Cavalei
TapTap
万花丛中过
编辑部替补
新游先锋
玩过
游戏id是b57c3c0,下面是正文哦
讲真,作为从小学玩到现在高二的忠实玩家,狂野飙车的3大连续版本给了我挺多乐趣。
先聊聊狂野飙车三大系列给我的印象,a7是我当时入坑的作品,讲真,伦敦的那个地图到现在还是有挺深的印象,尤其是那个一进去就在大本钟前开始飙车的感觉真的不错。
a8就是后面开始长期玩的版本了,当时最喜欢玩的还是淘汰和感染,一个是可以把对手甩在后面吃灰淘汰,一个是被感染就无限氮气(但是有时间限制,到时间就从0开始加速变成正常),作为a8的老玩家,我亲眼见证了a8的辉煌与没落。仍记得当年骑着一辆d级摩托打多人赛事淘汰,不知道从天而降砸死多少人。但是要我说,a8最后的一次跌落就是加入了入场车手,从那以后我觉得a8已经势微,于是毅然开始玩a9。
a9的话给我的好感确实不如前两代,刚上手就感觉手感比a8重了很多(当然也有可能是因为设备问题),后面打多人就发现跑不过,毕竟你1000出头的d车对上标准1800以上的b车确实没有优势,于是我一时上头氪了2星roma加1星veneno来专门跑多人。
在这里提前劝告一句,a9不是像之前的a8(指没有入场车手前三展示的版本)一样,可以用攒蓝币的方式来买车,a9的所有高级车辆都要通过攒卡、点券或者跑多人搞钥匙获得,这注定了a9你要玩好就只能靠自己一次次在多人凹成绩或者抽钥匙搞车这两种方式,而部分搞钥匙的赛事又只能用自己的车,所以说肝车是最主要的拿新车方式(毕竟你不肝车多人哪跑得过人家b级以上的),因此不建议没有多少时间或者不愿意肝的懒人玩耍。
再来说说操控手感方面,前面提到了a9相对于a8手感会重一些,所以建议玩a8的玩家入坑开重力感应的时候讲灵敏度拉到60左右,我在华为matepad上的手感会和当年的ipadmini手感比较相似。(经过多部设备的测试,小米手机建议拉到80,三星手机建议75,一加手机建议70~80,其他品牌的暂时先按照70来吧,后面我再多测试一下)新手玩不明白或者不习惯重力感应可以用touchdrive,但是touchdrive基本上就算是a9的一大败笔,大多数人就靠这玩意在多人混时间搞里程碑(虽然新手上手更加容易了),但是这也导致手操玩家一旦出现撞毁或者飞出赛道就会直接掉落5名左右的排名(毕竟人家ai不会像手操一样出错)。但是也并不是说手操不能跑,高端局的基本都是手操驾驶,毕竟有的时候ai还不是很聪明。所以如果是那种习惯了手操的玩家在一开始打多人确实不会跑到很好的成绩,后面车多了去打高端局就好了。
再一个就是a9加入了氮气爆发这个玩法,相对于a8玩家习惯的蓝氮(完美氮气),氮气爆发的瞬间加速确实不错,但是没有蓝氮持久,这点的平衡做的也挺不错,就是空中为啥能使用氮气,我当时搞半天没搞明白为什么空中能用......
音乐方面ganeloft方面一直都还不错,尤其是这次大厅的legend和renegade给我的印象挺深刻。至于对局时的音乐其实可以直接跟着大厅音乐一起关掉(毕竟确实是一起控制)去打开音乐app进行手动bgm播放。
稍微总结一下吧,不建议时间不够或者懒人入坑,比较肝,a8玩家手感和新规则需要尽快适应与熟练利用。
最后插一句,本人这是第一次在tap上发表这种大篇评论,其中所写的内容都是我个人对于该游戏的主观想法与体验,每个人的体验都不一样,轻喷。
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这里是Cavalei在7月28号15:26补的一些评论
这两天闲得无聊去试了下其他的赛车,总得来看这期的通行证给的阿斯顿马丁还不错,手感啥的都挺好。其他的一些过段时间放假了再来评论吧......
