爱玩游戏的喵喵
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玩过
游戏时长 107 小时
“心动小镇——休闲治愈游戏的不二之选”
测试反反复复,等了这么久,心动小镇终于来了
先来说说公测前后发生的现象级事件,公测前2天,全平台突破300万预约,属于是万众期待ing;公测一日之内,taptap评价数量增到9.4万,综合评分却在8.6高分段,太罕见了,这就是大家都认可的含金量吗?其次,论坛热度真的是肉眼可见的蹭蹭蹭上涨,看来,这个盛夏,除了必备西瓜和冰淇淋,心动小镇也成了可选择的一项
或许有玩家会问,心动小镇凭什么能夺得大家欢心?
喵喵这就来为大家解答吧!嘿嘿,我也是参加过两次测试的老玩家了,根据测试和公测的实际游戏体验和游戏客观内容进行讨论哦
💕今日份休闲,期待已沉浸于治愈
既然名字已经叫做《心动小镇》,那么如果不能让大家怦然心动的话,算不算是名不副实?
玩了这么久,最直观的感受就是必须是——可休闲,能治愈,慢节奏、轻快的生活模拟游戏,简直不要太适合现实中快节奏生活的打工人、忙碌派,当然这个小镇也敞开怀抱,适合各种类型玩家的居住,寻找到心中的那一份恬适,就按照你的视听,来治愈大家吧
游戏整体采用了鲜艳明亮的配色,粉红沙滩、蓝色海洋、碧绿森林和清新绿坪,就连城镇也是一抹抹彩虹的模样,背景音乐还特别的舒缓、慢节奏,看来我的60岁养老就在这里了,整体给玩家营造了阳光积极的环境、特别温暖而又清新的氛围感,就像在自己游戏里的家一样,可以无脑风景打卡、摸鱼闲逛、户外交友……很难不沉溺啊
另外,真就把可爱贯彻到底,Q版的小镇居民,呆呆萌萌的,走在路上闲逛时,还能看到他们偶尔搞怪的表情,各种建筑、装饰、户外植被等等,大多都是3D建模,新动画式画风,立体且真实、可观性高,很容易被代入进去,视角、手感、体验一切都好起来,特别是在修建房子的时候,全方位360°无死角DIY,模拟经营玩家知道这有多上手吧
这对于成年玩家来说,一点儿都不幼稚好吧,喵喵直接已经是小镇的一员啦,这份治愈大家能不能get到呢?
💕休闲游戏缝合怪,能不能再多来点儿
大世界探险+种田+修房子+穿搭+轻社交+钓鱼、观鸟、捕虫+买卖+DIY……
属于是把能想到的各种休闲玩法都融合进了一个游戏里面,虽然太多太多,但是并不会感到繁杂,每一种游戏玩法均不是绝对独立的,都是为了让自己的小镇生活更加丰富的小故事
其实用“玩法”这个词来限定这个游戏属于是太过了,其实这游戏根本没玩法,主要是自由度太高了,除却为了更多游戏内容的升等级过程,快乐地“无所事事”成为了心动小镇的常态,不是说无事可做,而是你可以绝对自由的规划生活,就像我,最喜欢随便种点蔬菜,然后跑到朋友家里去一起睡觉,DIY房子,过了一会儿再去高山瞭望塔上远观笑谈、跑看薰衣草花园……
每个人都可以过着不一样的,但是却色彩缤纷的日子,如同真的模拟生活一样,每个玩家都扮演小镇里独特的角色,你可以自己选择想做的事儿,摸鱼?躺平?都可以,这里没有竞争,没有比赛(装扮比赛也只是互相轻度激励而已),没有不休不止的内卷,是个真正的理想家园,现实版的“桃花源”,这才是真正的休闲
💕公测福利给的是真的多呀,小镇的宝子们有福了
游戏的关键词有一条是模拟经营,那么养成的元素是必不可少的,刚开始以为官方会抠抠搜搜,没想到竟然给了还不赖的福利支持,玩家在体验的过程中可以更平滑、更有动力去感受一切了
这里面就为大家汇总一下:
公测预约档奖励:4000金币,20满愿星,400水晶,60通票
7日签到奖励:白色小轿车免费送
下载限时奖励:薄荷糖套装和棉花糖套装,2选1免费送
突破热门榜单第一:10连抽,邮箱领取
发展家生活日志任务:橘子套装免费获得
游戏内限时庆典:还有家具3选1
目前就看到这,不过已经可以看出来,和同类游戏相比,给的确实不错,相信无论对平民玩家还是氪佬玩家来说,都是极致亲民的体验,诚意给足了,我们玩家也更容易去深度游玩,相信良好的初感,为游戏后期的成长,奠定了极大的玩家群众基础,希望后续继续保持哇
💕谈谈那些美中不足的点
1、地图的自由探索还需要优化,在城镇周围的水池花园、河流,还有很多空气墙问题,本意是为了安全?但时不时的总会让玩家有一点跳戏,想想要是能够和搭子一起跑到河里去游泳嬉戏,这也是这个夏天的一大趣事
2、地图太大,跑图时间确实有点长,之前测试就反馈过的问题,但现在依旧没有改,虽然送小轿车,但是花费的时间还是太长了,就从自己家跑到城镇都需要几十秒,即便是公交车速达,但是公交车站点太远了,去的路上也要花时间,如果能够在自家门口也设置站点或者新增一些交通工具,可能会更简洁方便
3、虽说没有逼氪,金币也能购买大部分的穿搭、建筑,但是很多好看的东西都只能抽卡获得,而且抽卡资源给的比较少,这种只可远观而不可得的抓心感太难受了,考虑到官方需要运营,这里其实可以新增一些常驻的在线活动,参与即可获得相应的资源,布邦券、装饰…… Whatever只要有就可以
4、其实可以把社交功能做的再大一点,减少一些单机元素,让玩家可以多一些真人与真人之间的情感互动,会大大提高体验感,这里谈一个最想实现的愿望“好想要和朋友一起在星空的夜晚,跑到海滩边的高山上搭起帐篷,举办篝火晚会,直接露宿一宿,实现现实中我还没有实现的愿望”
5、植物、作物、鱼鸟虫种类少了,只有那么几个,显得不是很丰富,而且天气和季节的变化都不够,可以仿真一下现实中“大规矩,小变动”的模式,比如整个盛夏,总有那么几天是大暴雨时节,雷电轰鸣,待在自己和朋友的小家里面简直不要太惬意
6、还有其他的内容,希望玩家宝子们继续补充,官方要是能够认真听取意见,把游戏做得更好,那就更完美了
💕【喵喵的评价小结来了】💕
《心动小镇》,休闲治愈游戏的不二之选,真正用心的玩法设计,可爱唯美的画风配乐,搭配轻度生活的模拟社交,一切的一切都能让大家在这里找到一片心中的净土,即便目前有些许瑕疵,但是游戏整体已为上乘。希望在未来的日子里,心动小镇仍然是能让大家怦然心动的选择
玩过
太开心啦,这次测试,喵喵终于玩到了,目前期待值处于中高等吧,但是由于没有公测,参考性也不是那么大,还是得实际体验才知道。看到评论区和论坛,好多玩家都说这不就是胡闹厨房的copy版吗?话不多说,直接进入游戏,确实有一股的“胡”味儿哇,撇开这个,今天一早上就直接疯狂肝,目前是完成第2章主线,然后玩了匹配,只能说可爱就是必杀技,而且休闲的烹饪+派对游戏(这个题材真的好爱),真的好适合“关门大师”——关的是厨房的门,总的来看还是挺治愈,不过不过,目前游戏存在的问题还挺多滴,特别是在部分画面设置和操作手感上面,一起大声说:必须改……
那么暴吵萌厨这款游戏到底怎么样呢?就让喵喵来为大家解答吧
💕【哇,可爱温暖的画风,今日份要被萌化了】
横屏游戏,整体采用黄&橙的色系,光看着就好温暖的那种,主界面UI是一只超可爱的q版人物(玩家自己)在中间,时不时的还跳舞、摆pose俏皮一下,左面主要是聊天和任务组队模块,右边主要是各种模式以及活动、信息模块,其实塞的内容挺多的,界面其实最好的就是既要有信息量,但是又要清晰简洁,一览便知,但还好给C位人物流白的地方不少,所以看起来还比较舒服吧
游玩的画风就要重点谈谈了,可以算是暴吵萌厨的独有特色吧
其实这游戏的玩法其实蛮简单的烹饪主题的派对闯关,但是在画面题材和画风上的“脑洞大开”确实是很大的加分点
关卡有不同的地图(西式城堡、中式高塔、日式楼阁、现代建筑、卡通甜品乐园……)美食烹饪也会有不一样的变化,与之对应的也会有独特的食材、环境特点,and画面和主题的契合度还挺高的,比如“蓬船、长拱桥+火锅、粽子”,一股浓浓的中国韵味就来了,这种大题材变动的画面,新鲜感拉满,完成一章节中式风格关卡,又解锁另一种风格的关卡,代入感和成就感满满,直接满足了烹饪爱好者想要做遍天下美食的好奇心
另外,厨房真的太有卡通动画的感觉,一排排的厨桌上摆放着各种可爱餐具,菜板、盘子、洗碗机……,还陈列着各种各样的制作食材,红橙黄绿青蓝紫,色彩真的太丰富了,不过对喵喵来说还是有点多了,看得眼花缭乱的;最最最最好笑的是,看到 QQ萌萌的自己(大头身体1:1,软软糯糯的摆动,真的好想捏捏),慌慌张张的全图跑,脚下都噗嗤噗嗤冒出烟了,手忙脚乱的样子真的太可爱了,再搭配时不时吧唧吧唧、biubiu、嘟嘟嘟嘟……就搞怪音效,看得出来官方在设计可爱画面上还是拿捏住,美工8分(只可远观也,真的有一点糊糊的感觉哎)
💕【创意的烹饪+派对玩法,休闲+挑战的结合】
派对玩法的游戏,相信大家都屡见不鲜,这不算是首创,暴吵萌厨采用了和蛋仔、元梦类似的派对&多人联机玩法,但是主题却是美食烹饪,这也算是比较独特的设计点了,知不知道这对一个喜欢烹饪的玩家来说是有多爱?
