挺丰富的,实则不然
因为这一切的一切都要建立在抽卡的基础上,游戏内的所有“好东西”都要通过抽卡来获取,而这些“好东西”又是影响强度的关键
举一个简单的例子,开服弹窗会直接推送首充6元获得强力武器,只要购买了之后,确实能够在后续几小时内获得比平民更快速、更有爽感的打怪体验,但逐渐熟悉游戏内容后,你会发现这把氪金武器的强度持久时长并不高,不久就会被后续获得的武器优化掉了,纯纯属于是花钱买了几小时的体验……
当玩家不再能体验到氪金武器带来的爽感时,系统又会推出新的氪金礼包,助你完成一时的快感。如此循环往复,不断陷入氪金——变强——再氪金——再变强的深坑里,体验感已不再,游玩热情何处来?
这里必须提一句,或许有人说了,可以选择不氪金呀?那只能说是想多了,这游戏开服一天内,要么自己氪金,要么找大佬抱大腿,否则一定会被卡关,这不是能靠技术搭配就能打过去的,因为这数值游戏一定是数值称霸
所以说来体验的玩家,最好要清晰自己的定位:
要么是氪佬
要么是有氪佬带的
要么是纯体验游戏画风的
否则不超过一天,绝对被劝退(真心建议)
🔸强制性组队,但是队友质量却不能保证
组队——这个游戏的关键玩法,具体来说就是玩家和玩家之间共同配合完成打怪操作
前期组队的需求还好,随便拉一个,当然很容易过关,但后面怪的强度提起来之后,对组队玩家质量的刚需就非常关键了(氪佬除外,氪佬自己飞;但游戏大多都是平民或者微氪玩家,对组队需求非常高)
所以“对面的玩家是谁”对你、对我、对每一个玩家来说都很重要!
但是根据几次测试和今天公测的情况来看,组队这方面含有的缺点还是没有改进
首先,组队玩家的门槛太低(保量不保质)
只要想组队,你一定有搭子,但是对面是人机?还是真人?还是人机真人?就不知道了,每次组队的队友
要么是沉默不言型——不参与任何游戏类的讨论,像是一个埋头苦干的机器人,默默的做着自己的事,主打一个与世无争
要么是盲目无知型——在组队打boss的时候,不知道在想什么,注意力完全不放在当下战斗,有时又去闲逛了,有时又来看你操作了…
要么是愤怒暴躁型——只要boss打不过,或者在打boss的途中遇到任何不称心的事儿,就会无脑的喷你,把自己的队友当做发泄的工具
……
其实还有很多,只要匹配到了,你这一刻的体验就会瞬间不好了,组队玩家没有质量,队伍就没有质量|队伍没有质量,打怪就没有强度|打怪没有强度,玩家就没有体验|玩家没有体验,那就退游吧|
毕竟,想要找到称心如意的队友太不容易,希望游戏官方能够在组队玩家筛选这方面多下点功夫
❗四、有大问题的职业平衡度设计
游戏分为了5种职业,通俗点来讲就是战士、刺客、奶妈、射手、法师,乍一看觉得定位明确,但实际操作中并非如此
战士+奶妈,一朝鲜吃遍天。只要有肉有奶就能实现正常情况无敌,高难越级打,低难随便打,这两个职业已经成为了这个游戏的绑定了
刺客伤害虽然炸,但身板脆,而且前期太难发力,需要中后期各项技能完善、以及资源投入多的时候才能发挥效用,但是玩家可能都坚持不了这么久
射手和法师依旧如此,成长周期太长了,而且含金量远远没有战士和辅助来的高
从另一个角度讲,可以算是只有两个职业了,如此不平衡的强度设计,让想要体验丰富职业选择以及多种阵型搭配构筑的玩家怎么玩?
另外根据玩家职业选择和组队需求,其实奶妈很吃香,因为选的人少,而且有关键回复,所以需求量高,这带来的好处就是后面组队的时候,更不用担心没人凑队的问题;但是那些强队又低,选的人数多的冷门机就不这样了,组队的全是低质量玩家,要么就是人机,要么就是组不了队,简直太难了
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虽然缺点斑斑,但是可爱休闲的画风,还是成为了这游戏的一大亮点,不然单凭那些值得吐槽之处,根本不足以支撑这款游戏坚持这么久!
💕一、可爱风格的画面设计,和休闲元素完美融合
不得不说,作为一款休闲游戏,画风方面肯定能够在第一时间,影响到玩家的喜爱程度;为了吸引玩家的眼球,麦芬确实真正的get到了这个点,围绕了“可爱”这一关键词,抓住了“清新、治愈、丰富”三大要素,创造了不一样的视觉体验
🔸萌萌哒Q版角色,尽显可爱风
人物的建模,主要采用了许多休闲游戏都会运用的Q版人物设计,具体就是大头+短身,在地图中行走的时候会显得腿很短,摇摇晃晃、呆呆脑脑的,虽然带着一丝滑稽,但是还是散发着像孩子一样可爱
角色不是规定好必须是什么样的,因为游戏内开创了很贴心的捏脸设计,玩家可以根据自己的喜好去搭配角色的脸型以及一些小细节,虽然说捏脸的选项也不是那么多吧,但是还是聊胜于无吧
🔸清新且治愈的场景设计,身临其境走进动画世界
游戏的整体框架构建在一个大世界当中,主角团们开着一辆老式房车,踏上旅途……,而整体游戏环境的勾画也和这个主题内容很融洽
动画式环境刻画——游戏整体配色主要采用了黄、浅绿、天蓝三种明亮色系,在视觉上一眼带来的效果就是清新,让玩家积极的想去体验;周围的环境元素(茂盛的大树、大小不一的石头、稀稀疏疏的野草……)都是采用3D建模,细看虽然有点糊糊的,但是和之前讲到的明亮色系搭配起来,就很像10年前新尝试的3D动画片常见的样子,瞬间把体验感拉回到儿时——坐在沙发上,看着冒险团奋力作战的动画
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❗【评价小结】
休闲可爱的画风,对这一点感冒的玩家可以无脑入,毕竟一款游戏一场动画,一次治愈之旅,还是很有趣的,但是不推荐深入游玩,毕竟一时沉溺的画风并不能带来长久的积极情感反馈,肝氪的内核会逼退所有人的热情,消磨掉你曾经抱有的一切幻想
希望官方能够认真的根据玩家的反馈,改进一下这款游戏,未来可期吧!
玩过
游戏时长 223 小时
“ 欲买桂花同载酒,终不似,少年游 ”
一星致敬,最高端的游戏配置——开黑的伙伴
两星致敬,最珍贵的游玩兴趣——旧时的情怀
时光荏苒,走过了8个年头,总场数9413把
(taptap记录时长非实际时长)
岁月,终究还是磨灭了王者曾经的荣耀,埋没了我们一缕缕情感,或许之前还不觉如此
但是现在我知道了:人们怀念的总是已经失去的东西
【八年之旅,亦喜亦忧,笑着来,哭着走】🥰—😭
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❗【极度犀利性测评】❗
是什么,让夕日旧友已不在,青春情怀剩几分?
是什么,让当今王者荣耀破壁残垣,Taptap清一色一星差评?
是什么,让避坑、吐槽已经成为了常态?
我认为主要有以下几点原因,导致了破败之局
[结合个人主观体验和游戏内客观内容进行评价,希望能够引起你们的共鸣]
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💔💔💔一、极度不平衡的匹配机制
既然作为一款主打5v5公平竞技的手游,那就一定得对得起“公平”这两个字,不要求像天平一样做到1:1双方等重,但至少也要不偏不倚吧!
1v9高压对局,而非真正的5v5公平竞技
作为众多玩家最主要的吐槽点之一,相信现在大家都深有体会,一旦连胜就会触发匹配制裁魔咒
(我愿称之为:反向田忌赛马)
敌方整体偏强——我方队友正常/偏弱
敌方整体正常——我方队友偏弱/极弱
敌方整体偏弱——我方队友更弱
无论怎样,系统都会想方设法地提高敌方获胜的概率,举一个真实的例子,上个月还在钻石段位,很久没玩了,然后去体验了几把,前三局还好嘎嘎乱杀,因为对面绝对是人机(毫无体验感),随后就开始奇怪起来了,万战警告、金标警告、巅峰1800+警告……,对面总是会出现高强度选手,和我方队伍整体水平天差地别,这里我必须为广大受伤玩家发言:“我们可以承认自己菜,但我们不能接受经常都被虐菜”,就算是黄金、铂金、钻石这样段位的玩家,难道就不能获得公平的、同等战力强度的游戏对决体验吗?
