大胡子狗
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独家记忆
万花丛中过
万花丛中过
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我是个肤浅的人,因为我遇到什么总喜欢先看表面,所以每次看到游戏的名字和ICON之后,都会情不自禁的脑补一场大戏:活了1400岁的猫头鹰,迷途的旅人,不存在的灯塔,难道是恶魔与凡人的交易?比如拿眼珠子换到爱人的回心转意。
===以下内容轻微剧透,私以为不怎么影响游戏体验===
抛去砍柴雕刻之类的设定,整个游戏其实就像是一个访谈节目,猫头鹰是主持人,老约翰是没有收钱不会煽情的听众,玩家是蹭吃蹭住的记录者,旅人是嘉宾。让我们来看看都有哪些奇葩嘉宾:找孩子的妈妈、找药的女人、攒钱的小偷...他们会说出自己的故事,而猫头鹰负责吐槽和毒舌。
这些故事其实并不精彩,甚至有点短,不过充满了戏剧性。比如反转,找孩子的妈妈跟带走孩子的男人到底谁才是坏人?不回家的男人跟痴情的女人谁才是背叛?这些典型的黑暗童话故事,就像是一碗碗毒鸡汤,会将各位刚刚萌芽的感动带着鼻酸一起冲到了胃里。
所以呢,所以这个游戏到底想表达什么?不是所有事都需要有意义的,就先古龙说的:有些事是宁死也要去做的,至于做了之后有没有意义,那就是另外一件事了。在我看来,可能制作者的初衷就是为了跟大家分享这些灵光乍现的小故事,没有缘由更没有结局,就像我们遇见这款游戏,往日无交集来日无方长,但萍水相逢更易互述苦衷。
玩过
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还是原来的配方,还是原来的味道。
看到很多人说游戏画面好、剧情好、解谜细节等等,但其实我觉得大家可能忽略游戏的汉化了,这个汉化真的很用心。作为早就通关正传3部的老玩家来说,最大的遗憾就是在这部前传作品中并没有感受到太大的关联,毕竟这部作品的精髓不仅仅只是精致的画面和精巧的解谜,还有充满了克苏鲁风格的诡谲剧情。
======以下含轻微剧透======
记得正传第三部是多结局设定,但是对于一款解谜游戏来说,难度还是偏大,最后还是依靠着攻略才通关所有的结局,但是得到的结局却没有一个好的。所以让我对该系列的续作一直心心念念,终于等来了续作,结果却是一部前传性质的作品,说实话还是微微有点失望的。
不过在游玩了之后,这种轻微的失望已经被惊喜所取代。本作最大的不同,便是将所有的元素都浓缩于一栋屋中,而所谓的屋子,其实也只是阁楼中的一个模型。另外多一句:最后通关之后电闪雷鸣的场景真的很震撼。
此作还有一个非常惊喜的变化,那便是多元文化的融入。游戏的主风格仍旧是克苏鲁,但是在不同的房间中还展现了更多其他的元素,说到这估计很多玩过游戏的玩家立马就能想到那间日式和风的房间。
虽然说了这么多,但我还是觉得这是一款需要静下心来玩的游戏,最好是戴上耳机,静静的去感受游戏的BGM和机关声,这意味着你又成功的解决了一个谜题。
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现在看到官方正版授权之类的标示,我都会本能的表示质疑,因为打着正版的名头的劣质作品实在太多,基本就是都是以还原的名义收割粉丝的情怀。当然我不是在暗示这款作品,我说的是在座的各位。
从目前放出的消息来看,官方只有制作人元叔的一封信,以及一个叫蔡姬的客服小姐姐,宣传视频倒是拉来了光荣总部的制作人,甚至说会支持这款游戏的开发工作。或许这种做法会让官方授权更具有说服力,但其实大家心里应该都明白:所谓的支持可能仅限于精神上。
原谅我的现实,既然是一个草根团队,那么我有必要对游戏最终的成品质量持怀疑态度。不是说草根团队做不出好游戏,相反,很多精品的游戏均出自草根团队。但是这个不同,从披上35外衣的那一刻起,就注定玩家对你们的高要求。
因为大家心里都清楚,一个同屏人数达到3位数的游戏,还有各种花里胡哨的技能特效,这需要怎样的优化才能保证玩家的顺畅体验。从官方的视频来看还是非常流畅的,但是这并不能代表什么。我没有所谓的情怀,对于割草游戏我仅仅处于玩过、还可以的阶段,但这并不耽误我希望这是一个好游戏。
抱歉给大家泼了冷水,但是就目前的手游环境来看,我觉得有些东西需要说出来。当然还是制作组能够真的用心去做这么一款作品,不辜负粉丝、不辜负IP、最重要的是不要辜负自己口中的情怀。
玩过
这个款游让我明白了两个道理:1.做动作游戏真的好难;2.三崩子真棒。
游戏开始有两次需要玩家做选择,一次是角色,一男一女两个角色,这个无论你选哪一个,另一个都会在后续的剧情中直接白给,所以无需纠结;另一个选择是问玩家是否看百年前的那场蚩尤大战,我选择了不看,但是系统却说我应该看看,然后就强制我看了,所以弄这个选择的意义是什么?