为了让大家能够更清晰直观的理解,我先总结一下玩法吧
扮演厨师,然后在厨房里根据美食任务的要求去烹饪上菜,需要去食材搭配、考虑上菜顺序、分析制作流程、进行一些手法操作等,虽然说是一个贴着休闲标签的游戏,但是还是挺需要考验技术的
初入游戏要在美食公主的引导下完成“切菜、煎肉、灭火、冲刺、抛物、洗碗、影子分身合作、上菜、增加小费”操作,好啊,美食烹饪一条龙是吧?这对一个厨房小白来说简直就是噩梦,但是在上手10分钟左右之后,就能掌握游戏的初步玩法啦
刚开始或许是因为陌生导致操作生硬、烹饪效率低,当我以为是需要熟能生巧后,突然发现,不动眼不动脑还真不行,特别在游戏限时模式中,这点就特别明显,喵喵来形容一下吧,害怕手忙脚乱者勿看:手指点击是需要争分夺秒的、眼睛是要一览全图的、做菜的步骤是需要牢记的、上菜顺序是不能错的、就连冲刺cd也需要卡点风的、偶尔频发的厨房事故是需要解决的(起火或别人捣乱)……哇塞,一口气说了这么多,不过也算是生动形象的描述了厨房烹饪可不是一个简单的小事儿,往高了说就需要较好的逻辑能力,把握为了完成任务的各个步骤,嘿嘿,不过这变向的为游戏的玩法提供了较高的操作上限和策略性,如果太过于简单,那么竞技模式就没有任何意义了,而且玩家也很难获得成就感
目前游戏是有三个模式:
1、故事模式,单人/多人,加上料理教学,总共有10个章节的内容,难度也是平滑的提升,越靠近后面的关卡,会越需要组队质量,不然很难通关
2、竞技模式,多人/趣味/竞技,等级4解锁,可以组队一起玩,欢乐会更多一点,而且有些地图还能够整蛊,嘿嘿,喜欢恶搞的玩家直接入
3、生存模式,单人/多人/挑战,等级7解锁,特别适合,需要挑战自己反应能力上限的宝去尝试,反正喵喵先跑了,呜呜
总的来说,模式是挺有多样性的,但是就是地图和玩法太少了,希望后面多开发一下吧
插一句插一句,烹饪的时候看着食材在自己的一阵努力下成为了美食,真的好开心,完全可以精进这个玩法,让DIY成为游戏的主打菜,也不是不行
❗【再来谈谈那些还需要改进的点吧】
1、没有配音,虽然说是偏向于派对的模拟经营游戏,剧情占比很少,取而代之的是各种玩法以及技巧的引导,但引导的过程只是美食公主和npc的吧唧吧唧嘴,啊不是吧,虽然说有点可爱吧,单纯呈现字还是有一点违和,希望后面新增配音,嘿嘿,最好用可爱小姐姐的
2、操作手感问题,自己在测试游戏的时候发现了,同时论坛以及评价区,好多玩家也反馈有这个问题
首先是按键太多了,左手负责移动,而右手需要各种点击(拿、切、投掷、喷灭火器、冲刺…)生怕右手压力不大是吧?您先可以简化这个操作的按钮,因为有很多动作都是相对独立的,不会同时进行,这个时候就可以把它简化为一个,降低操作的复杂性
其次,烹饪的时候,大部分时间需要跑动去端盘子、做菜、出售,这些操作都是需要移动到特定的位置才能进行的,但是在移动的过程中,经常会出现跑过头或者差一点就对准,从而又要慢慢地挪动,简直不要太难受了,希望官方最灵敏度做一些调整,但是我觉得最有效的是设置“到位卡点——跑到了就会顿一下,然后直接进入特定位置”,然后再增加一些屏幕震动和音效,让烹饪过程更加平滑,而且代入感更强
最后,投掷的准度太低了,这个真的超严重,好多次测试都没有改。每当遇到需要投掷食物的关卡,会扔到地上或者直接扔过头了,主要是没有投掷的标准,没有箭头指示或者落点提示,全靠人物对准之后随机投出去,吧唧吧唧,必须改,必须改
3、地图太少,地图太少。一旦关卡模式(总共有10张,后续难度会越来越高)玩完之后,就只能玩线上匹配,但是地图就只有那么几个,好处是能够在短时间内就快速上手,无论匹配到哪个地图都能够心里有个底,但是玩的时间长了之后还是有点枯燥无聊,如果能够新增一些地图,或者出一些玩家diy地图设置的话,那么就更好了
4、场景画面的建模一定要改,怎么说呢,越到后面的关卡越难,是因为新增了各种各样的美食道具、机制,以及地图变得更复杂了,绿色的白菜,红色的肉。白色的盘子……各种各样花里胡哨的配饰,让整个地图“彩虹味泛滥”,在竞技模式或限时模式中需要快速达成任务,这个会是很大的一个影响。因为光是找那些食材、道具都需要浪费很多的时间,希望在场景画面以及建模上要突出重要的事物(像什么食材、灭火器以及干净的、脏的盘子等等)
5、血书跪求美食DIY,既然名字已经有个厨字了,那怎么不能把创新创意贯彻下去呢?知不知道,好想在游戏里随意创作各种各样的美食,可以根据季节、节日或者是一些重要的节点设置一些活动(中秋节做柠檬味月饼、夏天做秘制果饮、情人节的恋爱波波奶茶……)
✨【这是喵喵的评价小结了】
暴吵萌厨,还不错的烹饪主题的派对游戏,超可爱治愈的画风,真的一眼就爱上了,模拟现实厨房烹饪的玩法,也让趣味颇多,亦是休闲亦有挑战,希望现实中厨房的霸主来挑战一下吧,不过目前在游戏测试期,还是有些许画面和操作上的问题,希望在后续精进,秉持初心,让游戏越来越好呀!
玩过
最近发现一款国风武侠RPG游戏,《墨剑江湖》,之前没玩过测试,但是公测后依旧体验了一番,毕竟选择玩游戏时,一直有钟爱武侠情怀的buff加持,多多少少这几天也玩了几个小时吧,不得不说,美术+玩法是亮点,而游戏机制+氪金是硬伤,玩家认同、吐槽的点大多都和上述相差无几,那么究竟是什么,让《墨剑江湖》优劣争议不断呢?
接下来,喵喵根据个人实际体验和游戏客观内容进行评价,瑜瑕兼顾
✨很有“古风味儿”的游戏设计,扑面而来的是“江湖”
🔸传统武侠动画式的画面风格,这就是代入感
很显然,就长期体验多种游戏的第一感而言,游玩这个类型游戏的玩家,绝大部分都是对[武侠][古风][英雄][江湖]……之类的关键词感冒的,但是这类玩家想要从游戏里得到什么呢?那“体验”是绝对少不了,体验一次刺激的刀光剑影之旅,体验一次从小就期待的英雄梦,体验一次现代到古代的穿越故事演绎,Whatever,这是游戏官方和玩家都关心的地方
初入游戏,由几笔水墨铺开,自由选择江湖角色,在女侠“苏芊芊”带领下开始游历,加入帮派,熟悉功法、战术……,用你的处事之法,书写江湖的故事,解答之间的谜题,缓缓地认知这个世界后,融入其中
游戏粗看,整体是平淡的温暖色调,环境采用了暗淡色彩,和大多二游光污染的那种强明亮刺激不同,营造了一种沉重、身处乱世的氛围,搭配上述所说的画面,有一番“枯藤老树昏鸦”的意境,很难不沉溺其中啊!
其次,基本是用环境贴纸+动感人物构成的,也就是除了主角(玩家)的第三人称操作视角和其他人物,剩下的大多都是背景板,玩家缺乏与环境细节之间的交互,坏处是实时互动感不高,毕竟玩家操作主角,却不能和大世界环境发生些什么,比如飞天穿地、爬树之类的(这些其实可以有吧)
但是好处是动画代入感很强,好似老式动画片,亦是老版小学语文书本上的插画,隐隐约约中有种“复古+传统”的感觉,再加上正好契合武侠古风的游戏主题,玩家很容易深入其中,其次,这种环境和人物的画面割离感,更加突出主角的位置,玩家的游玩代入感会更强,不过这里因人而异,毕竟大家对游戏画面都有各种各样的倾向喜好
✨武侠?但是卡牌味儿,策略性和变化性拉满的竞技
刚进游戏,刀光剑影,还以为是动作手游,没想到核心玩法竟然是卡牌RPG(游戏标签也没写哇,官方得明确一下游戏定位喔,嘿嘿)
简单来说,玩法就是“养成(等级、侠客、招式功法、装备……)——作战(回合制卡牌游戏,而且RPG)——资源(对应作战,可收获各种奖励用以提升养成内容)”这样的一种循环模式,大家都知道,这个模式包含的内容设定越多,这游戏就一定是越好吗?非也非也,最关键的是还是要提升可玩性,就是让玩家主观感觉到游戏有东西可玩,而不是像机器人或者提线木一样,被动的跟着游戏走
🔸高可玩性的秘宝之一:策略为硬性要求,而非单一数值碾压
目前无论是跑图、过主支线任务,还是刷资源本,都是上阵4名侠客,虽然只有4名,但是侠客都可以有不同的职业和定位,输出、坦克、辅助,对标单体、群体以及加成减益,根据站位的调整最终的打法也不同,还有各种效果,综合搭配起来可以有几十种不一样的组合,其次,融入了主角门派系统,可以加入不同的江湖门派,武当、丐帮、少林、唐门……获取不同的流派增益,根据门派的选择,及时调整阵容搭配,还挺有代入感的(有点那种“入门派只能学此门派”江湖规则感了),同时这种及时变化,也能让阵容不会单一,玩家想要“一招鲜,吃遍天”,是不大可能的,如果一直不思考、尝试,那么只能被其他玩家认真研究的“骚套路”反制,低战力反杀也说不一定喔
所以策略至上,数值其次的设定,还算是大幅度保证的平衡(悄悄咪咪说一句,平衡性还是不太好,应该尽可能的把数值造成的影响降到最低,目前战力还是不能相差太多,这也是发现的一个比较严重的弊端,一旦数值超过自身战力的1.5-2倍左右,无论用什么方法对较难反制,希望官方后期优化一下战力提升的平滑度,不要往数值为上靠了,不过这种倾向于卡牌的游戏确实太难改了,只能说继续想办法吧)
总的来说,对于策略类玩家,想要集思广益,发挥自己的理解能力来构筑多样性搭配,这是个不错的选择
🔸高可玩性的秘宝之二:丰富的武功绝学,花式演绎江湖
作为一个主打武功的游戏,怎么不能把这个主旨贯彻到底呢?游戏有各种武功方面的专有名词:内劲外劲,剑法、刀法、棍法、拳掌、暗器、心法、轻功7种类型的武学,附加下品、上品、极品、镇派4种品质,以及上述所述的7大门派,这么多的东西,是想让我当中华武功传承人吧?