明目张胆地使用平衡性极差的匹配机制,强制性把胜利的天平倾向一边,原意是想要保持每一个玩家50%的胜率(虽然真的不理解这一点,为什么一定就要卡胜率了,难道就不能凭借着实力达到100%胜率吗),但是完全没必要为了这个直接进行奇葩操作吧!
游戏面对的群体是玩家,是活生生的人,是有情感的,我们玩游戏为的是什么?就是为了获得体验感和成就感,说白了就是想要赢,想要在峡谷里面操作起来,想要享受推掉水晶的那一刻欢愉,愿意为了达成自己目标而付出自己的努力,在自己奋力操作中获得胜利的时候,内心深处感到的一份自我价值流露“我努力了,我成功了,我真的可以”
但是王者系统却反其道而行之,就要打击你,就不让你赢,让你知道一个真相“努力也不一定会赢”,甚至是“努力一定不会赢”,该玩家长期的被不平衡的匹配机制折磨后,大多有以下感觉:
兴趣下降:不想再玩,因为得不到任何游戏体验和积极情绪价值
负面情绪流露:无论是对外发泄,还是憋在内心里,总会有一股消极的情绪,或是无奈、或是无语、或是愤怒……,无论是什么都很难消化掉,长期以往,让我们怎么成为一个元气宝宝??
💕[净心小技巧]
为了帮助大家能够更好地应对如此不平衡的机制,避免获得极差的游戏体验和消极的负面情绪,这里给大家几点体验小贴士,全部来自于自己实际经验,再怎么说也有点作用
1.卸载游戏
最直接最有效的方法,只要在游戏内感到任何不舒服的时候,就直接卸载
2.浅退坑后再体验
一旦被制裁,机制会持续存在,但是只要连续一两个周不上线,系统就会默认为浅退坑状态,后面只要再上线,就能够体验到3~5把的爽局,虽然说人机比较多,但是总比极限1v9舒服
3.有条件开黑,无条件跑路
好友是最珍贵的礼物,开黑带来的积极情绪,直接冲破一切黑暗无视搞怪的匹配机制,休闲时刻来一把,真的还是挺开心的
4.心理强大的玩家无敌
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💔💔💔二、严重光污染的视觉体验
不知从何起,游戏内开始新增了特别多的皮肤,而且皮肤的特效绚烂至极,五光十色,而且大多使用的是明亮色系,尤其是白色+金色占据主要大头,没有任何原因,如果硬是要说的话,就是亮,就是炫
光污染1:手机屏幕亮度开最高,能够充当另类手电筒
光污染2:打团的时候,鱼龙混杂,分不清楚英雄位置和技能特效,刺客再也切不到c了,法师已经不知道自己技能放在哪儿了,马超再也不能在人群中捡到枪了……最离谱的是 kpl游戏解说,再也不能噼里啪啦地解说了,因为光用眼睛看都要耗费极大的时间
光污染3:皮肤带来的特效和场景的差别太大,一局游戏也能够体验到几十次闪屏,加之注意力高度集中,一直盯着屏幕,眼睛真的经不起折磨
…………
总的来说就是折磨身体健康,也影响操作体验(王者别再说皮肤氪金不会影响平衡了,因为光污染在一定程度上,算是官方送的物理外挂,高遮蔽型让玩家很难捕捉到战斗信息,操作、思路都会受到极大影响)
还有太多缺点,这就不赘述了,这是游戏里的客观实际情况,一场战斗就能体会到我所说的
不得不感叹,当一个竞技游戏向一个穿搭游戏转变的时候,已经可以猜到,走远了
或是官方收金使然,想在游戏弥留之际,利用众多特效的氪金皮肤赚钱,对于玩家体验,玩家反馈什么的根本不在意,“它,不在意”
早就怀念以前特效为辅,团队竞技操作为主的竞技王者了,可惜这样的日子已经一去不返了
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💔💔💔三、氪金,氪金,再氪金
毫无疑问,王者已经成为了一个圈钱站,耗尽心思、想方设法的向玩家的钱包伸出恶手
🔸频繁上新且高额价格的直购皮肤
你根本想不到游戏方有多么勤劳,快的时候一周就要上新几款皮肤,一个月内三、四次皮肤大迭代;抓住一切节点(传统节日、ip联动等),美其名曰跟上事件步伐,其实就是变相圈钱
而且皮肤出就出吧,质量还不高,其一,现在只要你打开王者去到最新皮肤页面,不看英雄名字你根本分不清楚是谁的,因为皮肤和英雄已经完全是两个人了,皮肤会直接覆盖掉原英雄的各种独特之处,这不是与时俱进,已经舍本逐末了
现在大多皮肤都千篇一律,完全像一个模子里刻出来的,估计游戏方一天就能制作几十款皮肤,因为根本不用考虑细节,只需要做到光鲜亮丽就行了
不理解王者无脑入手皮肤的受众,但是表示尊重,或许还是有玩家喜欢这类型风格的皮肤,而且满足收集欲望,所以说这一点还是看个人怎么抉择,无对错之分,自己开心就行
🔸百货商店大选购(按键特效、加载界面播报等)
卖这么多又贵又普的皮肤就已经离谱了,谁能想到游戏方竟然上纲上线,各类小物什在商店一览无余,累计上百种单纯增加特效的玩意
现在玩这个游戏是真的累,花里胡哨的,这么多色彩融合进那么小的一个手机屏幕里,真的好吗?
可悲可叹,不知道从何时起,王者竟然新增了按键皮肤、角色皮肤专属回城特效……,最离谱的是最近就连小兵都出皮肤了,还是Hello Kitty,真可爱呢,只需要一颗荣耀水晶就能够买到了哦!
God !please!以往的皮肤商城直接升级为百货商店了,对吧!已经能够想象到后面出野怪皮肤的样子了,当大龙带着蝴蝶结向你撒娇卖萌的时候作何感想?甚至以后进入王者的加载界面,也会出现氪金专属的 Ui特效,只差把“逼氪”两个大字写在你的屏幕上了
🔸频繁呈现的氪金弹窗,40米的大刀真忍不住了
上述氪金点操作确实难以接受,但是主要都在商城里呈现,要点进去才能看到,但是弹窗是真的受不了啊,每次登录的时候就疯狂的充斥在主界面,不知道要点多少次“×”,才能。结束这场氪金推广闹剧
真的一言难尽,都不想吐槽了,大家去登录游戏就能知道了,体验感极差,不简洁,不明了,反复点击消磨耐心
就按照原本16年到20年期间的界面来做不行吗?一眼看去,每个地方都有板块分类,没有毫无意义的氪金弹窗,一进入游戏就能感到心情舒畅,而不是烦躁
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💔💔💔四、MOBA游戏,却是糟糕的玩家环境
MOBA游戏,玩家整体环境特别重要,因为实际体验感大多都是来源于其中,就算不言,但也有行,每一个人所做出的每一个选择,都能造成一定的影响
体验了几把,现在王者环境可以说大变天了
🔸站在自己的思维角度,无脑喷
或是受到上述所有描述的缺点带来的负面影响,很多玩家(注意是部分玩家,不指代所有玩家),在王者体验的时候都会很焦躁易怒,只要自己出现了失误,就会马上归责己方的所有玩家,经典话语“中路怎么不来支援?打野住在野区了是吧?……”
从来不在自身找问题,而且就算是队友身上的问题,也没有必要用,如此犀利的话语去喷,真的想不懂。现在大环境怎么是这样的
我在这样的情形下,一般是顺风局鼓励队友,逆风局还在贴心的安慰队友,就算被队友骂也是微笑了之,就算有问题也会用平和的语言去交流,而不是犀利吐槽,尊重别人,也尊重自己
难道这不应该是王者?环境本来就应该拥有的样子吗?
🔸玩家的交流仿佛有一层隔阂
不知道为什么,有一些玩家就特别喜欢用系统语音,特别喜欢反复的点相同的一句话,如果是实际用在团队交流上还好,但是真的是毫无意义的无脑点,声音大的都覆盖掉主音乐了,离谱离谱
🔸有什么意义的回城嘲讽???
相信游戏的玩家,包括看到这里的,少部分有这个习惯,可以问一下这个意义是什么吗?靠嘲讽别人获得成就感???
说真的回城嘲讽,对我个人而言,心境上面受不到任何影响,但是回城的那个特效声确实有点聒噪,一直biubiubiubiubiubiubiu……
🔸顺风开浪,逆风开摆
顺风局,队友总是超乎自信的去操作,亲自把顺风打成逆风,不是不推荐,而是应该把顺风的“浪”建立在稳的情况下,保证队伍能获胜的情况下去施展操作
逆风局最离谱,各种牛鬼蛇神尽展才华,只要一出现逆风局,很多玩家就直接摆烂了,根本不想努力,根本不想力挽狂澜,没有一点进取的心理,抱着就这样吧的心态,默认游戏失败
为什么不尝试去努力一点点,哪怕就一点点???
