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游戏成就
玩过
🍓引言
说起FPS类(第一人称射击)游戏,很难不提到当下如日中天的《VALORANT》,其玩家数量证明了这款游戏的可玩性和影响力,而其强大的吸金能力和蓬勃发展的电竞更是令无数游戏厂商羡慕,纷纷效仿想要分一杯羹。
这不,网易的这款《天启行动》就上线了,也是FPS游戏,也是技能主导。那么,就让我们看看,《天启行动》是否有能力成为手游界的瓦罗兰特,甚至在瓦罗兰特手游上线时击败它呢?
🍙冗长的新手教程
一款游戏的新手教程,最好的是要做到“易懂”和“简短”,如果在新手教程阶段就已经让人厌烦,那么玩家对接下来的体验也会不自觉地打上厌烦的debuff。
这款游戏就是犯了新手教程过于“冗长”的错。进入游戏,游戏先是就移动、跳跃、打靶子等基础操作对玩家进行教学,这里倒是没什么,有利于没接触过fps游戏玩家上手,也是所有动作游戏的共通。
但紧接着,游戏的骚操作就来了。教学结束后,就强制要玩家开一局“团队竞技”,打完后就解锁“爆破模式——休闲”;然后又强制要玩家开一局“爆破模式——休闲”,打完就解锁“爆破模式——进阶”;最后就是强制要玩家开一局“爆破模式——进阶”,打完这局玩家才终获自由身。
明明五分钟、十分钟就可以完成的新手教程,游戏硬生生是硬控我三四十分钟,我这边就建议不要玩家点匹配了,干脆教学结束后无缝衔接三局游戏好了。明明在这三局游戏中没有任何教学,让玩家自己游玩效果一样,又有何必要做这样不讨好的强制教程呢?
🍛简化版的操作体验
对于常年用键盘鼠标打fps的玩家来说,这款游戏上手有点难,因为“搓玻璃”真的相当难受。本来鼠标甩一下就可以视角旋转360°,现在在手机上要搓两三下才能转一圈;本来小身位pick、旋转跳得心应手,现在走起路来天旋地转。
并且不同于吃鸡这种广阔地图、远距离射击的对战,fps游戏的地图都是相当狭窄的,走在路上随时可能碰到人,亦或是被躲在角落的敌人阴:前者意味着双方的对决往往就在一瞬间决出成败,后者意味着玩家有必要仔细搜索每一个藏身点。而手机端蹩脚的操作方式注定了手机端fps游戏的操作技术的天花板难以太高。
不过,为了适应手机端的操作方式,这款游戏还是做了一些设计的,目的在于降低其入坑门槛。一方面,在容易被阴这一点上,游戏就地图做了设计,减少箱子、凹处等容易藏人的地方,并且大部分掩体后可以被技能探测或攻击,简化了搜点这一步骤。
另一方面,游戏的射击做得较为友好。一是添加了辅助瞄准,当准心接近敌人时会自动瞄准敌人,减少了“准心向左移动5毫米”,结果移过头的情况,使手机端的瞄准更加简单(对自己微操有信心的也可以关闭自瞄,但毕竟其他人都开,自己不开有违公平竞技)。二是降低了枪械后坐力,子弹弹道偏移地非常小,哪怕是冲锋枪的前几枪也是较准的,并且几乎每一把枪压起枪来都很简单,所以只要控制好爆头线,基本上碰到敌人都能瞬杀。这款游戏在射击上做的简化降低了门槛,利于玩家适应手机端的操作方式,以便有更多玩过或没玩过fps游戏的玩家都能上手和留存。
既然说到枪械了,也随便提一嘴这个游戏做得最逆天的地方,就是部分枪械要够2000经验才能解锁一把,而我打了一个半小时也才400经验,这意味着不同玩家会因为游戏时长不同而产生枪械差距。但这还不是重点,谁又知道将来会不会出需要200000经验才能解锁的枪械,然后氪金可以获得大量经验。我这并不是危言耸听,只是认为这种设计并没有存在之必须,枪械全部解锁或许更有利于提供游戏体验。