相信对武功感冒的玩家一定会喜欢,空口白话或许大家会觉得像在画饼无聊,但是在实际操作的时候,极具生命力的水墨画击打特效,融合出拳、耍刀用枪、剑法飘逸……各种武功招式行云流水施展出来,很难不上手,再加上整个武学格子有1+3+2的自由组合方式(简单来说就是一个大招,三个小招,轻功+心法加持),简单排列组合都可以,玩出很多种花样了,虽然说给的挺多吧,但是还是觉得有些杂乱,毕竟对于非策略玩家来说确实是一大折磨,要是能够权衡一下各种玩家的需求,那就更完美了
❗谈谈那些还值得改进的地方,却也瑕不掩瑜
1、游戏虽然不是主打剧情,但整个游玩过程大多都是有剧情牵引的,目前角色配音太少了,纯文字呈现(想和侠女御姐音贴贴都没有机会),没有武侠世界的代入感,再加上除却作战,其他日常的打击音效太少了,就像是顶着一个BGM漫无目的的走图,希望后期优化一下音画配合吧
2、游玩性还是少了,80%以上的时间都是自动操作,玩家坐等看就可以啦,至于策略、手操、局输赢……都是靠数值撑着,“是我在玩游戏吗?”没有深入体验感的加持,玩家看了一会儿就会无聊了,谁不想在武侠游戏里一展身手,就算新增一点可改变战斗走向的主观选择,也会带来很不错的体验,不然,即便有画面+玩法的完美配合,也很难长期玩下去
3、太多养成系统了,各种侠客培养、武学、功法……,同时对应着必备的养成玩法(打资源),再加上这些东西又和数值挂钩,所有有点“强制肝”的味道了,总感觉有每日定时刷资源的枷锁,这江湖,还能自由吗?希望后面降低一下养成数量、难度,可以出一些一键刷、定时自动养成等功能,主打一个让玩家可以选择性摸鱼躺平
4、开服运营的操作确实有点离谱,原本的预约奖励必须要预约才能发放,导致很多没有预约的玩家,直接落后也是一大截吧,其实既是游戏官方通告还有考虑的地方没有到位,没有考虑到每一个玩家,就比如有一些是公测当天才下载的,并没有预约的习惯,玩家也有一些问题吧,游戏方发的公告是有时间限制的,虽然说字数较多,有点较难看清,但是也是有的,怎么说呢?其实双方都有问题,不过游戏方问题更大,既然是开服就别那么抠搜,可以直接把奖励给出来的
5、氪金点太多了,即使不是一个数值为上的游戏,也硬生生的被氪金带来的差距,强制性变成“数值为上”,要是能够简简单单做个微氪低氪的江湖武学手游,既然留住玩家。也能让游戏走得更远,这不两全其美吗?
6、还有别的点,希望大家补充呀
💕【最后最后,喵喵的评价小结】💕
总的来说,《墨剑江湖》,在现在的武侠游戏圈里,可是算得上有亮点了的,古风味儿的画面设计,沉浸式体验一段江湖之旅,细腻的另类策略卡牌玩法,也能夺得策略党玩家的欢心,想要在传统武学江湖世界里一展身手的宝子们,可以来试试啦,不过目前游戏的诟病还是蛮多的,好在开服阶段还有改进的机会,别一直拖到后面,可真的难救了
期待
7月9号的时候看到游戏开启了测试,由于对rpg游戏情有独钟,所以就下载来体验了一番,没想到卡牌也是主打元素(这个游戏标签上没写,要实际玩游戏了才会发现)心中立刻不由得一震
怎么说呢?现在的游戏圈里卡牌rpg游戏越来越少了,翻开taptap的游戏分类,这一类的游戏要么就是粗制滥造的换皮小游,要么就是稍微中规中矩,不适合深玩,稍微有几个能打的却难达顶流,这让此种游戏类型的粉丝党玩家情何以堪?老游没有新意,新游质量太低
抱着忐忑的心理,喵喵参加了测试,对于我来说是首测,断断续续也算是深度体验了一个周吧,这里做一次较为全面的游戏测评,希望所有玩家提供一份游玩伊始的参考
值得夸赞的是,跳出了传统卡牌rpg的照搬式玩法,主打的“随机性+策略性”让人眼前一亮,或许有宝子会问了,为什么要把这部分放在开头来说?我觉得游戏最核心最关键的东西就应该让大家先看到
想必被市面上大多低质量的同类型游戏洗礼(折磨)之后,大家的接受阈值都变得更低了,简单来说就是更容易接受了,画风、养成、运营……等等都属于次要的需求,而“有什么可玩的?”也就是玩法内核为了玩家的必需,游戏方的必要
——“同样是略微套皮的玩法机制,但是创意直接拉满了”
✨策略性多变、丰富不老套的阵容构筑选择,怎么说呢?新增了些没有过的东西,新奇度展开,丰富内核玩法,可玩性更高了
●星轨装配(策略性的关键之一)
6→1,6个星灵的星轨,每个星灵都有自己独特的战斗倾向(单体爆发、范围攻击、支援、控制、治疗等等,也就是老一套卡牌游戏中常用的那些套路),以及主动被动技能(这点太适合想要构造丰富的玩法体系的玩家,星灵这技能差异性太大,每个的主被动都不一样,再加上要搭配6个星灵,通过排列组合可以看出,套路起码得上百种了,献祭流、培养旅人主C、低血量猴戏……简直不要太多)
●共振(策略性的关键之二)
队伍整体专属携带的一个加成技能,可以理解为游戏从始至终独有的一张策略卡牌,就像金铲铲之战里的海克斯机制一样,战前玩家可以为星轨上的星灵搭配不同的共振,从而在实际作战中可以带来更加多变或者更加固定的系列操作
目前我已经解锁的有挺多,可以为阵容搭配这些共振,被动的战局上场自动触发,主动的需要手操
为了方便没有玩过的玩家,更直观的了解到这里,稍微解释几个(说几个平时喜欢用的,而且自认为比较强的):
三思:我的评价是稳,技能条满之后可以指定某个星灵作战,打boss的时候特别适合指定单点爆发的星灵反复上场打伤害
激扬:全员都在c,直接将共振进化为异种强化版,都能有更大的加成,轮盘转动的时候,无论随机到哪个星灵身上了都能发挥极大的作用
期待后面再多出些新的共振,不过就目前而言,已经可以搭配多样不同的选择了
●符节选择(策略性的关键之三)
符节可以用来一定概率范围内调整随机性这个事也可以对佩戴的星灵进行技能加buff,这里又有很多种了,改变出手顺序类、伤害提升类、技能double类……
建议这里要搭配共振一起使用,实现1+1>2的可能
✨随机但不随意的轮盘战斗,新奇的实战体验
战斗时,玩家操作正六边形轮盘,轮盘上6个点分别为阵容中的星灵,通过点击+旋转抽取+星灵上场的循环方式,击败敌人取得胜利,当然在循环方式中不单单是这么简单,上述提到的养成选择以及阵容构筑,都会在战斗的过程中带来即刻的改变
哇,这说的也太多了。可能是专业名词太多了。会觉得有点难以理解,不过只要上手5~10分钟,大家马上就明了了(小声说一句,喵喵也经常玩卡牌rpg策略类的游戏,但这次确实有点绕晕了,东西太多了,不过看社区有一些官方介绍的帖子,在玩的时候也辅助喵喵我理解了一些)
总的来说吧,这儿需要运气,也需要实力
玩法随机性和策略性的天平两头都重,这是之前玩过的游戏中都没有出现过的点,是创意,是新意,是打破桎梏带来的吸引力,这也是测试期间让我坚持下去的主要原因,相信参加测试过的玩家也很能感同身受,未来公测的时候极大可能是游戏本体的T0卖点
——“希望我们的故事,不只有解谜”
说个题外话,依旧避不开的剧情,不知道从什么时候起,好像大多数的游戏都会有剧情part,无论多少,无论好坏,就一定要有,可能是没有剧情就会显得内容比较少吧,或体验的衔接不流畅,但我想说,既然做,那就要尽心做好(这里主要指剧情体验的完整度),不然总觉少了些什么
先来说说游戏客观的剧情呈现,旅人,也就是玩家视角的主角,在一个个陌生的城市进行探险,解开人们之间的难题和秘密,当然也夹杂着一些见到战斗用以调味,不至于感觉在玩一个纯解谜的剧情游戏,通过解谜式的剧情引进,像是hook一样抓住玩家故事需求的胃口,让我们想继续了解下去,另外,星灵间的故事也很有趣味,就像一个个的小彩蛋,当我收到邀约时,简直不要太开心了
不过单纯从非内容层次来看,对于玩家来说不太友好,因为剧情是按照“不断参与任务——根据指引开图、了解信息、战斗——真相反馈”这个一些模板化的方式运作,其中卡战力、卡资源、卡体力经常见,所以变相的导致剧情也会被卡,这属于是升等级游戏的通病了。
其次,这个失落的世界谜语太多,谜语人常见,持续喂不饱玩家,是否就会选择不吃了?
另外,游戏内容极大的剧情篇幅,看得出来游戏方是重视的,然而没有配音体验感极度下滑,着实大减分,就像看无声的电影一样,没有了视听的结合原本鲜艳靓丽的动画,显得枯燥乏味,所以希望能够通过新增配音的动态刺激,让游戏更加充盈真实,越完整的一款游戏谁能不喜欢呢?
——“把握资源的持续提供,做做适量的减法”
上述大篇幅的测评已经讲到,添加的创新玩法,让失落四境在现在的模板化游戏圈中有了一战之力游戏,但想要后续可持续发展,这远远不够,既然选择相应的优势项目,就要做出相应的匹配路径
由于玩法和养成是配套运作的,玩法提供体验,养成提供体验上限,现在玩法已经是上乘了,但养成系统又是怎样的?祝你谈一些关键的点以及为大家做个粗略的技巧讲解
●抽卡篇:
新手池(8折抽保底,新手必抽,最高性价比拿金卡)
常驻池(轮换常驻的金色星灵,开服是贞歧、衍,推荐前者|80抽保底)
up池(强力限定角色,开服是望因,推荐抽|80抽保底)
模拟池(参加任务就送的抽,总共两轮池子,每轮可以反复抽共100抽最后从中选最满意的一次十连获取,相当于又送了两个金卡)
抽取顺序:模拟+新手>up>常驻,可以先抽想要的xp星灵或者搭配队伍的主c、再抽其他星灵
获取抽卡券(星芒石160:1兑换)的方式主要是完成主支线任务和高塔战斗,客观来说其实给的挺多的,才玩了两天就已经把全员金卡阵容凑齐了,唯一存在的问题就是后期资源有些跟不上,想要构筑多样玩法的选择不太够
●资源篇:其实日常资源的途径虽然多,但是养成的针对性还是挺专一的,全是为了星灵服务,等级提升,武器装备,造化加点,都是在一个养成界面,而且需要的资源指引做的也很明显
另外,每种养资源每天都有三次双倍奖励机会,这大大的提高了养成效率,爱了爱了。不过美中不足的是这么多的副本竟然没有跳过、扫荡功能,就算再简单的副本也要去重复打,无疑增加了玩家无意义时间负担,希望简化一下该部分的养成肝度
❗【biu biu biu 测评小结来啦】❗
总的来说,失落四境算得上是现在的卡牌rpg游戏圈中,一款有创意却不失质量的中上手游,提供各种独特的玩法机制,脱离了老式换皮游戏的模板,让搭配有了无限的可能,解谜式的剧情演绎也让玩家在故事的角度获得新奇体验,但瑕疵也不少,或是小厂的缘故,在音画、养成路线等方面还需要不断的优化,期待与你下一次测试的相遇
玩过
“逆水寒——今顺水前行,高处不胜寒”
今日一问:现在的MMO手游都有什么?那么想必大多数玩家头脑里第一个冒出来的念头就是逆水寒,这个由网易厂商研发出行,TapTap平台达875W下载,公测至今保持7+的中高评分(满分10分),从这些数据,初步可看出是一款有含金量、极具游玩水准的手游,当然,单纯立足这些角度,难以真实地呈现“逆水寒到底怎么样?”所以这里为大家做一次较为深度的测评,希望能够赶在新版本2.0的热度之际,为还未体验过的玩家,提供预游玩的建议,同时,也想在入坑的玩家中,寻得一份思想上的共鸣(瑜瑕皆评,包含个人实际体验和游戏客观内容,综合评定)
✨【初次见面,观一抹精致,真正的有江湖味儿】
作为手游,独一份的画面设计必然能夺得玩家的初喜,另外,主打开放世界+高画质+武侠,谁不想走进一个极具视觉盛宴的、有味道的江湖呢?