…………
王者峡谷很小,小到容不下玩家的心眼
王者环境很大,大到常常发生离谱事件
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总的来说,现在王者已经瑜不掩瑕了,曾经的优点已经被挥霍得所剩无几,玩家走的走,散的散,没有同伴开黑和情怀的加持,玩家对王者的态度就像一盘散沙,王者荣耀若还是不听取玩家意见,持续这样作妖的话,我相信,有的游戏活着却已经死了。
不知道现在还将王者当作主流的玩家,是什么支撑你们?是什么动力让你们能够玩到现在?
最后,感谢王者荣耀陪伴我们走了那么久
现在已经临近退坑了
旅途实在太漫长了,笑着进来,哭着走了😭😭😭
玩过
游戏时长 11.9 小时
💔坏消息:不是在维护,就在维护的路上
❤️好消息:给太多了,直接补偿100多抽,且游戏内容真心不错(维护好服务器后)
⚠️小插曲:开服竟然服务器崩坏,卡顿问题层出不穷,原本要给总评分打5星的,但现在看来,只能给到游戏画风玩法4星,而运营服务直接差评,拉低体验上限。
✅评价省流:种田+修仙=种田游戏的一股清流
由于是游戏评价,我们还是主要关注游戏的具体内容上,我们抛开开局炸服这一点不谈,客观说一说游戏内容。
“种田+修仙”,是否是夸夸奇谈的玩法噱头?
白手起家,仙山小农如何在众多种田游戏中脱颖而出?
我们不妨看下去:
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🤔一、独特视角,完美融合“种田+修仙”两个新奇元素
官方真的很会玩反差感。
“种田+修仙”,看似两个毫不相关的游戏元素,是怎么不生硬地融合进一款游戏中的?他们两个碰撞,又会让玩家产生怎样的化学效应呢?
仙山小农,顾名思义,亦仙亦农。
游戏官方大胆地抛弃了目前游戏市场大多数种田手游中的“普通人”设定,即是由游戏内的普通人来种田。
转而使用了修仙系统中的各类新奇设定,巧妙的“修仙”元素和种田相结合,让玩家不得不感叹一句:啊,还能这样玩的???
为了方便大家更能直观的感受这种说法,我会详细列举游戏中的例子。
🔸主角不再是“人”,而是“修仙者”
谁说种田就一定得是人,修仙者既要修仙,也要休闲。修仙者拥有独特的种田机制,新增五行灵根,丹药辅助,专属播种、收获、采摘各种操作……,不仅突破老式玩法种田,效率高,事半功倍,而且在这过程中,自身也能获得修炼养成。
可以理解为在种田中修仙,在修仙中种田。
🔸我修仙,我强大,明目张胆给你挂
传统种田,总是会感觉到很肝很累,因为必须满足真实感,去降低人的强度上限,让你看起来更像一个人。
但这儿就不一样了,你可是修仙者,天生丽质,好吧。
种田赶路不够快是吧?——直接御剑飞行
种田不太想动手是吧?——直接自带技能帮你搞定
种田单一无聊了是吧?——种田打怪趣味横生
……
只有想不到的,没有做不到的。
请坚信自己是一位修仙者,不要吝啬修仙给你带来的种田便利,尽情地去使用自己的法力吧。
🍀二、合乎生物逻辑,符合动植物规律的细节设定
虽说主打是种田游戏,具体内容的元素却不只有种田,各类动植物也囊括了很大一部分。
仙山小农游戏中的生物逻辑不能称得上完美,但是绝对是上准。
无论是动物还是植物,都切实般地按照“正常生活中该有的样子”去进行规划。就一款种田游戏,却也能如此贴心地看到这些小细节,并不厌其烦的去设定,这才不愧对于“种田游戏”这一名号。
主要在这一方面有着较突出的体现:
🔸动植物规律(体现在捕捉、播种、收获、烹饪…中)
1.捕捉动物需要用它喜欢吃的食物,才能捉到。
2.动物会有着自己倾向的生长环境,想要发现并捕捉他们,必须要熟悉他们的生活习惯。
比如:蚂蚁喜欢在田块上爬行、蝴蝶会偶尔在天空中出现、一些避光性飞蛾要夜晚才会出现、羊会聚集在在草木旺盛的地方……
3.合乎自然界数量随机规律
各种动植物的数量和位置都不是固定刷新的,而是随机刷新的,所以想要按照传统玩法,根据固定规律坐等收获的玩法行不通了。
这种新奇的设定,让每一次等待都有一种开盲盒抽奖的感觉,或多或少或近或远,脱离固定规则枷锁才能更加自由的地去探索。
这里最特别的实属鱼塘,一个4×4左右大小的鱼塘,里面的鱼儿钓了三四条之后,短时间内就不会再有鱼咬钩了,或许是快钓完了,亦或许是钓了这么多条,剩下的鱼儿被吓到了,嘿嘿,好有一丝拟人鱼的感觉。
4.食谱原材料的准确性
各类植物(蔬菜、农作物、野果等)大多都可以直接参与菜品制作,少部分需要加工后使用。
动物都需要加工,然后和各种各样的食材搭配,并做成完整的菜。
这里的准确性在于,和现实中做的原材料差不多都一致,比如千层糕:猪肉+饴糖+面粉,只是缺少了葱姜蒜油盐醋这些调料,若官方后期能够丰富优化一下这一点相信“做菜”这一游戏元素会更加丰富。
等到真正改进那天,我一定会自信说“我没在玩游戏,我在学做菜呢”
💰三、收支出入清晰,真正的“一条龙”式模拟经营
如果说种田加修仙是她的主要玩法,那么模拟经营绝对算整个游戏的灵魂。
因为无论做任何事情,都和收支挂钩,你可以闲鱼经营,也可以休闲经营……
如果单纯以为就只有经营这么简单,那就大错特错了。对于“如何实现经营”,游戏做了很多丰富的操作,主要体现在宗门交易中的“一条龙”式模拟经营:收入和支出的途径会明确告知,从原材料的获取(支出)——加工——选择交易——获得收益(收入),在一步步引导中会快速上手这个流程,并在熟悉的过程中衍生出三种经营方式。
🔸1.直接式经营
所谓直接式就是,将获得原材料直接售卖,优点是迅速快捷,即刻获得的收益明显,缺点是收获的价格较少。
🔸2.间接式经营
不是直接的将原材料售卖,而是经过一系列的加工过程,再去售卖,比如将蔬菜和各种肉类去火炉上加工成菜品,再去交易。优点是明显高于直接式经营获得的各种收益,缺点是要经过“加工”这一过程,需要多一个步骤,浪费一些时间。
🔸3.选择式经营
宗门交易处,每天都会收购各类东西,而有少部分的东西是高价收购的,或是原材料,也或许是加工品,最高可按照其原有价值的2倍进行收购。所以根据每日高价收购的机制,有选择地去进行种田、捕捉、加工,会让经营更加顺畅,收支比更大。
属于前两种经营方式的结合体,需要搭配个人已有的资源和所想的策略去综合考虑。
没有绝对正确的经营方式,只要是你喜欢的就是最好的。
🏞️四、话锋对准画风,一股子浓浓中国风的韵味荡漾
别有一番“采菊东篱下,悠然见南山”的国风之意。
画面上整体采用了绿色+黄色,游玩过程中清新的同时,也会感受到一丝质朴,这为凸显中国风,打下了一个良好的色调基础。
整体环境的样式与中国古代类似,虽然主打修仙,但游戏构筑本质上,却是以“古风、国风”为主,木屋竹屋、水彩铺显的绿茵、激进传统的穿搭、富有神话色彩的建筑……无不凸显出一股浓浓的中国风韵味。
🌟五、构筑仙侠系统,亲切却又抹上一层神话的面纱
仙侠系统,不知是多少人的童年向往。
官方牢牢地抓住这一点,在游戏内设置了丰富的仙侠元素,在游玩的同时也能满足你的仙侠梦。
同伴、坐骑、建筑:多利用了中国神话或是志怪中的原型,同伴杨戬、夜游神、哪吒……,坐骑谛听……,每个仙侠都有自己专属的技能,像我是一个妥妥的哪吒粉,必须要用他呀,熊熊燃烧的火元素,搭配乾坤圈突击,此时此刻,儿时美梦成真。
另外,最独特的要数飞仙台,坐上飞剑,传送时空,进入一个又一个奇幻的修仙小世界,去寻找奇遇,发掘小彩蛋。
仙侠系统不仅有仙,也有侠。
作为一名宗门弟子,你可是万众所期,师兄妹们会在游戏初始就会带领你熟悉一切,后山的老伯会跟你做着各类交易,客栈的单海灵会有各种任务交给你做……妥妥的一个江湖世界,其具有人间烟火味。
试问这样的仙侠之旅,又有谁会不心动呢?