okxdm,洗现在是10月4号
今天打幽灵滑流崩溃了,不是我1971分的科迈罗50th跑4000的296gtb?你游匹配是这么匹配的是吧😅你好歹匹配不高于2000分的车啊,我296就2800分,控制差的一匹,打啥啊这
玩过
火影这游戏我第一次玩还是在初中的时候同学没有新号玩就拿我的号玩的,后面因为家庭和学业原因有相当长一段时间没玩,总的来说确实是个不错的游戏,就是有些忍着太阴间了(这个问题后面再来展开)
🤦🏻上手难度:
上手还挺简单,就是有的玩家可能不是很习惯,当时玩火影的时候我还花了很久才熟悉这种2.5D游戏的操作,难度在决斗场就体现出来了
🥊打击感:
打击感确实不错,像是新手送的晓迪,川自,晓鼬(平a距离挺短)都有不错的手感(就是我的号上没有这三就完了)前段时间送的百战水和青水打起来手感也不错,就是网卡一点就容易掉,百战水的特殊平a容易撞墙弹飞而已
⚖️平衡性:
平衡性这方面确实跟石一样,像是什么紫狗黄猿植物人,超哥红狗老三代,黑土青水普通人,随便拿一个出来那都是阴爆了的存在。欸,我知道有些人就要掏出沟槽的公式了,什么“xx是很弱势的,我们xx玩家很难的。cd长的难起手的后摇大的伤害低的拿不到先手就炸了的觉得强就拿去上分的”哎我🤓错误的👎咱挑几个代表性的讲下啊
植物人(秽土柱间):不用多说了吧,时间比你命都长的平a格挡,被抓住了就要一套公式灌伤:2技能蛤蟆吉+明神门+大金龙/小木人,随手一套就是大半管血没了。门师傅辛辛苦苦刮了55秒钟还没刮死,你植物人灌4秒就打回来了。
黄猿(九喇嘛鸣人):最挠餐的二a加螺旋丸起手,三a超长位移+逆天扫地,四a超级抓取,二技能一咬/吐痰/扫尾,带上复直接逆天仙人模式暴力炸气破霸体,这还挣啥啊,直接放弃算了。
紫狗(永恒佐助):两套独立cd技能,雷刀逆天抓取,黑刀超级无敌帧,组合技不是须佐就是雷切,带上霸体直接化身无敌战神。
黑土:加重岩逆天格挡,单段伤害根本不能打断,随便一套灌伤你的半管血就没了,二a还有天才扫地,轻岩无敌飞天+自动拾取,死二看到都得骂这是谁做的天才忍者,关键是技能的后摇都是假后摇,带个鬼头就直接用秘卷取消了
还有其它忍者我就不多说了,忍者平衡性确实太逆天了
🎮可玩性:
玩法不错,有无差别,段位啥的各种玩法,可玩性还挺不错
总的来讲火影给我的印象差不多就这些,有些不是很重要的我就不是很想讲了,但是我还是要大喊一句:
byd千代你就削其它忍者强度吧,谁削的过你啊
玩过
游戏时长 24.8 小时
先提前叠个甲,这个评论不针对腾讯公司,也不针对各位codm玩家
本人Cavalei,开服s1入坑,一直玩到去年8月退坑,总的来说我觉得codm拿到2星都算是我对它的包容。
首先是武器问题,每个版本出的新枪永远都是t0武器,后面紧跟着就是一刀大砍,但是也还有t1到t2的水准,这对于大多数老版本枪械玩家不是特别友好(虽然一定程度上也和操作者的水平有关),尤其是常年排在t3水准的akbp和一直上不上下不下的t2水准icr,在对付版本t0枪一直都是属于下风状态,而且大多数t0枪械上分效率真的很高,一局拿18-2都属于还要练习的水准,所以为了保证日活量就把新枪上到通行证20级加上t0水准,不得不承认这是一个天才想法,所以我现在不玩codm就有这一层原因在里面。
第二就是皮肤,虽然皮肤没有给多人加成啊,但是皮肤真的贵啊,我唯一氪的传说皮是208的皮肤,在有双倍和新池子降价的情况下我仍旧花费了1k并且吃满保底,进局之后对面的敌人更是像打了鸡血一样追着你咬,就为了摸下传说皮😅确实挺下头嗷。
第三就是匹配机制,codm是有隐藏分的,想当年我在多人匹配以白银2匹配到1传奇2战神4大师的个人竞技装卸货场(原因就是我打多人的时候容易连胜7把及以上),就是摆明了不让你连胜过多就故意匹配高强度对局恶心你,讲真这匹配机制我真的觉得无语。当时打x9冲锋枪赛季皮肤100来张段位卡硬生生给我用到只剩2张(主要是高强度对局在多次连胜被制裁后出现的会越来越频繁),直接逼退了
我知道2指玩家的上限确实不高,我自身的操作确实有限,但是至少我可以肯定的说我在没退坑之前的时期这三个就是最让我恶心的三点。
总的来说,就是不是特别支持新玩家入坑
玩过
这游戏我是在公测刚开的时候才下也开始玩的,现在也已经70级了。对于崩铁,我个人认为对它的褒贬还有待商榷。
先说说好的方面吧。崩铁在我玩过的游戏里貌似是第一个把大世界探索和回合制战斗绑定起来的游戏(我知道有宝可梦什么的游戏也是这样,但我说的是我玩过的),相对于原这种大世界即时战斗的游戏来说确实容易让人感到腻味。毕竟在我每次做完一个版本主线之后就是直接做完活动加委托就下线的类型,一周再抽个时间打打模拟崩铁就基本解决了。