🍱略有槽点的技能设计
类瓦的fps游戏的核心不止在射击,还有角色技能,这些技能取代了传统fps的雷火烟闪,同时主张各个角色有各自定位,能各司其职,因此也更需要在技能设计上下功夫。
但就这款游戏的技能设计来说,是不太令人满意的。首先最令我厌恶的就是高度的缝合,其中的最具代表性是一个名为“雷翼”的角色,一技能是短暂无敌和移速增快,但是不能攻击;二技能是发射一个闪光弹,经墙壁反弹后炸裂;三技能是右手发射雷电,可以瞄准敌人持续攻击。以上技能相信玩过瓦罗兰特的玩家都不陌生,并且除此之外,其他角色的技能也或多或少直接或隐晦地带有,简直就像是把原本的技能打乱然后重新分配,这设计技能的工作可真轻松。
另一个槽点是这游戏做不出任何特色,无论是地图还是角色亦或是其他方面。拿角色技能举例。在瓦中,你可以看到像夜戮、霓虹等特色鲜明的角色,并且他们的技能之间配合、联动极为融洽,夜戮神出鬼没、戏耍敌人;霓虹猪突猛进、闪击敌人。可是在这款游戏中,你很难见到如上的精妙的设计,技能之间元素相近,但配合很差,割裂感极强,而且也没有像“蓝色小丑”这样具有代表性、让人印象深刻的角色。所以我找不出任何理由能让这款游戏于众游中鹤立鸡群,于fps游戏中独占鳌头。
🍺总结
与其说这款游戏企图与瓦罗兰特竞争,不如说只是想在瓦罗兰特手游上线前尽可能捞一笔,毕竟我看不到它赢点在哪里,况且充斥着满满的氪金活动。我只能说,玩可以,但它不值得你为它投资。
期待
🍋引言
《X-COM》系列起源于1996年的《幽浮:未知敌人》,其后数年又陆续研发了六款系列游戏,使《X-COM》系列颇受玩家好评。
在2003年原公司MicroProse倒闭后,2K于2005年收购了这一系列的版权,并改《X-COM》为《XCOM》,意在给这一系列开启新的篇章。
在2016年,由2K和Firaxis开发的《幽浮2》问世,这部创立于1996年的游戏IP,一度因原公司倒闭而销声匿迹,在20年后竟能再发售一部堪称神作的新作,这无疑是一种奇迹。
🍰剧情背景
幽浮系列的剧情始终围绕着对外星人入侵的反抗这一主题,这一作也是如此,并且有过之而无不及。虽然玩家在前作已对外星人英勇地抵抗,但这一作还是被外星人占领了整个地球,玩家所带领的反抗军只能潜入地下,打起游击战。
🍔基地建设与后勤
既然已经决定要打游击战,基地自然不可能像前作一样固定于地下,而是要驾驶一艘外星飞船。外星飞船内有许多未被清理的舱室,也是要随着主线的发展一个个清理。
游戏的基地建设和后勤主要由三个部分构成:生产,研究,人员。生产,顾名思义,也就是要制造各种装备,如医疗包,烟雾弹等等,能够帮你减轻战斗压力,因为资源有限,加上每次生产都会消耗几个回合,这就导致玩家必须合理安排每次生产,利用好每一回合。
而研究也是如此,如果按照自己的主观决定进行研究,那么肯定会在某一关或某一回合缺少必要的科技,从而拖累了整局游戏。同时,我们也要从战场上获得各种各样的研究资源,例如可解剖的外星人遗骸,以及外星硬盘,而且这些资源还有些是需要我们达成战斗目标才能拿到的,这就更促使我们更完美的战斗,以便能更快研究出科技,更快解放地球。