【此章完结】未来岁月待续……
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⚠️⚠️⚠️游戏优化建议:
要说仙山小农没有缺点呢,那肯定是不对。在深度游玩的过程中,可玩性极高的同时,却伴随着一些令人疑惑的问题。
为了游戏能走得更远,同时也为了让玩家们能够有着更好的体验感,这里提出几点优化建议,希望官方能够采纳,如果玩家们还有其他的建议也可以提出来。
🔸1.提高种田的效率
播种+浇水+收获,是种田的三个玩法。
这个过程都主要是由修仙者(玩家)来完成,虽然说每次能够以3×3格子进行,但是中后期田块数量增多后,种田明显会更加麻烦,每次都需要反复的去重复这些操作。
(这里会有人说同伴技能也能提高效率呀,但需要反复的进出主屋,而且略显繁杂的过程中还违背了种田的玩法,这只能当作辅助手段使用)
可以考虑增加修仙者种田的能力,4×4,5×5……,亦或者是添加“一键三连”功能,直接解放双手,达到真正的休闲。
🔸2.动物的后续获取
像羊之类的家禽类动物,游戏内大多都只能一次性使用,用完了也要去重新捕捉,反复的来来回回,会消磨掉一些耐心。
完全可以新增后续获取的方式,比如养殖成年羊也可以自动繁殖小羊,每次只需要去收取即可,不仅方便,而且这个过程还很有趣味。
🔸3.优化锁定手感
在种田、除草、砍树、挖石头、开箱的时候,需要通过移动键去控制目标,也就是说移动键和锁定目标键是一个键,或许官方认为减少键的使用会更加方便,但是这样子操作起来真的很不丝滑。
可以保持原来的一键玩法,但是要优化锁定功能,让玩家能够很轻松的进行选取,而不是在那里反复的移来移去。
🔸4.新增小游戏玩法
虽然说游戏元素非常丰富,但大多都是体现在种田和修仙的过程,时间久了还是会有点乏味。
可以新增一些趣味小游戏,缝合镜已有的修仙元素中,在保证新奇性的过程中,也能让玩家闲暇之余去体验一番。
🌈5.福利力度完全可以再大点
游戏内唯一需要氪金的点就是抽卡资源,但是抽出来的卡(同伴、坐骑、建筑)除了方便玩家的体验,就没有别的用处了。
既然是一款种田游戏,没有pvp,就可以直接把福利力度放大一点,反正不会对平衡性造成影响。
好了,以上就是我对游戏当前的一些优化建议,希望官方能够认真仔细的。考虑并酌情改进。
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总的来说,仙山小农在种田游戏圈,作为一匹黑马登场。以其各种丰富的游戏内容创造极大的吸引力;与此同时,突破了传统种田游戏的禁锢,将修仙元素巧妙地融合进了种田之中;各类种田机制以及玩法设计别具匠心,主打的就是凸显细节,真的走心了。
🎁🎁🎁这样一款宝藏,值得去挖掘,推荐大家去体验一番,去感悟种田+修仙碰撞出来的另类火花。
感谢官方和玩家的阅读,仙山小农的日子才刚刚开始,我们的故事未完待续……
【写评时间:2024.4.25】
玩过
❤️好消息:5星满分,按头推荐
💔坏消息:5星只是评价的上限,不是游戏的
Steam国风侦探单机游戏《山河旅探》,自从手机端上线以来,好评不断,虽然是一款付费游戏,但是taptap评价总分也能达到9.6的高分,清一色的赞美和推荐,就就我个人体验后,也发自内心地推荐这款游戏,看的出来,游戏方真的是用心了
是什么,让这样一款推理解谜游戏做到鹤立鸡群,获众多青睐???
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✅一、高质量、高还原度的国风画面设计,玩家真正地身临其境,走进侦探的世界
🔸极具清末民初式的环境风格
游戏时间背景确立为清末民初,而整体环境的勾画也真正做到了与之相辅相成
高质量的时代情景刻画——略显豪华的上海滩式城镇建筑、复古街道亮闪闪的霓虹夜灯、落后+朴素+寂寥的周边村落、近代人们的纯色长衫和阿Q长辫、官老爷的端正的清朝官服……
种种画面环境的呈现,像一幅泼墨的山水画,完全符合主题的世界观构架,保证了玩家在体验中能快速入题,把时间线即刻拉到那个乱世,毫无违和感地进入剧情,接触每一个离奇事件,敞开心扉、无拘无束、身临其境地去发现、去推理、去解谜
🔸一处处完全值得起敲打的细节刻画
虽然说是一款探案推理的游戏,也就是主打游戏内容,但是游戏方并没有偷懒去随便设计大环境,而是关注到很多的小细节,看得出来用心极深,整体打磨力度太高质量了
最有感触的地方是,第一章沈仲平和阿福去老罗家的路途中,残血挂山边,星空伴暗夜,芦苇随风荡,远村映黄灯,虽说是一处对游戏进度毫无形象的场景,但是却把细节抠到极致,一股凄凄凉凉的感觉涌上心头
未见其案,已有其感,就那么一瞬间,因为“入戏”,心里开始恐惧,但是更多的是好奇感,想要了解更多,这无疑是探案党玩家的一大福音
另外,这里只是随意列举的一处而已,游戏内无论是在案发现场还是场外,都有细节打磨,无意之间推动玩家情绪体验,更能快速地进入预设好的案件中,可谓是真正做到了身临其境
🔸及时出现且把紧张度拉满的弹窗设置
环境、细节、探案现场等等这些设置得再好也只是次要层面,因为探案游戏的本质就是要让玩家在“探案”这个过程有所感触
单纯画面上来讲,而山河旅探就做到了:每当进入探案的关键时刻,沈仲平就会“中二式”地开始思考,界面突然展开弹窗「查找线索」「推理开始」「指认真凶」,伴随着激情的配乐,透露一种“柯南的真相只有一个”的味道,玩家马上集中注意力,开始思考……
真正地把探案过程的紧张刺激感,用特定的弹窗呈现出来,做到了:
及时——玩家能马上觉察到案件的关键
有用——不突兀引导性提示自然地推进剧情
有效——真实探案体验感直接拉满
✅二、渐进式推理,却又环环相扣,历经万般曲折后,剧情归一
🔸推理难度平滑提升,案件间存在密切联系,符合“我”在真实旅探中慢慢成长的历程
与大多推理游戏不同,山河旅探的尽管有6个章节,相对独立的主题故事,但是推理难度并不是太难、太易、太平均,而是波浪线式的平滑上升
也就是说,每个案件故事都照顾着不同推理能力梯度的玩家
从第一章到第六章,无妄之祸——柜中书女——炉边祟影——迷雾诡船——斗室疑阵——申城迷局
第一个案子属于是萌新专属,在“发现门栓线索”后,很容易就能猜到凶手就是***(防止剧透,不过大家应该都能提前猜到),难度不高,体验下来后,直接成就感拉满,更有驱动力去体验接下来的章节
另外,第二第三章的剧情设计是真的可以,逻辑缜密,难度是有点高(对于我来说),不过在npc引导后还是能理解“喔,原来是这样”
后续4.5.6章的案件难度照样是上乘,而且融入了家国情怀的设计,游戏的世界观开朗了
虽然难度有简单有困难,但是不用害怕挑战性不称心意,就算是入门玩家,或是大神玩家,都能有探案后的成就感,享受高质量写手带来的内容情感冲击。
🔸一个游戏,6个章节故事,却是一场走心的经历
最重要的是,每个案件都存在起承转合,本身具有独特之处的同时,也能为后续案件做好铺垫,玩家体验6章之后,就像在一段时间内,经历了6小故事,却完成了一场探案旅途
在最后一章时,之前章节存在的疑惑迎刃而解,解开所有谜题的答案,豁然开朗,享受“柳暗花明又一村”的明了感,可以说是把游戏做成了剧情,把剧情拓展为了现实
✅三、所有角色都是主角的人物塑造,走进NPC的内心深处
所做的案件并非围绕着主人公“沈仲平”来展开的,每个案件都有自己独特的NPC「受害者」「施害者」「怀疑对象」「无辜群众」「判官」「甚至是动物」……
并且在他们的内心刻画上都下了功夫,所有人的性格都有不同,应该是时代与环境使然
或是沈仲平——匡扶正义的正直
或是阿福——友谊当道的善良
或是百姓——忙忙碌碌的淳朴
或是军官——官阀权压的傲慢
或是凶手——欺上瞒下的诡诈……
所有人,都像活生生的人,都是有血有肉的人,就是因为这样,探案的过程才会充满人性的不确定性,充满情感,充满变数,充满扑朔迷离,从而达到高度还原的探案。
另外,所有人的做法无论是有意无意、有罪无罪、主观客观,都能找到缘由所在,都是有一定依据的
在探案过程中,换位思考,设身处地步入他人角色的位置,把发生在他们身上的故事认真地去理解,一定能体会当事人的感触,在玩游戏的同时,也全是历经的一场故事
✅四、对玩家及其友好的几点游戏设置
🔸有声有色的人物配音,“我”头脑风暴时的字字铿锵,凶手被揭露时的心虚卡顿,别扭的外国人说中文口音……代入感很足
🔸剧情画面,还能够自动播放(可倍速),就像看电影一样,很放松,不用一直点击点击点击
🔸全屏几乎没有多余按钮,像走路、奔跑按钮,直接融合在一起,而且不可见,虽说是一款手机游戏,但是极大程度地给主画面腾出空间,观感极佳