💰肝氪度:
肝的话呢倒也不算,深渊满星只要你能保证配队和培养不错打对应弱点就行,只是像蝗灾和黄金我到现在还没有打满,不过拿满的奖励确实也挺丰厚,基本不用担心需要氪金的问题。
很简单的计算一下,每天60星穹,版本大活动小活动加起来有1500左右,每周模拟宇宙225(这是在满等级情况下考虑的)每月5抽,还有题图探索,每个版本的主线和支线,加起来也应该有1000左右,每个版本还有固定的十连,维护的600,三个深渊如果像我这种混子的话,每次轮下来也将近有2000左右。所以大致有(2400+1500+1000+600+2000=7500)/160+10+5=60抽(这只是一个粗略的估计而已,具体的大概在100抽左右),哪怕崩铁这游戏你全程混也能基本达成每版本必出一个保底,甚至你要是像我去年那样24h狂肝新号100抽还能拿到你抽的角色的专武。
⚖️平衡性:
现在这游戏和原神一样,已经数值膨胀了,x我们粗略盘点一下伤害分布:1.0时代:希儿大招8w、景元神君追加12w、银狼大招6w、点刀哥大招6w、卡芙卡引爆无视韧性直伤8w、镜流强化战技10w、青龙强化普攻9w、银枝大招23w、托帕强化追加6w、真理粉笔头12w;2.0时代:黑天鹅开场揭示最高7w、黄泉大招34w、波提欧3层优势口袋强化普攻23w、流萤超击破42w。目前为止2.0时代的主c都比1.0时代的主c要强劲许多,更别提机制等问题了。所以抽卡基本都是盯着最新的池子抽。
当然,在2.0的三体人统治的情况下,1.0时代的老c也仍然能抗能打再加上回合制战斗又不是好友之间组角色队伍互殴,所以平衡性也不是很重要。
🎮可玩性:
就目前来看,如果你是追求一些“战斗,爽!”那种的玩家确实不适合玩这游戏,它主要是激发人对于生活的希望(怎么感觉像写考试作文一样),更适合于给人生目前比较迷茫的人来找到方向。
最后稍微抒个情(也是我期末考试的语文作文结尾修改而成)
在人生旅途的终点,你会得到自己想要的答案,可能是生活中鸡毛蒜皮的小事,可能是得奖的兴奋。人生需要激情,而激情的来源正是我们在现实中的开拓,开拓出一条属于自己的星轨,寻找到各种风光与意义,这正是开拓者的含义。生与死之中的虚无,正是我们的开拓才有了意义,不再是虚无的一片。纵使命运已然注定,纵然这一切终将被毁灭而成为虚无,成为我们的记忆,我们也要飞萤扑火,向死而生,直到一切燃烧殆尽,也不能因为这一切最后可能都会变的毫无意义而停下我们开拓的脚步。只有不断的开拓,才能不虚此行,终抵群星!
愿此行,终抵群星!
玩过
(本篇文章偏向于对刚开服第2天玩萤火的记忆浮现写而成,如有错漏欢迎在评论区指出)客观来说,萤火在整体上来讲略输某区突围。但不缺乏好的方面值得某区去学习。下面给出我的几个理由以及解决方案。
1、出金率太高。每局基本上都能够找到几个金在手上,甚至你在清理人机的同时可以拿一下火金,也算是每局都能拿到的小金吧。但是相对来讲这游戏的出金率太高了,就容易让人感受到一种一句不摸到一两个金就不算正常的感觉,但正常来讲应该是摸到金为少数时候。所以建议把各个金的爆率稍微下调一下,并且把火金的刷新时间加长。
2、画面等方面处理不足。相对某区来说虽然增加了体温等等一些新方面,也给战斗带来了多样化体验,但是在玩的时候总会让人感受到一种僵硬感,尤其是血包起封没有时间,秒开秒治疗确实还是一种比较反直觉的做法。建议把血包等较为反直觉的方面修改一下。
3、等级差距。虽然说萤火公测开启的时候基本上都送了4弹,但是等你能进去高级图之后你就会发现你这些子弹打别人身上就像挠痒痒一样,关键在于子弹除去卖就只能自己做,但做又要提交原物品,而送你的子弹是不能提交的;而且如果你像我之前一样刚开高级图就进去就容易导致你当活体靶子,里面基本各个热成像+隐身模块,光凭肉眼是看不出来的。所以建议把自己****的这种提交原物品的可提交范围扩大一些,并且将隐身模块的隐身程度再降低一些。
下面再来说下优点。
1、全新的体验。作为c*dm手残玩家,我一直都因为某区为了接近拟真而没有一键开火而苦恼,但是萤火却让我眼前一亮,就是因为这个原因。
2、全新的玩法。正如前面所提到的,战术目镜有了拓展槽位之后带来了更多的战斗方式,这确实丰富了游戏玩法。并且在你被击倒后公屏的喊话救援协助也确实不错(虽然我没被救过),这样就不能在打死了之后肆无忌惮的舔包了。
3、全新的准备界面。这里的全新是指相对于某区来讲,这种可探索式的大厅我个人认为更加有意思,并且你还能在里面去做到某区做不到的一些事情。
所以总的来说,萤火这个游戏瑕不掩瑜,但相对于某区来讲确实逊色了一部分,不过这种对于这种塔科夫类游戏有更好的、全新的玩法我个人是非常赞扬的,也希望萤火以后越来越好!
已经到底了