在游戏中,玩家每回合都能招募战斗人员,这里的战斗人员有着不同职业,拿着不同武器,但最让我感动的是每一位都有着不同的故事,每次作战出发前还有着近距离特写,仿佛他们不是一串串数据,而是一个个真实的人类战士。另外,玩家在战士的装备上很大的自由性,可以为战士任意配备不同的投掷物,以便为战斗提供更多帮助,还能对战士的武器进行改装,提升武器的各项数值。可以说,玩家真正地组建起了一支由自己编制的、有血有肉的军队,玩家仿佛真是游戏中的主角。
🍝战斗玩法与机制
在战斗中,最令玩家血压飙升的无非是战士死亡,因为战士如果在战场上牺牲,那就是永久死亡,所有升级都烟消云散,哪怕只是受伤也会有很长一段时间无法出战。因此,玩家必须发挥出200%的谋略,仔细规划好每一步行动。快了,就是战士受伤乃至死亡;慢了,就是挑战达不成甚至关卡失败。所以说,玩家的每一步都是对战斗结果的深远影响,可能你在上回合发出的子弹在下回合正中你的眉心。好在,对于像我这样的菜鸟玩家来说,还可以使用SL大法悔棋,算是一种降压药。
不过,提到令人血压飙升,就不得不提游戏的另一机制——闪避。“贴脸射击65%命中率”的梗就出自于此。闪避不仅与战士的属性相关,更体现在躲在掩体后闪避率的提升,这一机制旨在鼓励敌我双方积极利用掩体攻击。闪避让玩家又爱又恨,因为它十分公平,既对我方生效,又对敌方生效,我方成功闪避时笑嘻嘻,敌方成功闪避又该哭啼啼。总的来说,闪避这一机制好坏参半,一方面确实带给了战局变数,也让玩家更看重掩体和站位,另一方面,在每一步都至关重要的战斗中,有这样一个随机因素对战局影响蛮大,可能一次被闪避就导致一位战士牺牲。
最后,我认为这款游戏最重要的一个机制莫过于地形破坏,它是我玩过的最早重视这一机制的战旗游戏。前面提到,敌人可以躲在掩体后,那么我们就可以投掷手榴弹,亦或是打破场景中的火药桶去炸开掩体。当然,若只是如此,还不至于说地形破坏机制有多好,其最好的效果在于用地形破坏直接伤害敌人,比如用手榴弹炸毁房屋,从而使楼上的敌人摔死。在使用得当的情况下,这一机制将扭转战局。
其实上述的几个机制还并非游戏玩法的全部,还有隐匿功能、黑客入侵以及拾取敌方武器等大大小小玩法,由许多设计巧妙的玩法共同构成的《幽浮2》,自然无愧于战旗神作这一称。
🍸总结
在战旗这一类目下,《幽浮2》应该是公认的top0级,宏大的世界观,深邃的游戏性,如果你也喜欢战旗游戏,那么它绝对值得你为此绞尽脑汁数百小时。
期待
🍎引言
在世界游戏市场如此庞大的今天,游戏厂商要想自家的游戏能够在众多同类型游戏中脱颖而出,就必须对游戏品质做更高的追求。
对于大厂而言,在美术建模方面下功夫,无疑是成效最快、投入资金就能看到收益的。但对独立游戏开发者来说,因为没有雄厚的资本投入,所以不得不另辟蹊径,在创新性上下功夫。而这款《疑案追声》,正是由此而生。
🍔沉浸式的声音探案
普罗大众所熟知的、本格推理题材的书影游,例如《福尔摩斯》《逆转裁判》等作品,几乎无一不是按照主角“亲自到达案发现场——发现并整合实物线索——最终得出真凶”的流程。但《疑案追声》却是属于走差异化路线,逆转了所谓“眼见为实,耳听为虚”的定律,突出了“只闻其声不见其人”。
游戏中,画面被抽象化成一张平面图,展现给玩家的只有一张房屋的户型图,好似在看房子。玩家看不到任何人物、物品的细节,其目的在于让玩家全身心投入于聆听人物间的对话——玩家就像一个时空错乱而穿越来隐形人,在这个时空中,玩家不参与事件,不影响事件,但能不断回溯这段时间,从而在不同人物的对话中发现重点,联系线索,得到答案。