🔸探案中时不时出来的解谜小游戏,解密码锁、接电路……提高了新鲜感和可玩性,不至于产生长时探案所带来的无聊乏味
🔸解谜的试错功能,案件最终的解谜阶段,是有错误机会的,次数用完了可以再来,而不是直接归档归零,从另一个层面来讲,这游戏就没有解不开的谜,不过大家还是要思考再去选择,不要反复试错,不然体验感会大大降低
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❗❗❗【美中不足】
🔸有些许场景配音会直接消失,只有文字图像的呈现,不知是原本就没有设计,还是游戏BUG,没有的音的画,就丧失了灵魂,探案之旅便少了一份风味儿
🔸游戏引导性做得太过了,自由度不高,这让玩家少了一种“是我在探案”的感觉,虽然对单纯的完成剧情类的玩家来说,比较友好,但是对真正想要探案解谜的玩家,确实有点难受
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【评价小结】
山河旅探,一款真正用心设计的探案解谜游戏,以其高质量高还原度的国风画面设计,让玩家能身临其境感受探案之旅;极具逻辑性、扑朔离奇的近代案情设计,满足玩家的探求欲和挑战欲;游玩中,与剧情一次次交心,感悟真实情感的流露,实现一次次走心,这才是真正的“适合中国宝宝的探案”;众多贴心地游戏设置,让有限的单机内容也能被反复的体验……
✨✨✨总的来说,满分推荐度,大家可以都去尝试一下,绝对不会后悔,不玩太可惜了
你会去展开一场独特的旅探吗???
玩过
【超爽肉鸽玩法,但是略显差、肝、非】
最近临近五一劳动节,本意是打算玩一玩肉鸽游戏,找来找去,就无意入坑史莱姆与地下城,将近三四天的长时间深度体验,可以说想谈的太多了
【省流版】
优点:
🌟超爽的肉鸽玩法,享受无限的刷怪升级过程
🌟多样的战斗搭配,带来丰富的队伍构筑玩法
🌟送的东西太多了,直接满足抽卡欲望
缺点:
💔略显粗糙的建模,不知道的还以为是像素游戏
💔肉鸽战斗玩法太单一,闯关时长太久,不停地重复,无聊的同时,还特别肝
💔送的抽奖券虽然多,但是爆率感人
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【详细版】
【优点】💖💖💖
·
💖一、超爽的肉鸽玩法,享受无限的刷怪升级
100+张随机迷宫地形,200+个可捕捉的特色召唤兽,200+件具备技能的至宝装备,200+种不同的怪物和首领,100+种独特的赐福技能,25+种特殊遭遇事件……
相信这款游戏一定能获得肉鸽类玩家的青睐,主打的就是随机性+自由度+刷怪升级的爽感
实际游玩时,会先选定想要体验的关卡,然后随机进入到地下城(也就是战斗地图)的任意一个位置,你的周围可能会有小怪,也可能会有精英怪,甚至可能会出现层级的最终boss……,直接面临随机的难度,你可以选择直接上手,但是遇到强力的boss还是赶紧先跑吧,先去割草升级,再来暴揍他
游戏虽然是设计的关卡玩法,必须一关一关的闯,有一点强制性要求打关的倾向,但是在关卡内你完全是自由的,主要体现在下面几个方面:
刷新超多的怪,你可以根据自己已有资源、战力、强度,选择战斗或是逃跑
游戏内隐蔽处悄悄出现的奇遇事件,你也可以根据游戏npc所提供的问题选择多种回答,同时你所选择的回答,也会触发不同的二次事件,或是奖励或是惩罚,无论是什么都是你在自由选择中带来的结果
与一些平常的肉鸽游戏不同,在这个游戏里,如果你在战斗时发现“哎,这事儿不对,我想赶紧跑”,这一定能满足你的要求,因为可以选择直接退出及时战斗,转而去选择另外的玩法,这一点可以说是非常亲民的,就像我在打大boss时,打了一半发现,好像还没有割太多草,强度还没有拉太高,好像是打不过,所以直接选择跑路,避免了在战斗中死亡重置关卡的惨状
·
💖二、多样的阵容机制,带来丰富的队伍构筑玩法
游戏中的阵容是由三个角色+三个宠物组成的,其中三个角色中一个作为主战角色,而另外两个作为随从,可以理解为一个主C加两个辅助。
游戏内的角色是多样的,有水火岩光暗雷等多种元素属性,也有坦克、辅助、输出多种职业分类,同时作为主战,角色和随从角色所激发的战斗技能也会有不同
这直接决定了游戏的阵容搭配是多样化的,你可以根据自己的喜好,或者已有的角色资源,或是关卡的克制因素去选择搭配
·
💖三、送的东西太多了,直接满足抽卡欲望
刚开始进入游戏,就直接在邮箱里领了超多金色币,刚开始还以为是金币,没想到竟然是游戏的抽奖券,给的真的多,两天的时间就能直接累积接近400-500抽,注意是完全免费,只需要邮箱领取,加上完成一些简单开服任务的完成就能得到。
简直就是开服割草十分钟,炸裂抽奖上百次
妥妥的一个抽卡模拟器,满足你在其他游戏内不能体验到的抽卡爽感
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【缺点】❗❗❗
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❗一、略显粗糙质量的画风(UI、建模、渲染等等),不知道的还以为是复古像素游戏
能看的就是角色的抽卡立绘,但真的就是唯一能看的点了,其他的简直看不下去。
远古时期单机游戏的界面ui,低画质低特效,就算隔远了看也能发现就像一张张小方格组成的图片一样,纯纯马赛克画风;另外,超出10个游戏里玩法的弹窗充斥在一个画面,其实有点疑惑,为什么一款游戏的主界面都能做得这么复杂,这么敷衍了事
玩家在体验中,一眼不能get到吸引力的画风点,这是首要影响,其次是看到繁杂的界面,想找什么都找不到,还需要睁大眼睛一个一个去细看,这给玩家所带来的无力感直接无处吐槽
角色的建模最主要是体现在战斗中,直接进入像素模式,糊到极致的建模,只能看清楚角色的轮廓,在立绘中的各种小细节已经全部消失,其实已经不能称得上是像素游戏了,直接做了一个四不像的建模低质量+特效光污染
其实既然题材这么好,为什么不考虑把游戏战斗中的建模可以优化一下呢,像素风游戏,也能有高质量建模和优质画风的配置,完全可以多多用心去设计
不要把像素风作为游戏质量低的借口
·
❗二、肉鸽战斗玩法太单一;闯关时长太久,不停地重复,无聊的同时,还特别肝
肉鸽确实是肉鸽,但是玩法内容的丰富确实太少了
虽然说有多种多样的阵容搭配、各种各样的随机怪、事件、刷武器、镶嵌宝石、养成升级……,就是一整个元素的融合游戏,太过在意往游戏里扩充太多东西,但是却脱离了游戏本身“好玩”的本源
一顿体验下来,感受不到快乐,感受不到刺激,感受不到丰富的玩法,只有单一的打怪。简单来说,就是下列这一套玩法操作“选关——疯狂点按钮——打怪”,然后就没什么了,一直循环往复
要不是有很多奇遇、技能组的选择,能够保持住前期的新鲜感,不然的话玩家根本撑不住1个周。
另外,闯一关需要的时间大概是10+分钟,分三层,上层下层和Boss层,除开最后一层,上下两层都需要长时间地跑图,不是在跑图,就是在跑图的路上,浪费太多对玩家无用的时间,体验感全无
根据实际体验,可以看出,上面所说的缺点,无疑会带来“肝”,不是玩家自愿的肝,而是游戏强制性的肝,肝就体现在在游戏体验中,而非自由选择。
没错,这就是这个游戏的低级玩法,再也没有什么了
这里提一个小建议,其实可以多加入一下新肉鸽小游戏,比如刷波数的无限成长模式,不要把怪的能力提得太高,而是应该强度平滑性增长,让玩家享受“简单、刺激的割草”,这样才能既有挑战性,又有暴力打击的爽感。也可以走出“单一肉鸽”这个禁锢圈子,尝试一下融合其他游戏关键词。
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❗三、送的抽奖券虽然多,但是爆率感人
送抽卡福利是优点,但是抽卡这一点却难言
10抽必出紫色卡(废卡,没一点用),而金卡保底竟然是100抽,没听错,就是100抽!!!简直不要太离谱,就算开服送400+抽,最非酋的玩家也只能保底4只,而且这游戏角色有命数设置,满命需要本体1只+9只重复本体,抽10只才能完美培养一个,而且要排除歪卡的情况,简直不要太离谱
就拿我个人的实际抽卡爆率来讲吧,500抽5金,个新角色+3个重复本体,也就是500抽8金,只能说比游戏设定的出货率高,但是抽卡体验只能吐槽,非酋本体
这爆率直接劝退众多玩家好吧,属于是反方向逼氪的操作了
既然是单机偏向的游戏,为什么不能把游戏资源往大了给呢???让玩家爽,游戏方也能获取好口碑,不像现在一样,给个东西多,但是极大降低爆率,纯纯属于:不如不给!!!
