核聚变广州站有幸参与试玩,初见1级通关两次(总游玩4次)
本作基于UE引擎开发,有UE引擎特有的泛光氛围美感, 人物和boss设计都相对精美(不确定是UE4/UE5)
无论是我方技能特效还是BOSS特效都很炫酷,1级砍boss还蛮有魂味的,尤其是boss的技能特效和快慢刀,很有视觉冲击感
上一个有这种受苦感觉的还是<帕斯卡契约>,不过本作的人物性能和技能都较强,战斗更加爽快.
场测的时候只有boss战可以试玩,所以下面的评价只是基于操作方式/boss战/角色性能的评价
操作方式:
场测版本角色的操作由点划操作完成.
点击屏幕移动,角色贴近敌人后自动普通攻击,普A后获得技能点数,技能点数可以释放技能,技能释放后有一定的冷却时间玩家可以任意释放不在场角色技能,将自动完成切换角色.
滑动右下角角色头像切换角色,点击右下角头像释放大招.
角色的移动和技能释放都是基于点击的,没有虚拟摇杆,但是因为场测版本只有boss战,并且没有自动锁定功能,所以没有办法评价角色的移动和技能释放的流畅度
从游玩角度来说,因为移动操作不明显,所以很难判别玩家目标移动的点位,不过这点开发组应该会在后续版本中加以改进
如果后期游戏转型为Farm游戏,那这种操作方式会相当便捷,至少玩起来肯定不累
另外很可惜,我在游玩的时候无数次把boss击倒,但未能处决成功过,希望可以优化一下处决操作.
战斗体验和boss战相关:
战斗体验:
打击感和爽快感都很好, 目前玩过的手游里绝对算是第一梯队
技能的卡肉感和顿帧优化的很不错,实际上手玩叠被动打一大套技能看满屏特效爆炸和大数字非常爽快
另外闪避的无敌帧非常长,距离也长(回避性能4+回避距离4?),并且闪避后的反击机会也很多,玩家可以通过闪避来躲避boss的技能并且获得很长的攻击机会
boss战斗体验:
boss战的难度相对来说比较简单,BOSS的AI不是很智能,变招比较生硬(没有根据玩家距离boss的距离和状态快速追击和变招),但是BOSS的攻击范围和攻击方式比较多样.
和另外一个玩家的体验不同,我反而觉得二阶段三阶段远比一阶段容易(因为只有一阶段boss的快刀会比较多,二三阶段大多数技能都是炫酷的无效攻击)boss攻击的前摇非常夸张(并且都有非常明显的光效提示),并且每次放技能后的垃圾时间很长, 很容易通过闪避来躲避攻击上去追刀.
玩的时候一看红光就知道这个技能要放了,而且放完之后他应该有很大硬直,我摸到背后应该可以砍他几刀, 结果果然可以过去打一大套技能并全身而退.
boss二阶段的时候有个攻击方式, 封锁地面走位,并快速追击玩家, 但因为追击和预判的实在太慢了,反而成为一个蹭刀的好机会.
并且对玩家移动到boss身后往往没什么对策,所以玩家可以通过移动到boss身后轻易躲开攻击并换取很长的攻击机会
我在游玩的时候就感觉,大多数时候boss都在砍空气,和空气斗智斗勇,而我在boss身后砍了一波又一波反复无责蹭刀,还蛮爽的hhhh.
(PS: 和制作组同学聊,他们觉得这个boss已经足够难了,我倒是觉得这个boss难度还是有很大的优化空间,给喜欢受苦的同学更多受苦机会,毕竟山就在那里,总要有人去挑战登顶)
角色:
试玩的时候有两位角色(很美型,狠狠的被戳了好感)
男角色倾向于生存能力,释放技能后回血蛮多,而且技能的无敌帧很长,绝大多数时间都用于躲避boss的技能
但相对的,男角色的技能输出能力相当差劲(打一大套体操可能就不到四千的输出,四千啊四千),甚至出现了技能没有平A效率高的情况(也许和限制1级有关系)男角色的操作上限相对来说比较低,但是男角色的生存能力和操作简单度相对来说比较高,适合新手玩家使用.
女角色则是完全的输出型,技能的伤害很高,叠满被动五个月亮后爆发输出打一套一万五六千的输出没有问题(大概是boss血条的15%),并且女角色真的很美型啊,太刀+金发妹妹谁不喜欢呢
但是女角色的生存能力相对来说比较差,技能的无敌帧很短,并且技能的冷却时间也非常久(我没记错的话二技能有20~30秒的CD)
高风险高回报角色,女角色的操作上限很高,但是操作失误的话很容易在放技能时被秒掉, 设计应该是上级向玩家使用.
总结一下:
场测版本玩的很开心,人物很美型,操作稍感蹩脚但有较大优化空间,战斗体验优秀,技能特效很炫酷,打击感很爽快,boss的AI决策实在是有点笨
如果有机会继续参与体验,届时再来更新下个版本的评价🙋