游戏的这种展现方式如同「沉浸式戏剧」。这种戏剧的表演解开了传统的束缚,观众不再被“禁锢”于看台,而是可以自由地行动于舞台上,去到自己想去的场景,跟随自己想跟随的演员。他们不参与表演,不干预表演,而是以不同的视角来感受不同的剧情,得到不同的体验。(此段参考百度百科)
不得不说,这样的创意是极为大胆的,但同时也是精妙绝伦的。无论是开创者的「沉浸式戏剧」,还是将这种创意进一步发挥的《疑案追声》,其最大的创新之处在于颠覆了传统的内容展示方法。就拿其他侦探小说与《疑案追声》来说,前者千篇一律是在事件发生后进行调查,并且玩家要面对各色各样人物和证物,甚至还会被做伪证,这样的探案方式的确更现实,也能在剧本上做更多的设计。
但玩家或许并不总是想在案发现场寻找证物,询问证词,而是真正参与案件中。所以后者选择了一种最直接、最纯粹的探案方式,既然玩家能够声临其境,成为一名“当事人”,就能收集最真实的证据:人物的对话提供了真实情报,人物的语气反应了真实情景,人物的运动轨迹显示了真实行动。游戏用一种从未有过的视角,带给玩家一种前所未有的探案体验,这种体验就是游戏主打的「沉浸式」的探案。
🍰广播剧般的听觉享受
既然游戏以「声」著名,自然在声音方面做得得天独厚。一方面,源于配音演员的专业。抛开那些给中元节dlc配音的up主不谈,几乎所有的人物配音都配得极好,说话自然并且语气通俗化,将警察、混混,甚至是精神病人都配的活灵活现。
另一方面,游戏的音效做得相当丰富。双声道的运用让声音立体化,靠谁近声音就大,不怕分不清谁说话。同时,人物的脚步声,远处的交谈声,以至于冲马桶的声音都很到位,为脑中的场景增添了几分完整度。
🍦难度过低的案件推理
游戏的「沉浸式」探案是一种极具创意的设计,但它带给游戏独特玩法的同时,也带给它一大缺陷,就是案件难度终究不会太高。
本体第一二三关的录音时长为五分钟,而第四五关为十分钟,而且还能调整进度条以快速到达对话,所以哪怕重复多遍,每遍跟住一个人也花不了多久。同时,因为所有的信息都在人物的对话和行动中,所以基本上所有的重要线索都是靠人物自爆的,玩家并不需要假设和猜想,只需要聆听和联系。并且人物不会说谎,所有线索都是真实,这就导致人物形象是非黑即白的,剧本是没有反转空间的。
另外,答案的提交也过于简单,我本以为选择错误是会有惩罚的,但是实际上不仅没有,还会提醒你有几个正确的,这就导致正确答案试错也能试出来。其实我认为大可以设计成一个评分系统,每关根据正确率评分,最终的不同的总评分通向不同的结局。
🍢总结
《疑案追声》应该算是近几年最令我感到眼前一亮的侦探游戏了。游戏质量相当不错,以相对低的制作成本,加之以极具创意的玩法,给予玩家前所未有的游戏体验。
游戏以「声音」为载体的设计实属罕见,能承载的内容犹未可知,只可惜距游戏发售已有五年,却还没有二代的消息放出,实属可惜。
期待
14世纪中叶的欧洲曾肆虐过一种瘟疫,名为“黑死病”,也被称作“鼠疫”。这场瘟疫在全世界造成了大约7500万人死亡,最严重的欧洲约三分之一的人死于黑死病。
而这款《瘟疫传说:无罪》就是以14世纪中叶的法国黑死病为背景的冒险游戏。那么就让我们跟随主角的视角,进入这场惊心动魄的冒险之旅。
(观前提醒:本测评含部分剧透)
🍔画面表现⭐⭐⭐⭐
这款游戏使用了当时最先进的虚幻4引擎开发,而开发组几乎将虚幻4运用到了极致,其画面表现力十分优秀。无论是阳光明媚的小镇、尸横遍地的战场、空旷孤独的古堡、还是堆满死猪尸体的荒野,开发组无不将每一个场景尽可能地塑造成中世纪的模样,追求高度的还原,以营造出极强的视觉冲击。