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⚠️【评价小结】⚠️
总的来讲,这款主肉鸽的游戏[史莱姆与地下城],推荐游玩度:★★★(满星5星)
能真正体验到肉鸽带来的割草升级过程,享受短暂的成长体验感,同时体会多种多样的阵容搭配,满足玩家的“策略”倾向,让你能极具变化地挑战、挑战、再挑战,高力度福利也能让你被爽到
但是依旧一句话:只能短玩,不能常玩,因为低质量画风、单一无聊的玩法和低爆率撑不住作为主游,耗时耗力也会不断地消磨点初始的新鲜感和好奇心,只剩下一份游玩热度下的枯燥乏味
这款游戏要想走的远,还望多多采纳玩家的建议,真正做到赋之实践,不然只能再广大肉鸽游戏圈中被淹没
最后一句话✨✨✨尝试与否,自行选择✨✨✨
玩过
🐱猫咪和汤——治愈画风 但是广告+氪金模拟器
猫咪和汤,真正做到了休闲吗?
这个答案肯定是NO,根据公测评分来看,就在一日之内,直接降到7.1[评分时效:2024.4月26日]
众多玩家对休闲这一点,吐槽不断
那么猫咪与汤是如何跌落评价高分神坛的呢????
根据个人实际游戏体验和玩家反馈,很容易得出结论请往下细看:
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【跌落神坛的三大罪魁祸首】
💔一、名副其实的广告模拟器
猫咪和汤,顾名思义,应该是以养成、治愈、可爱为主要内容题材的游戏,但是实际上却打着休闲的旗号,做着打广告的事儿。
挂机领取奖励要广告,打开宝箱也要广告,捕捉蝴蝶也要广告……铺天盖地的广告系统充斥着每一部分游戏的内容,整个游戏主界面虽然看不到一点广告的弹窗,但是每一个操作都需要看广告去获得额外收益、倍数加成,可以选择不点,但是不点就一定会落后很多资源,这里只是从单纯的游戏广告内容上来讲。
更重要的是铺天盖地的广告系统给玩家带来的极差的游戏体验。
正在专心致志的享受画风,享受收菜的时候,广告总会突兀性的出现在你的操作过程当中,想要沉浸式体验休闲的心情瞬间就没了,取而代之的是“我不理解”,为什么一款休闲游戏,会主打看广告???好不容易上线玩一次,却发现玩游戏时间和是看广告时间比例为1:3,相当于上线后,不是在看广告,就是在看广告的路上,与想要主打休闲风的猫咪和汤相离甚远。
就算有些玩家能够接受看广告这一点,但也一定会被更离谱的广告播放机制所劝退。看广告的时长为30秒到60秒左右,但是在刚看到1/10时间的时候就会跳出来下载某软件的弹窗,会立刻暂停看广告的时间,而且如果不小心点到屏幕,就会直接进行后台下载安装。
再怎么看这也不像休闲游戏啊,更像是想要圈钱的那些小游戏的操作。
试想一下,你能在一款铺天盖地的广告,游戏里实现真正的休闲吗?当面对这个问题,如果你犹豫的时候就直接不用考虑入坑了,只能说,能将一款如此优质题材(猫咪养成)设计的治愈系游戏,做成广告模拟器,游戏方是用了心思的,圈钱的心思。
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💔二、低体验感的氪金礼包大选购
想要避免众多广告的问题,也不是不可以,直接氪金吧,只需98元就能获得免广告礼包,从此再也不用看广告了哦!!!
简直太离谱了,难道休闲游戏里没有广告不是常态吗?第1次看到休闲游戏还需要氪金之后才能获得正常游戏的体验的。
另外这只是其中一个氪金点而已,游戏内的很多小礼包层出不穷,25块的月卡,60块的大月卡,各类需要充钱才能解锁的惊喜礼物,下至6块上至128的礼物商店……
大概数了数游戏内可以氪金的地方,至少超过了20处,简直就是一整个购物商店。而且你这么多礼包是装饰类礼包就算了,关键你还是功能性礼包,不氪金就会影响游戏体验的那种,这妥妥的逼克行为啊,完全就是把玩家当做韭菜看待
希望体验游戏的玩家一定要坚守自己的本心,早点擦亮眼睛看清楚这款游戏的本质,如果真心喜欢就继续玩,有一点不满就赶紧跑路,别被割韭菜了
总的来看,这个游戏就是广告和礼包相互牵连的,超级多的氪金点充斥其中,根本体会不了一点休闲,又氪又肝又无聊
如果游戏方想要能继续保留一些玩家的话,最好直接删掉广告+氪金系统,直接做成纯正的猫咪养成休闲手游,就保证原来的内容不香吗?有利于游戏的长期发展,同时也有利于玩家的良好体验
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💔三、枯燥无味的养成玩法
猫咪和汤,游戏玩法简单的就理解为:猫咪赚钱——升级猫咪(也就是各类建筑)——猫咪再赚钱,是一个反复循环的操作,具体的模拟经营操作全是由系统完成,全都是猫咪帮你做了,而玩家只需要不停地动手指收集、升级,了无生趣,毫无互动感可言,全程就像一个机器人一样点这里点那里,不如把游戏名字改成玩家自动连点器。
另外游戏的养成是体验不到任何成就感的,赚取的金币是无上限的,而升级的建筑也是无上限的,无论你赚的金币有多少,都一定不够升级建筑,在刚开始的时候,或许只要几百几千的金币,但是后面会成千上万,甚至上亿,简直就像一个养成无底洞,迫使玩家投入超多的时间进去,但是玩家却得不到任何养成体验
相信没有能够获得良好游戏体验的玩家吧?最离谱的是,就算你把所有氪金礼包都买完了,你也不会有游戏体验,因为游戏高数值的养成无底洞,一定会吞噬掉一切,消磨掉任何一个人的耐心和热情。
最直观的一个感受,当我问你:这个游戏在玩什么?相信很多玩家都会直接哑口无言,一问一个不吱声,因为这个游戏的标签和实际内容完全是相悖的,当养成不再是养成,休闲不再是休闲,游戏的玩法只剩下单纯的点击数值堆砌时,一股期待值从神坛降落到深渊的无力感涌上心头,只能体验到无止境的枯燥无味,若不是治愈的猫咪画风呈现出了唯一的优点,这个游戏简直就像缺点缝合器了。
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【万般缺点中的唯一一处光亮】
🌈🌈🌈一、治愈可爱的画风
有一说一,游戏被众多缺点所包裹,但却掩盖不住他唯一的优点——画风方面,精心设计的猫咪题材,搭配着手绘可爱画风,在很大程度上直接抓住了玩家的眼球,游戏整体以绿色为主要基调,整体上就透露着一股小清新的感觉,让玩家在看到画风的第一眼就直接被治愈到了。
另外,游戏类猫猫的搭配元素也挺多,有超多的穿搭可自行选择,像帽子,衣服,猫脸配饰等等,这样的多样性穿搭玩法在休闲游戏内完全不突兀,不仅能丰富游戏可玩性,同时也满足了玩家,想要diy的小心思,简直大饱眼福,试问谁不想要看上去如此可爱的小猫咪呢?