啊,大声说一句,这可是我们中国玩家独属的游玩需求
相信大多数萌新玩家都是带着“我就试一试”的期待心态进入游戏,但是随着高质量的画面设计映入眼帘,心中对其的好感度不得不油然而生
极具浓郁东方美学底色的宏大开放世界,谁能不爱?
逆水寒的世界观,简单来讲,设定为繁华大宋的江湖,而整体环境的刻画也真正与之相辅相成:浩瀚的天空好似将玩家和身边的万物笼罩,片片崇山峻岭、湍急的大河、茂盛的巨树绿植......,仿佛有一种置身于“世界中心”的宏观感,很难不被这种辽阔所折服,其次,大量抛去了一些粗制滥造游戏常用的贴纸风(就是能看但是不真实),我们能真正自由随意地去探索游戏大世界,触及自然味十足的江湖,这丰富写实的风光真的想跳戏都难
有了自然味,还需要人味才能完美
毕竟是MMO,需要多维的社交,除却人与自然,人与人、人与NPC等等也是需要独有的大宋人间来支撑的,玩家就是想要看市井百态,步入有烟火气息的人间江湖,所以它来了,全景式还原了《清明上河图》式的大宋风貌,还原传统的楼阁建筑、古装人流来往,人人都在做自己的事,好像是古代版楚门的世界,大家能以身入局,所有的环境、细节刻画都能簇拥你在游戏里扮演新的角色,沉浸式进入江湖
你以为这就够了?NONONO,最重要的是各类建模是真的用心了,不然怎么对得起这几十个G的下载流量呢
超多人物,超多高质量的捏脸,都极具特色,一点微改变动就能造成面容识别度的差异,身处环境里明暗交替的光影、一处处细节的刻画,真的连一颗小痣都清晰可见,另外在动态运动中,比如战斗、跳跑...模型的真实感并没有消失,这点简直不要太赞。此外,自然、城邦环境建模亦是如此,汴京城直言:多说无益,大家可以进游戏看看我,毕竟单纯靠说大家还是难以想到
注意:提醒一点,设置里的画质渲染等等拉满,会有超凡的体验,如果配置不够,优先拉高帧,再考虑其他
✨【再度感触,沉浸式体验丰富实在的交互】
上述已经谈到了MMO手游,玩家的体验感很重要,说直白点就是要真实,要有交互,要感觉到,咦,我好像真的在玩游戏哎,不是像机器人一样被迫做事情
逆水寒的互动机制,主要有两个方面,人与人的和人与npc的
人与人的相信都不用多说,只要大家接触过市面上的MMO游戏,都能猜到,大多就是各种竞技对战、组队探险、带领刷本……但是,逆水寒,除此之外还主打休闲社交,没有竞争,没有强制的组队配对要求,没有,各种压力,就像和好友一起玩模拟经营游戏一样,种田钓鱼、游览打卡,关键是还能获得游戏的核心奖励,谁说不能在江湖里躺平摸鱼了,我偏要!这些新设定直接是社恐党和反骨仔的福音
在交互方面,这里必须说一说,最为独特的东西,逆水寒是国内首款npc加载人工智能引擎的手游,当你还停留在其他游戏和npc一问一答的模板化剧情演绎时,这里的npc已经有了超智能的思维,正如官方所说的“有血有肉有思想”
或许你随便找大宋街头的一个小混混,跟他聊了几句,但是过了几天再来,他依然会记得你跟他说的那件事,然后又会在之前聊天的基础上,尝试新的话题(会有记忆,并根据指令学习,给玩家真实的反馈)缺点是不能达到像真人一样的真实和鲜活,但优点是能够创造,无限的可能
单单从这里就可以看出, Ai技术的强大,虽然没有真人与真人之间那种,绝对真实的交流,但是能够仿真的模拟还是不错的,另外忘记说了,可以和npc无限交流,只要你有时间,他就能奉陪到底,而且竟然还能以一己之力干扰npc的生活,插手他们的日常,这也太有趣了吧,哈哈,大家整蛊npc的想法是不是又来了
✨【深度游玩,玩法多样,机制亲民,江湖充满乐趣】
之前在评论区看到好多玩家都说,逆水寒不就是个缝合怪吗?实际上说得是挺实在的,这里可不是贬义,是真的缝合了超多种类的玩法
这里我们不谈宽泛的,直接简单的说一说,逆水寒可以玩什么?
随着剧情的深入,体验主线和支线任务(这里给满分,前面谈到的高质量画面刻画和鲜活的AI互动, 都能和剧情很好的配合,剧情党玩家必来)
各种BOSS副本、帮会活动、玩家pvp争榜(无疑就是就是竞技夺金,这一系列的竞争获得装备、资源等奖励,提升强度,氪佬和技术党入)
休闲玩家的小世界,不用竞争,只需要游历考古,种种田下下棋……玩一些轻度的小游戏(没有竞技,只有玩,而且还能有奖励,休闲玩家入),还可以选择大世界探索、风景打卡等等,主打一个舒适松弛感
还有很多养成之类的小细节,一些彩蛋玩法就不用多说了,都可以囊括在上面的几点之内,可以看出丰富的玩法带来的可玩性还是挺高的,从游戏偏好的玩家体验
接下来着重讲讲玩法机制篇(战斗机制设定),因为这是,逆水寒游戏的内核,不排除有不对战斗感冒的游戏迷,但毕竟是一款,MMORPG+武侠游戏,战斗无疑是重中之重
首先逆水寒已经运营到2.0版本了,各种数值、职业、技能之间的设定已经优化数次,可以说完美的贯彻了不卖数值的初心(其实还是有点卖数值,氪金还是能够带来战斗强度上的提升,但是只能说前期或许会出现数值碾压乱打的情况,但是后期其实已经无所谓了,后面达到了一个点之后就数值饱和了,搭配、战术技巧之类更加重要,这样看来平民玩家和氪佬玩家还是能接受)
现在是比较推荐萌新入坑的,首先是能够赶上新版本福利的这一趴,其次现在各种经验加成很大,就算是不熟悉游戏内容的新玩家,只要稍微肝一下,3-5天左右就能到,之前正常玩家的进度水平,不过这里仅限于单纯想要肝等级的玩家,如果想要持续更好的体验的话,还是建议慢慢地来,毕竟走马观花难以真正的体验到真正的游戏(优质画面、后续剧情逻辑、战斗配队效果最大化、DBD技巧速刷……)最后,这儿就像一个现实世界一样,容纳各种各样的玩家,无论是i人e人,cp搭子,手操大佬等等,都有一份你的专属归宿,所以如果大家感兴趣的话,这里还是推荐来体验一番的
✨【对官方说的真心话:瑕不掩瑜,斑斑缺点需改进】
1、虽说是同一款游戏,但是手机端和电脑端往往会出现较大的体验感差异,比如手机端的卡顿、掉帧、发烫等问题层出不穷,想要把这么多东西完美融合进一个手机里确实比较难,但这并不是持续摆烂的理由,跟进优化才是长久之道
2、低打击感问题,这可能是老生常谈的话题了,人物操作和视听体验融合得不太好,而且动作衔接偶尔会不丝滑
3、氪金点太多了,好吧,其实是各种各样的弹窗充斥,会有一点影响游玩状态(不知道大家懂不懂这种状态,就是画面配乐以及各种各样的机制都很好的融合,呈现出了一种浓浓的江湖儿,正要沉浸其中的时候意外弹出或者偶尔点到的氪金点弹窗,就会很影响这种心态就有点跳戏的感觉),站在官方角度很能理解,毕竟要运营起这么大型的一款游戏,确实是需要不断地资金流动,而且不卖数值(或者是较少卖数值)的做法,确实很亲民,不过,若是人,优化排版一下氪金点的话是不是会更好一点
4、“人机带带我”,其实这个也不算问题,只是一个疑惑,对于萌新而言,打本随便带个人机就能过了,好处是简单方便,而且不用去组队那些,但在无形中会培养一种摆烂的风气,玩家不再去专注各种战斗技巧了,而是坐等吃,长此以往,逆水寒鲜活的江湖,会不会就机械化了
5、目前暂时就想到这些,还有的话希望大家补充
💕💕💕【嘻嘻,做个小总结吧】
总的来说,画面、玩法、各种亲民的设计……推动了逆水寒成为了目前MMO手游中的顶流,目前的游戏圈里称为巨作不为过了,虽说有些许瑕疵,但终究不影响大局,嘿嘿,不过还是希望官方能够再改进改进,继续努力营造,这个有味儿的、鲜活的游戏江湖,一起期待3.0,4.0,5.0……的出现
玩过
✨泛滥的SLG游戏浪潮之下,如何在同类“对标”中实现标新立异?
纵观目前的SLG游戏,在游戏市场中可谓是太多了,三国、战争、未来等等各类题材的数不胜数,但大多依旧延续的是千篇一律的传统玩法,玩家难免会觉得没有新奇感,再加上一系列低质量内核设定,这个圈子总会被诟病,带着忐忑的心理,经过深度测试和公测的一番体验《三国:谋定天下》,不得不说:
瑕不掩瑜,那些优质之处值得列入广大SLG游戏的普遍设定,利游戏方也利玩家,但缺点还是有的,不足之处还是希望游戏方能够加以改进
❗❗❗注意:
综合实际体验和游戏客观内容进行评价,瑜瑕兼顾
接下来进入正题:
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🌟一、同类对标中极致亲民的福利体验,官方着实大气,玩家的确大喜
为什么要把玩家福利体验这一点放在最开头来讨论呢?因为最具亮点的内容,就应该让更多玩家看到,不是吗?