当然在这款游戏中,最令玩家震撼或是恐惧的莫过于成群的老鼠,其中令我印象最深刻的当属最后的boss战,boss操纵无数只黑老鼠,形成巨大的老鼠墙,如洪水般向主角砸来,其视觉冲击力不可谓不壮哉。
🍟游戏玩法⭐⭐⭐⭐
游戏属于线性箱庭冒险游戏,玩家要跟随剧情发展一步步前进,在一个个场景中解谜和战斗,类似于《古墓丽影》。并且游戏虽然不是开放世界,但能在主线结束后回溯各个章节,以完成收集和成就,这点对于成就党非常友好。
游戏玩法总体上以解谜为主,战斗为辅。解谜玩法主要是围绕躲避老鼠设计的,前期相对枯燥,基本是靠拿火把和点灯笼驱散老鼠,以打开前进的道路,但到中后期就有多种道具解锁,例如以“投石索”衍生出的“点火器”、“灭火剂”等,让解谜变得更多样。并且玩家即使卡关了,也可以使用制作成本高但强力的“耀光剂”,也算一种“笨”方法。
从游戏的战斗玩法来说的话,前后期的战斗方式有天壤之别。前期以潜行为主,玩家要通过扔石子、陶罐等吸引士兵的注意力,以便悄悄溜过。到了中期,玩家就可以用投石索硬刚士兵,直接化身神投手一打一个不吱声。当然,遇到人多的时候还是要用智慧,例如用“灭火剂”熄灭士兵手中的灯笼,让老鼠吞噬掉他。
等到了后期,这游戏的性质就变了,因为弟弟直接觉醒神力,可以操纵老鼠进行攻击,这时直接用老鼠一吃一个不吱声。到了BOSS战,我们也是用己方的白老鼠和boss的黑老鼠对轰。
总的来说,游戏的玩法还是非常有趣的,虽然说也有部分过于重复的内容,但是整体来说游戏节奏把握的非常好,从前期的一无所有开始,慢慢解锁多种道具,使得每一章节都有新内容,带给玩家源源不断的新鲜感。
🍦剧情剧本⭐⭐⭐
游戏设定在1349年、瘟疫肆虐的法国,女主角阿米西亚一家因为弟弟雨果的神力而遭到宗教审判所的追捕,亲眼目睹父亲惨死的女主角带着年幼的弟弟匆忙逃亡,开始了他们坎坷不安的逃生旅途。
剧情应该是这款游戏最多人诟病的一点,甚至将女主角说作“扶弟魔”“工具人”,但我并不这样认为,弟弟从前期的不信任姐姐、离开姐姐就会大呼小叫,到后期用自己的力量保护家人,正是这种冲突才更能凸显危难下姐弟之间亲情的羁绊。
🌭总结
这是一款相当优秀的冒险游戏,它以第一人称的视角,让玩家身临其境般体验这场瘟疫的残酷血腥,灾难之下人性的泥沙俱下,以及主角们惊心动魄的逃生与成长之路。
玩过
☾观前提示☽
本篇评价基于steam版《GRIS》,而非极光代理版《格莉斯的旅程》,原因是国内版对原版有“一点点”的改动,和原版有“些许”出入,因此也更推荐大家玩steam版而非国内版。
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☼前言☼
这是一款与众不同的游戏,有的人认为它是神作,是“第九艺术”,有的人认为它视听感受重但游戏性弱,不能被称为游戏,它就是2019TGA最具影响力的得主《GRIS》,同时它也获得了2022TapTap年度大赏的“最佳视觉”,趁着得奖的这些日子,我也在手机上回味了这款曾经深深震撼我的游戏。
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✔视听感受极佳的艺术!✔
艺术是百花齐放的,但经过几千年的沉淀,已经可以将它们概括为八大类,分别为文学、绘画、舞蹈、音乐、雕塑、戏剧、建筑和电影,统称为“八大艺术”。不过由于近几十年来第三次科技革命的发展,一种搭载在计算机上的“第九艺术”——电子游戏越来越受人们欢迎,这种艺术形式最明显的优势即是能将传统的“八大艺术”合为一体,通过游戏的方式毫无保留地表现出来,具有极强的代入感。