无聊的时候可以看看,站在烹饪炉旁辛勤工作的猫猫,旅行青蛙式的外出远足,悄悄随机刷新的蝴蝶,趁着你没有注意而悄悄摸鱼的小动作……
无不看出官方在建模立绘设计方面的精致设计,要是这种画风能和完全匹配上游戏内的所有内容就好了
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总的来讲,评分顶多两星,给分点全部给的是治愈的画风,倘若画风不记,超多广告的充斥+超多氪金礼包的逼氪系统,完全是可以评到0分的,简直就是根本不推荐玩的程度。
或许这次测评会引起很多忠粉玩家的吐槽,但这评价确实是实话实说,只能说是给全体玩家还有未入坑的玩家一个避坑忠告,不影响热爱这款游戏的玩家。
如果猫咪和汤,想要在众多休闲游戏圈中幸存的话,最好一改以上谈到的缺点,缺点趁现在还开服不久,还有机会改进,别到了真正的达到无可挽回的地步。
玩过
————中国传统古器和现代战棋手游的融合
【省流】画风很独特,玩法是硬伤
不得不说,利用传统文物代入到现代手游当中,游戏制作官方真的别出心裁,弘扬中国传统文化的同时,也打破了现代游戏圈清一色的内容新奇度的壁垒。
如此新奇角度的游戏设计,物华弥新能把握得住吗?
只能说优劣均含,但却瑜不掩瑕。
❤️【瑜】:极具国韵古风的画风(包括界面ui,器者立绘),真正做到了与传统古器的结合,在游戏体验中无不感受到传统的一丝丝回味。
另外,沉浸式体验画风的过程中,能真正的学到中国文物传统知识,我觉得这一点是将这款游戏提高台阶的最强力亮点。
❗【瑕】:单一的玩法实在比不上“物华”的内容设计,主打战棋玩法,但你不能真的只有战棋玩法,而且还是千篇一律的传统战棋玩法,和10年前的那些战棋游戏大差不差,在深度体验后,你一定会在屏幕中看到两个隐藏的词语——无趣、无聊
可惜了,文物,这么新奇的一个游戏内容切入角度,却没有好好把握住,硬生生的拉低整个游戏评分。
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【详细版】:
🌈【瑜1——物华弥新极具特色的画风】
🔸古风国潮界面ui
这里可以把登录界面的和主界面的ui设计都放在一起来看。
登录界面的更新和加载,利用了皮影戏放映、屏风展示、古代的一些特殊图案符号、古老的胶带播放转动等等画面,在你步入游戏的一瞬间就将古风和国潮风格,深刻进你的心里,传统的韵味扑面而来;
进入游戏后,主界面也运用了传统的风格,并没有脱离“古器”这一内容主题:方方正正的弹窗,古代信件式的设计,整体采用浅棕色,简约又复古,(器者)(召集)(演练)…,想要点什么,直接就可以看到了,比起那些复杂又全是特效的主界面来说,简直太友好了。
🔸器者立绘
首先必须讲一点,器者也就是角色,名字、人物故事都采用实实在在的文物背景进行设立,而器者立绘也统一地进行设计,可以说是锦上添花了。
立绘狠狠突出古风的同时, 还有高质量的细节。
就以我最喜欢的红色器者:莲塘乳鸭图,是清纯可爱的小甜妹,而背景却很自然的融入了假山、荷叶、莲塘、嬉鸭、意外闯入的飞鸟等细节,只是可惜立绘的画面动感太少了,要是能够做长的立绘动画,那将会更出彩。
不仅这一个器者,利簋、越王勾践剑、贾湖骨笛…,游戏里每一个角色的设计。都能够找到依照出处,都参照着文物的细节,真的太爱了。
🥰【瑜2——与文物跨越千年的交流】
🔸从未知到初识,与文物的距离更近了
说真的,作为一名理科生,对文物的了解并不是很多,而物华弥新真的是我接触文物的最主要途径了。
利簋、金瓯永固杯、白石散乐、五星出东方……好多的文物,之前根本就不知道是什么,甚至有一些字都从来没有见过。因为在玩游戏的过程中,第1步肯定是先了解角色,在加深游戏理解的过程中,也能进一步了解文物的历史渊源,所以说这一点真的狠狠的把格局提高了。
另外游戏内的器者知识(也就是文物知识),并非毫无依据或是简略描述,而是是根据客观的事实依据进行讲解,详细介绍了文物的出土时间、收藏博物馆、历史事件、外貌特征描述,有依有据,详尽得当,直接弥补我大脑里对这一块知识的缺失好吧。
在游戏体验的过程中,我们和文物的距离更近了,跨越千年的相见,值得去回味。
🔸文物收集党玩家的最爱
说的是战棋游戏,实则上是卡牌收集游戏。每一张卡牌,也就是每一个器者,都具有独特不重复的特点,如果你想要体验开盲盒,收集图鉴,那你可算是来对地方了。尤其是在抽卡的时候,当你点击10连抽,然后看到动画页面徐徐展开的画卷,满怀期待地等着红色、金色器者的降临,整个过程充满着极大的好奇心和新鲜感。
这里微微想吐槽的,就是抽卡爆率有点迷,刚开服的时候,10连直接抽到了一个红色的,但随后的三四十抽都再也没有出红了,完全就是给你欧皇希望的同时,再把你拉到非酋境地。
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⚠️【瑕——玩法操作单一无味,可玩性太低】
🔸枯燥乏味的战棋操作玩法
物华弥新的战斗是PVE,也就是上阵器者的和怪物作战,总共可以上阵6个器者,一般都是输出、辅助、坦克随机搭配,然后进行回合制作战。
是不是看到上面的介绍,你已经觉得他是卡牌游戏了,其实他并不是,做成了啥也不是的战棋玩法。
首先,反反复复的操作轮次。进入战斗的时候不能直接打,而是要根据操作的顺序依次单独操作你的每一个器者进行移动+攻击,倘若怪离你的距离还比较远的话,你只能进行移动,而且移动后攻击距离还不够,要等到下一个回合轮次才能再进行攻击。
总结来讲,大多数操作都是“第一个器者移动——点击怪物进行锁定——再点击怪物进行攻击——第2个器者移动——…”
一直不断的循环往复,把6个器者的回合次数都用完,而且还要加上对面怪的行动回合次数,不得不说,这是我见过在前期闯关就要耗时这么长的游戏,而且点来点去的真的毫无新颖之处,没有可操作性可言
即便后面有自动操作,那又怎么样呢?难道玩游戏就是要看自动操作的吗?自动操作只是为了减少玩家在玩游戏时候的枯燥体验,而不是删除全部操作体验。
🔸离谱的数值设定,让玩法不复存在
想要获得战斗操作的体验感,只能在前期闯主线的时候,在玩了几天之后,资源获取的量多了,角色养成质量高了,就再也没有体验感了。
前期还需要去思考,回合次数应该怎么合理利用?不同角色的站位问题?怎么样实现伤害的最大化?优先打哪个怪才能更好的获胜?真真正正的做到了,需要策略去获取胜利,虽然说玩法确实枯燥,但需要玩家进行适当思考才能获胜这一点是游戏设计十分合理的地方。
但后面就根本没了,角色养成而获得的战力提升跨度太大,去闯主线的时候完全就是直接虐的,一个普通的攻击就可以秒杀一个怪,除了回合次数能够限制你的操作以外,没有任何难度能够阻挡你,完全是平推的地步。一次关卡体验下来,你只能感受到。自己好像在那儿点了几个按钮,然后什么也没有了。
既然这个游戏要做成战旗类的,就不应该把大方向往卡牌上放,不应该做成数值主导一切,直接掩盖掉了战棋类游戏应有的策略操作。
🔸游戏内玩法内容单一
一整个游戏里面,最主要投入时间的就是推主线关卡,要么就是去拿养成资源的副本,然后就没有玩的了,没有任何活动玩法和新奇的常驻玩法。
我们就算假设游戏的战斗、操作都很吸引人,但是玩法内容这么少,无论是谁都会感到枯燥无聊的呀。为什么不考虑设计一些小游戏或者新活动来扩充内容呢?就比如文物益智专场——根据所收集到的线索,猜出文物获取奖励,在弘扬传统文化的同时,还让玩家去动脑去思考,为有趣的小游戏而游玩。
不得不说,开服的时候,物华弥新在很大程度上只有三种玩家粉丝,一是画风类的,二是历史文物类的,三是战旗操作类的,但是体验了几天之后,只有第一和第2类玩家会大部分保留下来,因为游戏主打的就是这方面,然后质量内容的设计也非常的精致。但是想要体验操作或者是可玩性的玩家,直接两三天就到长草期了,亦或是退坑期,如果官方还想要有着更多的玩家群体的话,还是希望能够对游戏的玩法进行一些改进优化。
🔸离奇的爆率差异性(小小吐槽)
游戏内罕见的70抽小保底160抽大保底,这点还能接受,毕竟送的东西也挺多的。但是玩家之间出红的概率差异也太大了吧!!!