SLG游戏,主打策略性,但游戏内的养成元素是必不可少的,福利就能够促进玩家更平滑、更有体验感的去养成,而这游戏官方真正考虑到了这一点,福利力度直接拉满了,公测福利确实亲民:橙色武将直接送、领自选战法、抽卡券也直接上百……,相信对于平民玩家来讲,甚至所有玩家,可谓是极大的福音了
所以,从这福利这方面来讲,官方先把诚意给足,玩家也更容易去买单,毕竟福利能最先给玩家在游戏初期带来极大的体验冲击感(简单理解为爽感),从而获得更舒服的体验,并赋之持续玩下去的动力
无论是出卡爆率(新手池20抽必中,但一般都会提前爆金)、资源奖励(各类抽卡券、升级资源的领取途径)、还是游戏福利补给(邮箱内)……,看不见抠门,在同类游戏中,真的值得夸赞
但是,福利层面对于一款游戏来说并不是最核心的部分,如果没有能够长久吸引玩家的画面、玩法等各类核心内容支撑,整体就如同一盘散沙,时间很快就能磨灭掉了,那么这款三国SLG手游,是否只是披着巨大福利外表的“割游”呢?我们继续往下看
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🌟二、称心如意的画面设计,摒弃花里胡哨,还一份自然简洁,但是细节质量仍有瑕疵
🔸复古旧式的画面风格,可谓是别有一番“三国旧书”的传统国风感
初入游戏,扑面而来的就是一种几年前“古老”的页游SLG画风——城池野外+沙盒颗粒感+各种模糊处理,画面整体采用了土黄色、绿色、红色这三种色调,毕竟游戏内画风主要还是呈现在于“攻城掠地之战”,给玩家一种模拟古代战争的体验,(往好了说,是运用单一的几种色调奠定了清晰简洁和质朴的视觉感受,没有花里胡哨就是自然的呈现,往坏了讲,就是色彩运用的不够丰富,“换皮”老式的SLG战争游戏画风,如果能新增一些个人特色就好了,不过这些看法都建立在玩家个人喜爱层面上,毕竟大家口味都是不同的)
单看这一方面,放在现在的游戏圈内可谓是不合格的,因为不够精细的画面质量,比如战争中环境的建模太粗糙,营帐、兵马、驻地以及各类树木城池环境,如同小小的贴纸一般,可远观而不可细看也,虽然说市面上大多游戏都是这样的,但是如果能再走心一点,提升细节质感,会不会能让玩家更容易接受呢?太难带来视觉冲击,但放在一款三国题材的战争策略倾向游戏来说,差强人意(不是特别好,但是勉强能够让人满意),总的来说,画风还是向主打复古、传统、怀旧这类方面靠了,优点是对这类画风感冒的玩家赞不绝口,直呼:还是那个味儿,但是难以满足大众玩家的喜好
🔸可见用心的立绘,古风氛围感十足
值得一夸的是,游戏内的角色立绘的确精致,魏、蜀、吴各国角色应有尽有,而且每个角色的立绘都极具有个人特色,玩家很容易识别:羽扇纶巾、自信洋溢的周瑜,运筹帷幄、极具做观全局韵味的卧龙诸葛……,和三国题材很是契合,把玩家的SLG体验感向游戏主题靠拢了,不至于出现玩之后没有三国的味道。
另外,毕竟游戏内主要呈现的是角色立绘,几乎没有高质量建模,所以在制作层面难度少了许多,不过,游戏方认真的态度还是值得一夸
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🌟三、依旧承续老式SLG玩法,但也新奇地融入了一些个人特色
🔸“养城——攻城”循环式玩法,略显换皮,但确实低肝低氪
好消息:挺熟悉,坏消息:熟悉过了,相信对于SLG游戏的受众来说,这类循环是玩法大家很是熟悉,就是不断培养,进攻获取资源,再培养,从而达到不断成长的一个过程,具体来讲就是存在体力设定,玩家升级城池建筑——培养、练兵——然后宣战攻城,然后在这些过程中融合一系列的军团征战、团队协作等功能,不能说一模一样,但是玩法也见怪不怪了,不过在前期初体验的时候,铺路、行军、宣战等一系列模拟战争的操作,真实感也挺足的
但是重要的是,这款游戏利用极大地降低肝氪度的一些方式,让老式玩法更加亲民、更加容易接受、更具有“放松”的特色
——委托功能设定:将自己的队伍作战选择权委托给城主,不需要玩家时时刻刻守点,不仅让玩家更能轻松休闲,大幅度解放双手,同时也避免了因为个人原因而拖累团队作战的失误
——自动攻城设定:可以直接自行设定时间,确定宣战攻城,没有强制性上线设定的SLG,这真的回归到了“理解玩家”的游戏盛世
——万物皆可自动化:升级建筑、角色,以及在在实际作战中铺路,都能够自动化进行,主打的就是玩家沉浸式养老,那游戏方的设定更凸显了人性化,照顾到了玩家“休闲娱乐”的情绪
……
另外,游戏由于福利给的比较多,各类升级、抽卡、攻防强度机制的平衡性也比较完善,微氪和平民玩家,差异拉的不是很大,所以无论是谁,都能获得正常的游戏体验
如此亲民的游戏设定,不肝不氪,还原休闲,值得那一试
🔸内核设计倾向:玩家主体>游戏主体,这一定是好吗?
上面所谈到的,虽说游戏玩法有点略微偏向于老式SLG,但是以玩家为主体的各种游戏设定挽回了一局,不过,“亲民”是不是做的有点过了(不是说就一点不好,对于玩家来说肯定是越能照顾到玩家越好),官方过度利用不肝不氪作为游戏的卖点,太过于单一地考虑玩家在肝氪度方面的体验,从而忽视了SLG游戏重要的策略性内核
简单来讲,上面的一系列操作确实能够带来极大的体验爽感,但长期下来,却会引起操作性下降+策略性缺乏的缺点,策略游戏不再需要玩家思考,不再需要玩家操作,不再需要用策略来维持,变为了简简单单的坐等坐观式游戏,那么就相离甚远了;另外,简单谈一谈养成方面,或许前期还需要尝试多种多样的搭配,但是后面就是无脑的数值碾压了,这是大多数游戏都避不开的坎,致导致后面无聊枯燥总会衍生而出
其实就需要,让玩家休闲舒服的同时,也要权衡到游戏要有多变的策略性,要有新鲜的玩意儿刺激,玩家主动去思考、去搭配、去创造,回归到SLG游戏的本身
(不过有一说一,不肝不氪这一点已经在众多同行游戏中表现优异了,可立为标杆,但是还是希望游戏走得更远)
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💔四、谈谈那些值得看见的小缺点
谈了这么多,虽说作为一款SLG游戏,在同类之中可称为上乘,但是除了上面所谈到的各类不足,缺点依旧有,还需要游戏官方去认真听取意见,再打磨打磨
——战争对策略性考验太低了,缺乏一定的操作需求(比如行军、攻城之类的操作好像都是为了机械性完成任务,玩家少了如何进攻,如何防守,如何拉锯的思考),后期偏向于数值至上,无脑输赢,其实最重要的就要有核心的策略性侧重,可以稍微平衡一下数值或者新增考验玩家策略的新奇玩点
——喂饱玩家之后,又让他们饿着——可以多考虑考虑玩家后续福利的长线获得方式,因为虽然说开服福利力度很大,但是只维持较短的时间,如果对于想要玩一个月、几个月甚至几年的玩家来说,没有吸引力的福利,估计太难支撑下去
——玩法还是有点偏向换皮了,是有特色,但是还不够,短时间内或许不觉得,但是体验时长上去之后就能感觉到一定的枯燥乏味,或许也是上面谈到的策略性不够,所以实时变化决策太少,中后期都是反反复复的养成——攻城,然后就没有了后文
……
目前注意到这些主要的缺点,还有的话希望大家补充
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❗【评价小结】❗
总的来说,三国:谋定天下,根据大多玩家的反馈和我个人体验,确确实实是一款值得大家去体验的SLG手游,毕竟在现在的游戏圈里,既有福利力度,又有游戏内核质量,同时具有个人特色,确实太少了。这一次,如果游戏方能够保持跟进,汲取大多数玩家的意见保持优点,去除缺点,那么一定会在未来各类手游中,有自己的立足之地
——那么,主公们,你们已入三国了吗?
玩过
💔坏消息:略微粗糙的MMORPG手游
❤️好消息:还是有一份经典和独特
腾讯代理发行,公测伊始debuff叠满了,加上现在的游戏中MMO游戏着实太多了,有着魔兽等高质量巨作的坐镇,目前想要在这个市场开发出新的同类游戏,难免会被玩家对标,虽说天崩开局,但塔瑞斯世界游戏内核,是否能赢得大家的认可呢?