《gris》分为五个章节,分别与伊丽莎白·库伯勒–罗斯所著的《论死亡与濒临死亡》中的否认~愤怒~交涉~抑郁~接受的五个阶段相对应。
开场动画中,主角格莉斯站在一位长得很像她的女人手掌上歌唱,从后续的剧情我们能够得知这位女士就是格莉斯的母亲,为了方便后面就直接称呼她位母亲吧。就在格莉斯放声高歌时,脚下的地面、也就是母亲的手掌突然崩塌,这里喻示着母亲的逝去。
第一章“否认”。母亲走后,格莉斯变得茫然不知所措,连站起来都变得极为困难,一不小心就会跌倒。就这样走了一会,她抹了抹眼泪,开始振作起来继续前进。此时周围都是戈壁与些许遗迹,一片萧瑟;环境为灰白色,灰色代表消沉,白色代表空虚,直到她再次站在母亲的手上,似乎想用歌声唤醒母亲,但她做不到,连声音都无法发出,于是,心情从迷茫变为悲愤,灵魂仿佛一落千丈。
第二章“愤怒”。再次站立起来,格莉斯身处绯红色的荒漠,在这荒漠中挺立着一座座风向标,每当它们转动,就表示即将有一场沙尘暴来袭,若是没有及时躲进掩体中,就会被风刮开几十米,直到格莉斯在愤怒中渐渐明白了沉着与冷静的重要,她将自己变为一个方块,于是,再大的风也阻挡不了她前进的步伐。从此以后,哪怕遇到无法穿过的障碍,她也能变成方块,砸开障碍,勇往直前!又一次站在母亲手心,格莉斯的心情从悲愤变为挣扎,这次她不再因为自己的无能为力而愤怒,而是想要寻求心中的一个平衡。
第三章“交涉”。离开母亲后,格莉斯到达一片绿葱葱的丛林,这里的树木很特别,叶子有无会随时间而变化,就像她的心情不断摇摆。慢慢的,在内心的挣扎中格莉斯也开始成长,学会了二段跳和滑翔,甚至能乘着红鸟直冲云霄,达到从前望尘莫及的高度。在旅程中,她还偶遇了一只石块状的小精灵,通过给它吃苹果,小精灵对她开始变得亲密起来,遇到谜题,小精灵甚至能学着她的动作,一起打破前方的障碍……章节的最后,小精灵必须要回到自己的族群,无法跟着格莉斯前进,小精灵就像善意的陌生人一样,虽然素不相识,但也愿意帮助格莉斯。分别时,小精灵给了格莉斯一颗宝石,代表着自己哪怕无法与她并肩而行,也会在冥冥中帮助她。但危机总是不断的,格莉斯的心魔——黑鸟开始对她发起攻击,想用风把她吹走,但格莉斯百折不挠,甚至借住风的力量摇晃大钟,驱散心魔。
第四章“抑郁”。格莉斯在与自我谈判的过程中又陷入了消极,沉入了靛蓝的暗河中。一开始,格莉斯无法潜入水中,只能在水面沉浮,并且就同抑郁症患者消沉时一样,每次进入水中周围的声音就会瞬间变小变重,感到异常的压抑,好在后来格莉斯习惯了这种压抑,决定潜入更深处中。暗河更深处是无边的黑暗,好在有大海龟与发光植物为她驱散一路的恐惧,但好景不长,心魔化身为黑鱼穷追不舍,一次次想要吃掉格莉斯。千钧一发之际,大海龟冲散了黑鱼,它就像良师益友般,当格莉斯遇到困难,就会奋不顾身地保护她、庇护她。当她再一次回到母亲手心,仿佛对这一切坦然接受了,世界开始表变得五颜六色。
第五章“接受”。格莉斯来到灯火通明的天宫,在这里寻求希望。天宫中有许多未点亮的灯,有人靠近时才会亮起,并且照亮隐形的建筑。在空中还横着一根线,每次经过都会颠倒重力,有时候也需要这种重力的颠倒来帮助格莉斯通过阻碍。但在这段旅程中,格莉斯最大的收获是重获了歌声,她的歌声能让含苞待放的花朵瞬间绽放,让机关像获得生命般行动,这种歌声对它们来说是希望,对格莉斯自己来说,也是希望。