根据我和几个一起玩的朋友的抽卡爆率,再结合论坛里玩家的发帖反馈,可以看出这个游戏非、欧总是两个极端,有的玩家开服30抽就两三个红色器者了,但有的玩家甚至50抽一个红的都没有,这让非的玩家怎么玩呀?直接游戏体验感就降到了低谷好吧。
可以接受,玩家之间有较低的抽卡差异,但是不能把差异做得太大呀,60抽,我一红,别人出两或三红,这可以接受,但是60抽一个也没有,别人却已经四五个了,最离谱的爆率操作确实没看懂。
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👌【评价总结】
总的来说,最多三星,全给到画风、文物题材上。
游戏在画风的设计上,别具匠心,如此融洽的将中国传统文物融入现代战棋手游当中,如此新奇的游戏设计视角,确实让玩家眼睛一亮,吸引力度是狠狠加大了。但是单一枯燥且又生硬的操作玩法确实拉低了游戏的质量,当玩家在开服不久就能体会到无聊的时候,这款游戏的玩法方面已经快寄了。
物华弭新,其实可以完全做成一个收集养成类游戏,而不应该像现在一样多种玩法元素融合,却又融合的不太好,只能默默的感叹一句,太可惜了,倘若现在还有改进和优化的地步,希望官方能够采纳更多玩家的意见,把这款游戏做得更好,毕竟新题材、新思路,在现在的游戏圈是很难得的,已经有了这两点,为什么不再把缺点给弥补了,去做得更大做得更好呢。
“物华弥新,未来还有很长的路要走”🌈🌈🌈
玩过
✅标题:当现实中的钓鱼小白,第一次玩钓鱼游戏
✅测评内容:蕴含独到之处,略有瑕疵潜藏其中
✅推荐度:★★★★
[以下主要根据个人实际游戏体验进行评价, 不是资深钓鱼佬,专业性不高,但是真心单纯地讲述真实感受,希望大佬们不要喷我呀!]
直接开始闲话家常:
初见之缘——对于我来说,作为一个钓鱼知识一点都不懂、现实生活中一次鱼也没有钓过的小白,初次见到这款游戏的时候,封面上一大条鲤鱼直接吸引了我,让我开心了好半天,在下载体验之后,直接三个字“太爽了”。
另外,小小请求:有没有大佬让我见一下金色的大鱼,就还没有钓过呢,呜呜呜呜。😭😭😭
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【别具匠心的设计,三大独到之处】
💖一、|极具真实感的钓鱼游戏画风和配乐|
游戏画风主要体现在钓鱼环境、鱼,这两个方面。
🔸钓鱼环境:当你拿上鱼竿,坐上板凳准备钓鱼时,映入眼帘的是一片荷叶连连的大湖,湖面上波光粼粼,太阳在水面映照而成的反光,给人一种身临其境的反馈。
鱼:不是,这些鱼怎么那么像鱼呀?如果要是戴上VR眼镜进行操作的话,我一定会觉得就是在现实中钓鱼。
鱼超级现实的建模,不仅让我认识了生活中多种多样的鱼类(主要是太像了,虽然说现在只认识两种鱼,黄辣丁,白鲢。其实鲤鱼和草鱼也有一点认识,但常常分辨不清,感觉鲤鱼更胖一点,草鱼更瘦一点),也让你忘记了这是一个游戏。不自觉的走心沉浸在欢乐垂钓的过程中。
🔸游戏配乐就不用说了,十分真实且生动,抛竿时鱼线圈吱吱的转动声、钓鱼环境周围一些虫鸟的鸣叫、鱼儿在快速游动时接触水面触发的哗啦声……
声临其境,同时也身临其境。
画面和配乐两方面极尽真实地融合,很好地刺激玩家的视觉和听觉,视听结合,才能切实体会到原来钓鱼是这种感觉,才能真正感受钓鱼的快乐。
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🎹二、|音游+钓鱼的巧妙玩法结合,充满创意|
最初我以为钓鱼很简单,扔杆——把杆提起来,就这两个步骤,就能够钓到鱼了,没想到这里面还有这么多的门道。
最令人印象深刻的,是提杆和摆杆两个新操作,钓鱼的过程中左手负责左右滑动摆杆,右手负责初始点击提杆+收放鱼线+上滑放大招。
这里可以看出,想要钓起一条鱼来并不轻松,左右手要不停地联动,根据提示,手指需要反复点击、释放、上下左右多方位滑动。这让我不自觉的认为,是一款音游吗?感谢这款钓鱼游戏,让我回想起了玩别踩白块儿的日子。
总体来看别具匠心的玩法设计,让这款钓鱼游戏的操作性高了许多,不再是仅仅局限于我是初始认为的简单钓鱼操作,游戏操作上限拉高了,玩法就更多样。
啊,不说了,我左右手又要点废了(累却快乐着)。
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👑三、|今日份养成党和收集党的福音|
🔸养成党福音之鱼竿和鱼卡的双向养成。
主要通过开不同品阶宝箱来获取各种资源,包括鱼竿、金币、升级物品之类的,高品质的金色鱼竿,钓鱼会更容易。
鱼竿不仅仅是有了就行了,是需要不断地去投入资源培养的,这很符合现实生活中垂钓爱好者“日常护竿”的情形,相信在不断培养心爱鱼竿,并用它去垂钓的过程中,会感受到养成带来的成就感吧。
鱼卡,可以理解为每种鱼的专属垂钓加成。获取鱼卡碎片,升级鱼卡,你能有几率触发“幸运”,钓到更大的鱼,同时获得的积分也会更高。
这是不断养成地过程,一个数值不断向上增加的过程。
越到后期,鱼的体型就可以越大,玩家也能钓到自己心爱的巨物,试问一下,谁不想钓一个“999+吨大鲨鱼”来吹嘘一波呢?
🔸收集党福音之建立自己的水族馆(游戏里叫鱼册)
钓鱼玩家可以将自己钓到的鱼放进鱼册里,每一种鱼都有一个专属的位置,在初次钓到的时候就会点亮图标,后续再次钓鱼到相同鱼类的时候,如果体型更大,就会同位替换掉。
这对收集党玩家来说,真的太友好了。看到自己的水族馆里上十上百种鱼类的图鉴在自己的努力下慢慢地被集齐,成就感满满。
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⚠️⚠️⚠️【瑜不掩瑕,四点可改进之处】
🔸1、收集党玩家嘴替:鱼册中收集的丰富度不高,只是根据重量的大小就直接替换,有没有考虑过小鱼的感受?
另外静态的鱼册不能大饱眼福,完全可以考虑新建一个更自由的水族馆,玩家可以按照喜好收集自己钓到的任何鱼,大的、小的、 Whatever,都可以。
🔸2.钓鱼的真实性,完全可以再提高一个档次。
虽然说现在钓鱼的画风和配乐已经达到十分优秀,但是离开真正的身临其境还是有一点距离,可以在钓鱼中增加陀螺仪的设置,特别在甩竿、挥竿、鱼线的收拉中,让玩家的身体可以移动去控制。
🔸3.增加钓鱼体力
普通池钓鱼需要1体力,而去较高级的地方钓鱼需要3个体力,体力恢复的速度本来就不多,想要钓个痛快的玩家,必须要去氪金获取体力资源。这不纯纯有点难受吗?
只要不是pvp环境,完全可以设置一个无体力限制的钓鱼,只要合理把控好“通过肝获得资源”的量,无论是哪种类型的玩家都一定会认同这种设定。
🔸4.外挂满天飞,我们怎么追?
锦标赛直接炸了,挂佬直接无差别碾压,极大破坏平衡性,就连氪佬也没有争夺榜单的一战之力,难道这游戏上线前,对“开科技”就没有任何防御性设置吗。这里希望官方能够优化一下游戏系统,做到一视同仁,真正的公平。
🔸5.服务器经常炸,体验感下滑
这一两天服务器出现随机性爆炸事件,很多玩家直接卡退,登都登不上去,这服务器是该整改一下了。
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总的来说,作为一名现实生活中的钓鱼小白,很高兴能够在这款游戏中找到一丝慰藉,极高的钓鱼真实性绝对满足大众玩家的幻想,无论你是养成党,收集党,还是技巧大佬,都能够在这里施展你的才华,寻找到真正的乐趣。
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钓鱼之旅尚未停止,想要做得更好,官方还需努力。