公测两天内,TapTap评分直降到6.7,按照近期趋势,还将会持续下降,看得出来,想要步入优质游戏榜确实太难,这里根据上次测试的体验和公测的游玩,综合个人体验感受和游戏的客观内容,对塔瑞斯世界做一个深度测评
省流:虽然各种小缺点太多,糅合进一个游戏显得有点粗糙,但是瑜不掩瑕,在目前手游圈中,也算是中层水平了,整体来看还是能凸显出经典的味道,而且独具特色的一些设定,也能让玩家感受到MMORPG游戏里一些新的东西
接下来进入详细测评(不偏不倚,瑜瑕皆评)
🌟一、虽说是有瑕疵,但还是有那个MMORPG的味儿
这里先为大家解释一下MMORPG游戏(大型多人在线角色扮演游戏),实际上,这类游戏的本质是要注意到以下几个核心要素:可玩性、互动性和代入感,虽然说塔瑞斯世界,大多评价对其诟病多多,但是缺点之下还是有许多可玩之处
🔸多种玩法可供选择,虽然不够精致,但是还是比较丰富了
和大多数游戏一样,各种玩法都是为了做任务、刷经验升级、获取资源完成各类强化……,但是塔瑞斯世界刷怪、主线支线,大世界探索等一系列的玩法,和游戏等级、战力强度的融合的比较好,简单来说就是“知道自己玩的能带来什么”,同时如此多的玩法供大家去选择,提高了游戏自由度,也让丰富的内容能够留住玩家
不过,如此多的可选择玩法融合在一起还是会觉得略微有点枯燥乏味,就相当于有10个小游戏摆在你面前,却不知道玩哪个的感觉,所以又是后面优化一下主玩副玩就好了,能让玩家能够主动去体验
🔸还算可以的实际战斗体验(手游中)
简单说一下战斗就是单人过主线打怪或者是多人团本协作,玩家的打击感主要来源于攻击以及各种技能的释放,但实际上点击手感还是有点机械了:打击、技能以及各种位移,在快速点击的情况下,衔接优点迟缓,时间延缓,玩家及时代入感就不是那么明显
不过丰富的职业搭配、专精偏向、属性节点选择,真的也让实际的战斗更加有变化性和趣味性了,玩家需要更多的去考虑团队的阵容职业如何搭配、以及各种站位优势、技能释放顺序等问题,确实是有MMO及时性挑战的味道了,不至于出现无论是前期还是后期都是“一朝鲜吃遍天”的枯燥,所以战斗体验,只能说不算太差,毕竟是手游要把端游这么多战斗的东西,融合在一个小屏幕上确实太难,希望后面优化那就更完美了
🔸较为单一的特效显示:有特效,但是特效的呈现,但是似乎只是一些闪光特效,色彩单一,玩家就没有那么多视觉冲击的感觉,特效质量有点生硬模糊
🔸不明确的打击反馈:打击感是最能够让玩家直观的体会到战斗爽感的一方面,但是血条的展示以及伤害治疗数值的呈现之外,额外动感反馈还是少了,好似玩家一顿操作,但却换来波澜不惊,这让本该是视觉盛宴的战斗变得有点小麻木了
不过就目前来看,庆幸屏幕上呈现的各种伤害数值颜色和大小都比较明显,不至于在多人作战中看不清楚实际作战状态(团队战斗统计还是挺有帮助的,清晰的了解谁在摸鱼,谁在努力带,同时也让玩家对自己所选职业的作用有直观的了解)
总的来说,毕竟实际战斗体验是这类游戏的关键可以说是重中之重,玩家游玩就是为了体验这个的,这游戏在这方面的设计,是有优点,但是值得优化的地方也挺多
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🌟二、西方魔幻风格呈现,直呼经典的画面味道
这绝对是值得夸的地方,塔瑞斯世界在画面设计下的功夫,延续了魔兽类的画面特色——西方魔幻、偏暗元素(喜欢与否,就要看玩家是否会对其感冒了,毕竟还是有倾向于这种设计的玩家受众)
界面整体采用了黑色、深绿色、深蓝色等色系,而且都偏向于降低曝光,玩家直呼挺熟悉,营造出一种黑暗沉重的氛围感,各类复古城堡、老旧街道以及外国npc的服饰样貌设定,瞬间把玩家带入到中世纪的西方,别具一种经典的韵味;现实的朴素与玩家拥有魔力的对比,让魔幻的风格更加深刻了(有一说一,还原度还是挺高的)
浅谈一句现在的MMO游戏画面设计大概就走两个方向,一是新二游风(更符合2024年更多玩家的喜好),二是传统老式风(大多都是钟爱粉、情怀党),明显塔瑞斯世界是后者,在如今众多高特效、多色彩的游戏中,还能够秉持本心坚持复古经典的画风,是为勇也,不过这和高质量、精致的画面并不冲突,目前各种环境贴纸、穿模、大世界环境的简单刻画、遮屏(缩放优化不均,比如高视角进入房屋里的时候就会出现遮住全屏的情况)……,想要走“类魔兽”画风这条路可以,把质量拉上去,那画风绝对是目前市面上MMORPG的上乘
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🌟三、谈谈那些还值得改进的地方,略微影响玩家体验
🔸人物建模方面还得改善改善,(小提一点:虽然有9个职业,但是职业之间不能自选男女性别),另外在进行纵跳,尤其是多人释放技能的时候,动作特效太糊了,一股粗制滥造的感觉,而且人物动作还略显僵硬,虽说画风可以还原经典,但是建模的质量必须与时俱进呀
🔸大世界的环境设计还可以在真实、细致一些,太多贴纸,像街道上的什么马车、小屋之类的陈设,都只是单纯的贴上去的,好像只要和任务无关的都粗制滥造?另外,穿模严重,只要骑着坐骑经过各种小物件,都会百分百存在穿模问题,就不自然,太容易影响体验感
🔸上面的评价提到的玩法太多,但是不精,往好了说是各种丰富的玩法,往不好了说时候就是无意义摆设,整体体验下来就感觉太无聊枯燥,各种养成匹配各种玩法,为了完成任务而完成任务,缺乏多人协作代入的那种感觉,与MMORPG相离甚远了
🔸团本的匹配机制问题,游戏里有太多需要多人协作的团本,但是对匹配玩家质量却不能保证,摸鱼的、不熟悉各种战斗机制的萌新、高质量大佬……各种实力的玩家混杂在一起,特别是那些战斗中努力的玩家来说,这平衡度拉的不太好吧,希望后面可以考虑一下不同水平玩家匹配的问题
🔸手机优化问题,用了两个手机(红米K60、红米K70Pro)来玩,发热都比较严重,高帧模式画面也会出现卡顿情况,5人本的时候就会出现这种问题了,还不要说后续再出多人本的情况
🔸还有些什么其他的缺点或者值得优化的地方,希望玩家们能提出来,游戏方也赶紧改进
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🌟四、寻得这款新游的一份独有特色,这是目前MMORPG手游中难寻的
除却画风以外,游戏方还是做出了许多适合玩家的改进设定,虽没有达到优质MMO手游的水平,但也能在游戏中给大家带来一份惊喜
🔸摒弃“数值至上”的大坑,在一定程度上保持了公平性
首先,数值,总会是玩家们最关心也是最害怕的一个问题,大多数以卖数值为主体的游戏,最终都将两方不讨好,但是这游戏缺取消了卖数值和付费隔离,虽说有各种月卡和道具充值的途径,但是对平衡性的影响都不高(会影响平衡,但是不大),这里可谓是太亲民了(虽说大多数的氪金点都是在外观上面,不过外观还是卖的有点贵了)
🔸新老玩家的公平对待(相对的,不是绝对的)
“赛季制”——每一个赛季都会刷新pve、pvp的内容,同时优化各职业之间平衡的关系,等级装备都会更新,这对所有玩家尤其是新玩家来说,都是一份难得的公平(老玩家能够获得更多的体验,更多的实战技巧,更多的资源爽感,但是没有像其他游戏一样出现“玩家只要玩的时间长,就无法被跨越”的鸿沟,相对的公平已是上乘)
🔸PC手机端互通
相信主玩pc端和主玩手机端的玩家,都有三种倾向:只玩手机,只玩pc端,混合玩,但游戏方也考虑到了这一点,这次是真照顾到大家的各种体验方式,只要数据互通,就不用担心是否要新创号、以及游玩设备带来的限制,狠狠爱了
🔸副本机制设定还可以
副本有等级难度设定,这样就会避免被虐或者很轻松就能过这两个极端,这对于提升挑战性、让玩家打副本有更好的成就感很有帮助。可以算是比较平衡的机制了(悄悄说一句,期待后面的团本和史诗模式,希望机制依旧延续)
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❗【评价小结】❗
总的来说,塔瑞斯世界,整体略有瑕疵,也算中规中矩的玩法设计,虽然有些许影响玩家体验感的缺点,但是确实目前他的定位仍然处于MMORPG手游中间+的水平,那一份经典“类魔兽”画风,打破常规的特色改进,也值得大家去玩一玩
希望游戏官方能够认真听取玩家们的反馈和建议,真正的去优化和改进,真正的打造一款有特色MMORPG手游,这样才能走得更长远
玩过
Steam轻解谜剧情向单机游戏《倾听画语》,首周上架,原价18,现在仅需9.9元即可买断体验,虽是付费,但Taptap评价总分在上线前后,都保持在9.5以上,清一色的赞美和推荐,究竟是什么,让它能收获众多玩家的一致认可呢?
——接下来,根据个人实际体验和游戏客观内容进行评价,瑜瑕兼顾
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✨一、治愈动漫式音画设计,玩家感受一份视觉闲适和唯美
🔸“宫崎骏”动漫画面风格,真的有治愈那个味儿
首先,生活化的写实主义,初入游戏,Amber(女主)的家映入眼帘,作为一名画家,屋子里的呈现会是怎样的呢?透过老旧的窗户,一缕缕泛黄的阳光渗入,充满烟火味的壁炉柜、咖啡机、厨台,略显杂乱的房间里坐落着作为一名画家应有的各种陈设(画架,画笔,颜料盒等等),随机的绿植,偶尔可见斑点的颜料涂抹……一切的一切,充满了艺术气息
其次,丰富的温暖色调,整体环境采用了鲜艳的色彩,就如同主角画笔上彩虹的颜色一般,但又不是光污染的那种强明亮刺激,所以就感觉不到强烈的视觉冲击,但是却有一份朴素的自然,简单来说就是有柔和的温暖
最后,在很多细节画面设计的地方,也能看出游戏方的真诚,比如正常的环境并不是一尘不染的,各处各地放大来看,很容易找到“不完美”的细节——破损有裂纹的画笔、各类家具的残缺等等,虽不如动漫电影一般处处都打磨有细节,但是也并非市面上贴纸画泛滥的低质量小游戏
🔸契合画面和剧情走向的舒适音乐呈现
视觉上的悦目固然重要,但是搭配契合的听觉体验,那更是锦上添花
恰时出现的背景音乐:记忆中,最有特色的是游戏内的音乐机,在每一个章节的日常中都可以播放专属的磁带,由刚开始的缓和,到渐渐沉重的BGM,和即将BE走向的剧情简直不要太匹配了。另外,游戏内各种音效也很真实,倒咖啡时热水滋滋的流动声、吃早餐时面包和鸡蛋咔咔的清脆声……听感上完全就像现场采集的声音一样
综合来看,画面和声音及时而又有效的完美呈现,为了大家一场视听盛宴,视听结合,从而更好地融入游戏营造的氛围当中,可谓:不出戏不跳戏
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✨二、平滑渐进的BE剧情走向,走心的情感设计,难免会让我们感动
🔸以画为线,一场作画引出一场故事
注意:这一点涉及部分剧透,大家选择性观看
游戏整体的剧情线索,其实是采用女主Amber在绘画中,不断查找线索,牵起年轻时的回忆,从而了解真相:
一共分为6个章节的具体内容,为了不全剧透,接下来只初步说一说玩家会体验到什么
——第一章:初见
随着游戏的引导,玩家体验女主的一众日常(游戏内叫例行事务),包括听音乐,吃早餐,写履历,喝咖啡,然后继续作画,作画已经铺好了,线稿只差上色,但是涂色板上只有基础的黄色,剩下的其他颜色都需要在后续的剧情内容中逐步获取;
邻居住着一位老人,女主透过窗户,通过画画记录老人和橘猫的故事,然后解锁绿色颜料
(就正常的生活,岁月静好)
——第二章:捣蛋鬼事件
一只捣蛋鬼(隔壁老人的橘猫)破坏了屋子里的各种陈设,玩家根据提示寻找线索(其实就是引导再来一遍日常),通过找到手稿拼图解谜,然后解锁红色颜料
(通过线索,带着疑惑了解到了些许)
——第三章:怪异出现,接触回忆
天气由之前的静好变成了雨天,女主的履历不见了,通过一系列查找店家手稿并复原顺序的操作,再现履历,解锁蓝色颜料完成画作,同时通过手稿了解到了一男一女(男女主)相遇之缘
(或许离真相更近了一步)
——第四章:又来新画作
雷雨天停电了,好像暗示着雷人的真相即将浮出水面,为了完成新画作,通过家具中各类提示,解谜打开电脑,同时输入安本密码开门进入神秘画室,好像了解到了更多关于“我和他和画”之间的秘密……解锁白色颜料
——第五章:揭开真相,BE泪目(高潮部分)
之前一系列的操作,解开了最新的画作,女主发现画作上正是自己所有回忆点滴都串联起来了,男主与女主,Amber与Jack,年轻时相遇相爱纯真爱情的故事令人感动,但女主为了完成梦想不得不远离的焦灼也让我们痛心,“录取了,恭喜”男主一句不舍的话语还是说出口……
——第六章:关于他的名字JACK
从年轻到暮年,她和他好像走了很远,经历了许多,但却如同画作的色彩一般,虽有些许暗淡但也精彩
总的来看,是用画线索描述了一场be的情感故事,由于很多作画的操作、剧情的推进都能够让玩家自行完成,体会女主“疑惑——探求——明了——感动”细腻的情感历程,这一份情感的传达还是很容易get到;虽说剧情内容的新奇度不算顶级(未到揭开真相之前有概率猜出来),但是女主情感历程的刻画还是比较细致,剧情类游戏中,可称作上乘
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✨三、穿插各类轻度解谜,为游戏整体抹上一笔清新的色彩
如果是单纯的剧情游戏,那么在体验中一定会略显无聊,但这款游戏新颖地穿插了一些小游戏,用以解密获取线索推进内容,比如手稿拼图、画作涂色、门锁解密、机关复原等,客观来讲虽然是很多解密游戏都会用到的小游戏,但是融合精致的画风配乐和简洁的操作感就不一样了,虽然简单,但更符合剧情倾向的游戏,解谜类初级玩家都可以入(是有一点也是缺点,毕竟对于想要挑战难度的玩家来说,久一点太小儿科了)
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四、谈谈那些还值得改进的地方,却也瑕不掩瑜
🔸人物的配音并不完善,男女主大部分说话都是对口型,屏幕中只有单纯的字幕呈现,难免会让玩家有一点“不入戏”
🔸各类线索的引导不够明晰,比如“下一步应该做什么?完成手稿、画作涂色题、门的密码寻找……等等之类的操作指向不明显,玩家应该去找哪些线索呢?”或许对于大多爱玩解谜类的玩家来讲,这款游戏的难度算是简单,但是其实可以照顾到更多的玩家,可以新增不破坏剧情体验的详细引导(简单来说就是让玩家选择是否引导?从而自行决定游戏里的难易程度)
🔸1234章和56章之间,做的有点突兀,真相来得太快了,主要原因是前期都在花费大力气熟悉剧情、进行解谜等,内容还是挺丰富的,但是后面章节太过于豁然开朗,不仅内容少,而且整个走向太快,觉得稍微有一点小敷衍,希望后期可以多多优化一下
🔸作画涂色时候的难点,毕竟是手机游戏,大家都是用手指来进行图画,但是手指往往会遮住画的部分,导致画的不准确、落笔不是在自己想要的地方之类的问题
🔸目前就提出这几点较大的问题,希望大家去补充补充
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❗【评价小结】❗
总的来说,倾听画语,在现在的剧情+解谜+单机游戏圈里,可是算得上真正用心设计了,优秀的画面和配乐设计,一段段走心、细腻的情感剧情体验,以及完美契合游戏整体、同时也带来新奇感的解谜小游戏呈现…
所有的一切,都是同一幅浓墨重彩的画作,都值得玩家去赏一赏有限却又精致的内容,推荐大家都去体验一番
玩过
✨1:1原味,“鸣潮,能不能启动 ?”✨
涌涌开放世界手游浪潮中,鸣潮怎么屹立而出呢?