旅程的最后,格莉斯带着宝石回到了宫殿,宝石在宫殿上分铺出一条天路。格莉斯正准备踏上这条天路,突然黑鸟又卷土重来,将她带入幻境。幻境中,分散的碎块是母亲的身体,格莉斯最后一次爬上母亲的手心,想要再次放声高歌,脚下汹涌上涨的黑水也无法阻挡她歌唱的欲望。霎时间,黑水已经快淹没格莉斯与母亲,即便如此,格莉斯依然没有放弃,这一次她没有谁来帮助,但最后,仅凭她与她的歌声,坚强战胜了心魔,希望战胜了绝望,她不再被自己所困,勇往直前地登上了天路。
《GRIS》是当之无愧的艺术品,全程没有任何文本和旁白,仅靠美术与音乐就能讲述出一段荡气回肠的故事,这是游戏史上绝无仅有的。主创Conrad Roset是名专业插画家,笔下的插画配色大胆,画面浪漫空灵,他也曾说过《GRIS》是他“最具野心”的一次创作,游玩《GRIS》,仿佛置身于艺术家的世界中,每一种心情都代表着一种颜色,每一种颜色都代表着一段故事,大块大块的色彩晕染在一起,就是一个完整的心灵世界。
《GRIS》的音乐同样优秀,不像一些游戏中画面与音乐分家,切换场景或插入剧情时配乐只会生硬地改变,而是与画面融为一体,衔接地更加丝滑,像荒漠中突然挂起沙尘暴,配乐会立即切换成极具侵略性的管风琴声,氛围塑造效果与情感表达效果满分。
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✘游戏性偏弱的游戏?✘
《GRIS》的玩法实质是解密向的横版跳跃游戏,横版跳跃难度较低,玩法主要还是集中在解密上。在游戏中,玩家要通过变方块、二段跳、潜水、歌唱四种技能来解决困难,其中我认为功能最多的技能是变方块,除了可以抵御风沙、打破罐子和碎石,在第四章还有一处能将玩家上一秒的形态变成冰块,要利用这个机制就要把自己变成方块,才能给自己搭个落脚点。解密的难度还是很低的,只需要稍微动动脑子就能通过,而且解密的重复性较高,玩到后面着实有些枯燥,这也是缺点之一。
总的来说,《GRIS》的游戏性确实明显和美术音乐的逼格不搭,似乎一个天上一个地下,因此不少玩家都认为这是这款游戏最大的缺点,但在我看来,这并不是缺点,反而是优点。
《GRIS》本身是一款极其强调视听感受的游戏,这种视听感受对剧情走向与氛围塑造的影响是极大的,玩家的感受越深,对剧情的理解就越好。那么,对玩法的控制就成了至关重要的一笔,毕竟美术和音乐才是重点,玩法定然不能喧宾夺主,因此,《GRIS》的难度设计地极低,没有死亡等惩罚机制,解密和横版跳跃也较简单,其目的就是深化视听感受的作用,淡化玩法的作用,想象一下,如果《GRIS》的横版跳跃设计得和《蔚蓝》一样难,还有多少人能玩到最后、体验到全部内容呢?艺术总是雅俗共赏的,不会因为某人反应不够快、脑子不够好而将他拒之门外,正所谓“鱼和熊掌不可兼得”,《GRIS》此举不过是为了降低游戏门槛,让更多人体会到“第九艺术”的美而做出的取舍罢了。
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۞总结۞
《GRIS》就是一款以电子游戏为载体的艺术品,作为一款游戏,它确实在游戏性上有所欠缺,但作为一个艺术品,它是满分的,也许你无法理解它的剧情,觉得它叙事空洞,但这种不理解是珍贵的,代表你从未经历过,或许当你理解时,才会懂得珍惜,这也正是《GRIS》所表达的吧!