近些年开放世界游戏火爆全游,原神、幻塔……再到鸣潮,开放世界游戏圈可谓是多姿多彩,打造了“百家争鸣”的市场盛世
鸣潮,作为其中最新的一款产品,难免会有“抄袭”“前车之鉴”……等谩骂之声,既然是后游,那么同类对标实属无法避免(注意:同类对标,并非无脑对比,而且让游戏与游戏之间存在积极的市场竞争,更能促进游戏的优质成长),就拿玩家群体中热度与争议最大的“原神vs鸣潮”话题来说,毫无疑问,鸣潮在诞生之始,就活在原神阴影之下,在舆论中事实如何?明朝在未来能否有一席之地?公测后,众多玩家的体验会告诉市场答案
历经测试深度体验,综合个人的实际感受和游戏的客观内容,这里对鸣潮做一个详细评价,也算是发声:
❗❗❗省流:原滋但却非原味,确实像原神的一个仿品,而且还是粗仿,但是鸣潮也有独特的闪光点,值得玩家在开放世界手游中再添一员
——瑜瑕兼顾,不偏不倚,秉持测评本心
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✨一、极具库洛特色的画音设计,尽显走心、精致与成熟(可惜的是糊糊画质)
🔸1.末日写实的画面刻画
与库洛厂商的另一款巨作:战双帕弥什相同,鸣潮依旧延续“废土风格”的主打题材:废土风格(Post-apocalyptic)通常描绘的是在一场灾难性事件之后的世界,这个事件导致了文明的崩溃和环境的严重破坏……),估计是游戏方很有做这类型题材游戏的经验,所以综合体验下来可以感受到,题材与游戏画面的融合度均有质量、有效果、有心,直呼“还是那个味儿”
“人类被旧日法则遗留,文明于滩涂搁浅”这一句话可以很好的形容鸣潮画面的刻画,具体来看:大部分周围环境采用偏暗的色彩亮度,通常与特效或者是一些光源形成明显的明暗对比,一眼能看出末世之后的荒芜感;另外,对画面细微处的设计也极其的细致,不起眼的残缺棋盘装饰、随阵风随机性摇曳的嫩草、建筑物上依稀可见的裂纹……可谓是耗费巨大的精力去营造了一个写实的大世界,玩家能够身临其境感受贴近现实的画风,题材与画面设计如此契合,极大地保证了玩家体验时不出戏,不跳戏,不经意间沉溺其中
(悄悄说一句:有一说一,确实比不过战双,但也算上乘)
🔸2.精致的二次元人物建模
作为一款二游,毫无疑问漂泊者(游戏名词,后续统称为人物)的建模立绘是众多玩家最为关注的一part,玩家只有出自心底地觉得养眼,符合二次元角色预期,只有真正的感冒,才能付之以喜欢,鸣潮在这一方面可谓接近满分级别,毕竟库洛厂商制造二游的经验摆在那里
首先精细不随意的建模细节,合理的身材比例、自然的五官、每个人物极具特色的装扮与穿搭,每一个人物都能够看,而且经得起看,厂商绝对的信心,完全赋予玩家放大查找细节的权利,只要将游戏画质开到最高,而且自己的游玩设备能够扛住,那必须一场视觉盛宴,这就是精致;另外最难的也是最重要的动态建模,非常丝滑、顺畅,主要体现在实际战斗的过程中,格斗动作符合真人生理层面所能达到的程度,夸张(极具张弛感)但不离谱,在格斗设计这一点上,直接狠狠拿捏了
(稍微有点重视格斗动态动作建模,而忽略偏静态建模的刻画,如有配音但是有声音人物嘴型不动、嘴型不对字,略微有点出戏)
🔸3.丰富渲染的特效显示
与玩家的视觉体验直接挂钩,鸣潮特效渲染的打磨做到了真正的中立——既不是低质量、偏暗淡的模糊,又不是“亮瞎眼”的光污染;特效常常呈现在打击、放技能的时候,色彩随动作延迟(稍微滞后),很有逻辑的呈现;而且特效在玩家有特定操作行为的时候才出现,并不是无脑的遍布整个游戏过程中,既不枯燥乏味也能刺激玩家的视觉感官,体验感这不就来了,简单一句:偏向于用特效去匹配体验,而不是为了有特效而特效,不过,确实要得益于上面所谈到的偏暗的画面刻画,渲染的特效很容易与周围环境形成自然对比
🔸4.细腻的配音和音效呈现,所谓视听盛宴最为讨喜
主角团人物、NPC均采集了专业的配音,与游戏人物的契合度、表述的流畅性和情感的流露,都被拿捏到了,“声”临其境,玩家尤其在剧情这一部分能够很容易入戏,另外,配音和实际画面的同步呈现确实是一大加分项,看得到听得到,才能真正的去感受到(同上所述,美中不足的就是人物口型问题)
作为一个大世界,玩家自然很乐意去倾听大自然的声音,那对于跑图打卡党玩家来说,可谓是一大福音,溪水缓缓流动的叮咚,缓缓的节奏中嗅出了一丝清凉,山巅忽悠盘旋的疾风,呼呼中仿佛迎面吹来……如此接近真实而又细致的音效,试问谁会不爱呢?其次,战斗中打击感的音效很有爽感,一击一式,清脆的打击命中声,值得大家去感受
(但有一说一,并不是所有的玩家都能够支持最高画质顶配,一旦把画质拉到中等或者中高维度时,就会出现糊糊的情况,会极大的减分,希望能够多多照顾一下大众玩家)
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✨二、“大主角”倾向的剧情主线,直呼有二次元式网文爽感,但也略显瑕疵(关键是不能跳过,很啰嗦)
🔸1.宏大的世界观,完美契合废土文学
鸣潮的世界观构建是一个问题宏大而细致的过程,融合了末日废土、灾难、文明重建等元素,形成了一个独特而丰富的游戏背景,简单来讲就是,一个末日废土的世界,经历了百年的悲鸣(悲鸣——是游戏世界中的一个核心概念,可以理解为一种声音浪潮,它改变了物理法则,如无音区的天空变成海洋,重力方向改变,以及扭曲生物和物质的性质,悲鸣还引发了灾难和战乱,使得文明处于毁灭的边缘),万物湮灭,升起了复苏的需要,漂泊者在这个世界中探索,与共鸣者同伴一起对抗灾难和战乱,重建家园……
从整体来,属于略微老式的“末日重建”,但是值得一夸的是,深入到具体的剧情中,以“音”构行,还算有那么点意思,算是新颖的立意;另外,一开始就架构如此巨大的一个世界观,后续的剧情及游戏内容却稳稳地接住了,画风、配音、引导、战斗、冒险……全部都穿插在剧情内,
一场游戏就像一场旅行一样,有始有终,玩家会为了扼制“悲鸣”,一步步的走下去
🔸2.略显一般的剧情走向,但丰富的人物彩蛋故事
初入游戏,你是一个晕倒在山谷中的漂泊者,醒来之后遇到女主,然后开始了逐步寻找记忆+拯救世界的冒险之旅,听起来还挺中二的,不过我喜欢,相信大家也会喜欢,但是走向还是略为普通,大概能够猜出来后续是怎么样的
唯一的亮点就是多角色的人物塑造和情感经历,虽然大体上都是围绕着主角(玩家)来演绎,但是在一些支线剧情中,还是能够走进新人物的视野,像挖掘彩蛋一般去听听他们的故事,注意:就算是之前剧情也没有丝毫含糊,并不是一笔带过,而是认真的去刻画他们的内心活动,比如拯救世界的动机之类的,可以说对剧情的玩家来说,狠狠的爱了(但是配音还是略显敷衍)
最后,剧情只有小部分有跳过功能,在每一个任务阶段的大剧情都不能跳过,非常的繁杂,而且还需要不断的点击回答,才能进行下一步,对非剧情的玩家来说,非常难受,希望能够将整个剧情都设可跳过功能,让玩家有选择看的权利,而不是强制性看
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✨三、鸣潮核心亮点——融入顶级动作玩法,打击操作性不言而喻
🔸1.库洛厂商的拿手好戏:当开放世界融合顶级动作玩法,体验感拉满了
有一说一,虽然说鸣潮和原神整体相似度略高,在实际战斗玩法方面,可谓是大相径庭:鸣潮的战斗模式更加纯粹,简单来说说就是更像在战斗而不是在施法
不完全一样的元素机制——在实战中进行元素切换可触发连携技能,增伤、冻结、减抗等等,操作的上限高了,可以实现的不同玩法也多了
开放世界是幌子,动作格斗是底子——库洛凭什么敢再做一款开放世界手游?是谁给他的勇气?那必然是顶级水准的ACT操作,闪避、重击、反击、跳躲……,乍一看都是动作类游戏的专业名词,但这正是鸣潮的“主打歌”
🔸2.为提升可玩性而造就的新颖操作点,丰富其挑战性
这不仅是创新,而且是有质量的创新:
及时反馈的打击体验——在进行打击操作中,界面会呈现出格斗反馈,玩家更能清晰的获取操作带来的结果,带来即时有效体验感的同时,也让玩家对后续操作有一个更明确的预备
复杂的格斗上限——由于动作机制的多样化,将玩家操作的上限提高了,现在辛苦的练习可能真的会带来不一样的战斗体验
随机多变的连招施展——连携的丰富度,搭配上多种格斗要素,在复杂的玩法环境中,更考验玩家的快速反应能力和瞬时策略选择,简单来说就是更刺激,更爽了
……
说的多,不如实际体验,相信一定能让你爱不释手
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✨四、着实亲民的养成系统,虽略有“换皮”风味,但也有另类丰富
🔸1.与对标游戏略有相似的养成系统,变相缝合,但没完全缝合
就角色养成上,和众多二游都大差不差,极具原味儿的命数设定、改名换姓的声骸系统(也就是圣遗物,但是略微创新,能够附加额外技能,养成更具有多样性了)、专武配置、升级卡材料……等等,确实是太多老套的养成
整体来看,养成类和大方向是照搬的,但是也有自己略微的创新,毕竟有模板做题又快又准,对于想要体验脱离“原”生养成系统的玩家不太友好,但是新的名词、新的数值、新的养成提升,或许也能带来新的感觉
🔸2.照搬众二游数值为上的数值养成,玩家体验感的保质期略微拉长了
目前市面上的众多二游,包括鸣潮,都存在数值为上的不合理性设定,简单来说就是在游戏前期的时候,由于养成度不够而又想要去挑战高难高压的战斗环境,所以会考虑去进行丰富的counter阵容搭配、刷完美词条等策略,这种由玩家的努力而带来的胜利,从中获取的体验感和成就感是无可厚非的,但是一旦到了后期,各类养成均临近上限,整个游戏就如割草一般简单了,没有人爽感、体验感很难,寻找到坚持下去的理由
尽管鸣潮游戏方,get到了这个点,新增了额外的战斗机制:弹刀,也有跑、跳、闪避等经典格斗招式,让战斗更加趋于随机性,不稳定性和技巧性,但是本质上还是数值主导,可以理解为加了,但是不多,高练度情况下,无脑哪里亮了点哪里;用玩家的话来讲就是“挑战性不够”,可以略微上点难度,不用太大,但是需要玩家运用策略运用搭配去获取胜利的果实,这种有正反馈的激励能让,体验感更加持久
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✨五、福利体验与自由的付费系统,略显抠门
🔸1.福利力度还行,玩家均言:再多点
公测送的福利是真的“多”——80多抽,但是是累计获取,意思是要通过长时间的肝才能得到,这对于玩家来讲,真的是太减分了,但是也聊胜于无了;而玩家更多关注的是后续福利的获取,“不会又是官方抠门,玩家含泪跑来跑去搜刮地图资源吧!!!”,希望基础福利不减,后续获取福利的方式也可以更多种多样化(比如开创一些契合主题的“声”玩法,比如简单的音游之类的),毕竟要有奖励类的激励才能促进玩家继续买单
🔸2.经典传统的充值项目,客观存在但不逼氪
依旧是二游普遍的大小月卡项目,但对于一款偏单机游戏(这里主要指非pvp对抗)来说,氪金与否完全可以全凭玩家的意愿,没有了玩家之间的“攀比”、榜单的争夺,让游戏真正的建立在随心所欲、快乐休闲的基础上,回归游戏的初衷,这才是大众需要的
(最后一句:福利给的还是太少了,既然作为一款后来的游戏,想要占据相应的游戏地位,就必须把福利力度拉大,喂饱玩家,如果依旧如此抠抠搜搜,只能留下不好的印象)
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⚠️⚠️⚠️【测评小结】
总的来说,鸣潮,根据大多玩家的反馈和我个人体验,比较推荐,这一趟,赶上了开放世界手游的末班车,但为时不晚,只要充分发挥本身独特的闪光点,绝对能够在未来岁月中大放异彩,切莫盲目照搬,如果没有了自己的特色,那终究会买几位前辈的浪潮之下
————那么,大家会鸣潮,启动吗?
玩过
✨省流:“确为换皮,且肝且氪”
星合互娱野兽工作室相信大家都不陌生,小小蚁国可谓是给大家关注了太多的期望,而如今上新的野兽领主,到底怎么样呢?
综合个人实际体验和游戏客观内容,不得不说,粗糙滥制的游戏内核,难以夸口,在2024年的游戏圈里,缺乏特色、难掩肝氪、变相换皮的SLG游戏,太难赢得玩家的口碑,如果依旧用如此敷衍的游戏制作态度去应付的话,相信时间会给出答案
综合来看有三大方面“罪魁祸首”,腐木之虫不雕,难以成长
❗一、【新奇的题材却仅仅是镶金,实则为换皮的SLG玩法】
目前市面上的SLG手游,大多都是以人类、兵种作为世界观构造,不得不说野兽领主新世界在游戏构造题材上面,是有独到之处的,用了独具特色的野兽作为SLG基本元素,初次体验直接让人眼前一新,这种别具匠心带来了一定的新奇感和吸引力,但是随着慢慢深度地体验后,换皮游戏的内核就凸显出来了
还是那套“公式化”的养成路线,还是老式的SLH玩法
“开地图——收集资源——升级建筑——打怪——开地图”,如此循环往复重复的养成路线,虽然说刚开始的时候,由于野兽题材的加持,可能会有一点新奇的感觉,但是一直都是这样毫无上限的成长路线,玩家真的很难体验到成就感
换点简单的方式来说,就是“数值至上”,刚开始体验游戏几分钟,水源、湿土、草等资源材料的数值就已经到了30K+,地图的开荒一层又一层,你以为已经开发完了,其实又来了,升级的建筑就无需多言了,这里小小猜测一下,后面可能会上百万上千万的数值……玩家在体验中付出的努力都将投入到无止境的养成坑洞,试问长久下来,谁不会感到无聊呢?
另外太过公式化的养成路线,略显乏味,(这里小提一点,虽然说游戏的标签是SLG,但是实际玩的时候,一直都在无脑进行点按钮操作,哪里亮了点哪里,不如算作是点击游戏,对于策略+搭配之类的考验太少了),再加上没有一些新活动或者奇葩小挑战来当作单一循环养成中的调味剂,无聊就衍生而出了
❗二、【“这是一场骗局”,精致的宣传,实际却是粗糙滥制的画面】
初见宣传片,栩栩如生的森林环境,生动的野兽群集,高质量的建模立绘……,一切的一切仿佛好像一款精致画面构造手游,但是进入游戏那一刻,直接被打入谷底
“哎哟,玩家真的被骗啦,哭唧哭唧”
——主次不明排版的UI,“小游戏”味儿十足
界面布局是竖屏,然后布局按钮还有弹窗都分布在四周,画面整体是呈现了游戏环境,但是各类图标大小太过相同了,而且有一些图标还没有文字显示,这对于不熟悉这款游戏的玩家来说确实很迷茫,常常会出现想要进行一个操作,但是却找不到点哪个的窘境
另外或许是游戏方太想把许多东西塞进一个游戏界面了,导致了内容太过容杂,充斥整个界面不说,视觉上一眼就不清晰简洁,太难抓人眼球了,与市面上那些超多点击处、超多弹窗按钮的小游戏大差不差
——直接倒退十年前的页游画风
真的,先谈一谈好的,静态的道具立绘,做的还算精致,很有写实风格,再加一点动画式的感觉,最主要是描边做的很细致,不会出现糊糊的情况,但是动态的就一言难尽了
环境画面和主题也算契合,就是大森林环境,但是树丛也太多了吧,一眼看去全是绿色的,虽然有一些随机活动的野兽。遍布在各处,但是只要放大来看的话,简直就像贴纸贴上去的一样,动作不生动,太过机械化,这和预期的3D毫不相干,或许是游戏方在动态建模这方面能力还需提高吧,要是真想给玩家呈现视觉冲击,还得在动态流畅度,质量渲染这方面下功夫
❗三、【一番体验,无疑是肝氪的本质】
——变相逼肝
先从初入游戏的引导谈起,强制性+无意义引导,简单来说就是不断的点击,让玩家开图、升级建筑、熟悉玩法(注意:需要不断的重复这个过程,开了一次图,升级了一次建筑,难道觉得玩家还不会吗?还要再度进行……),但是既然玩法是大多数面上的换皮,那么顶多就是大多数的名词变化,玩法的本质还是没有变,对于玩家来说不需要这么多冗长的引导,少说也得上10分钟,还没有跳过功能,对于萌新玩家来说,引导不够明确,对熟手玩家来说,没必要;或许是单纯的为了让玩家能够在游戏中待更长的时间,所以设置了这样的引导,但是意义何在?
其次是上述谈到的数值至上,无底洞养成,撇开氪金不谈,要想获得强度,就必须每天。上线做相应的任务,而且还有公会机制——美其名曰团队协作,但实际上是,榜单公会都需能肝能氪的玩家,对于平民咸鱼玩家来说,只能被一踢了之(不能说也不要说,不肝不氪就能得到体验,因为不肝,带来的是游戏进度落后、强度低下、资源匮乏、地位歧视,对于玩家来说太不友好了,很难坚持下去)
——明摆逼氪
首先,都已经2024年了,竟然还设定有vip1到vip15的氪金机制,生怕游戏官方的逼氪行为还不够明显,各类礼包弹窗应有尽有——900%超级热卖、超值野兽礼包……在现在快节奏高质量游戏才能存活的时代,玩家还会买单吗?
其次,氪金带来的不平衡度太高了,氪金获得的加速券还有草、水、蜂蜜等资源太多了(客观的说氪佬无论在什么游戏中,都一定会强于平民玩家),但是氪金带来的天平也太过于倾斜了,氪金带来的强度提升已经难以用肝来弥补
还有更多离奇的氪金点,不能接受的玩家,建议直接在源头上切断,不推荐入手,就算意外入坑。逼氪的本质还是会劝退大多玩家的
⚠️⚠️⚠️【测评小结】
总的来说,算是一款不算成功的换皮SLG手游,现在市面上的游戏选择太多了,这游戏确实难以有一席之地,如果大家仅仅是为了新奇的野兽题材,想要玩一玩的话,还是可以,但是考虑玩法、画风之类的方向,这无疑是直接劝退的
这里仅仅是给出一个较客观的评价,游玩与否,大家自己选择