其实游戏的模型和画面都还行,说不好是唐风还是和风的东方画风,技能特效也算用心,但是打击感实在不敢恭维。尤其是用梨央打蚩尤,忽略那些几乎看不到的普攻水花,角色看上去就像在原地挥手,尬的我头皮发麻。
如果你要问我除了打击感有没有更难受的,我的回答是:有!游戏的镜头,我起初只是以为没有设置好,但是当我点进设置,看到镜头自动锁定、大型BOSS镜头优化模式、镜头方向自动修正等多项设定均为勾选状态的时候,我开始怀疑:为什么这么多的镜头设定不能给我一个舒适的游戏体验?
那除了这些呢?还有!游戏的抽卡!首先虽然游戏是删测,但是福利真的很少,如果只靠系统白给,前期甚至连卡都抽不了,就是这么的真实。一次需要5个照妖镜属实难顶,后来听说这个消耗是递减的,我只想问问这是哪个鬼才CH想出来的,过来吃我一记重锤火花。
游戏整体素质平庸且吃相极其不雅观,各位谨慎。
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对于PC版,我当时的体验,首先是剧情,给我一种在看南派三叔的感觉,不知道在座的有没有追更过南派三叔的,他会给你制造一个悬念,也就是我们常说的挖坑,然后不断的把坑挖大,等到想要去填的时候,就连他自己都难以自圆其说了,希望《光明记忆》的后续不会是这样。其次是战斗,这就没啥好说的了,虽然游戏中又是枪械、又是EMP、又是脉冲刀,但其实真正的战斗还是非常简单甚至有点无聊的。
对于《光明记忆》即将于11月1日上线的IOS版,我提出三个疑问:
第一个问题:游戏的优化到底如何?从此前官方放出的试玩视频来看,游戏在IOS平台的运行还是非常流畅的,不过用的是目前性能最顶级的机器,并不具有代表性。能够在性能中下的机器上流畅运行,我觉得非常重要。还有就是操作,从试玩画面来看,游戏中的虚拟按键多而小,建议引入自定义页面布局,让玩家可以自行设置;
第二个问题:移动版后期会同步PC版的更新么?大家心里都清楚,移动版存在的意义就是为了给PC版筹集经费,所以官方后续对移动版的态度,直接决定了我是否愿意参与这项“投资”;
第三个问题:游戏会有章节付费之外的额外付费模式么?例如开箱、商城等等。既然是为了赚钱,那么赚钱的方式是否理智,吃相是否文雅,就直接决定了我对游戏的好感度。
最后还是想吐槽一下,游戏在IOS商店标注的是17+,可能为了国内的方便,所以部分地方都做了和谐。但是,这泥浆一样的血液效果,是认真的么?
==============体验后==============
体验使用的设备是11,A13处理器下运行确实很流畅,但说实话画质并没有达到我的预期,场景大多都是偷懒的贴图,建模也不是那么的精致,看上去挺难受的。前两天又看新闻说女主的模型重做了,虽然有点像周姐,但比现在确实好太多。
之前说的血液问题,游戏设置中其实有血腥模式,打开后便可以见红。
有点古墓丽影的感觉,但是解谜元素偏弱,战斗体验平庸,有点无脑。
总结一下:创作者自己也说了,移植是为了端游筹备资金,各种坑他也有说。我本人不推荐大家购买该作,当然用爱发电的也可以入手。
玩过
大概5年前,我第一次接触到《影之刃》这款游戏,在那个移动游戏刚刚兴起不久的年代,《影之刃》给我的冲击无疑是巨大的。后来由《影之刃》,我接触到了《雨血》系列,这种古龙式的诡谲江湖,实在太过迷人。《影之刃》二代我只参加了一次内测便放弃了,因为在那款游戏中我找不到想要的感觉。《影之刃Zero》的搁置让我对这个系列的热情降至冰点,直到《影之刃3》的横空出世。
其实于我而言,游戏依托于哪个平台并不重要,玩游戏本来就是为了娱乐,何必玩出个高低优劣出来。我清楚地记得,《影之刃3》预告出来那天,当时是怎样的激动和兴奋。或许这就是不再年轻的我仅存的一腔热血,毕竟我心中还有一座江湖。上一次的测试我没有机会参加,这一次也是机缘巧合之下侥幸获得了资格。
游戏的背景放在了一代的5年后,十一人阁的覆灭并没有让杀气改造消失,反而更加的变本加厉。随着组织调查的一步步深入,大家惊恐地发现:只要有人的地方就会有杀气改造,因为比这种技术更可怕的,是人性的贪婪。我目前只通关了第一幕,看上去本作在剧情上应该是由很多个小故事串联而成,最后可能会在某一个节点汇聚成主线,所以目前对于剧情不好多做评判。
至于说BGM,还是薄彩生独特的味道,甚至在某些战斗中,我们还能听到一些熟悉的BGM。画面就更不用说了,除了场景稍显单调之外,其它地方无可挑剔。重点是游戏的玩法,无论是地图的设计,还是打怪时掉落橙装后的金光,都给了我一种在玩DNF的错觉。用不同颜色的箭头取代小地图,让玩家的刷图过程一气呵成,没有停滞和割裂感。另外还必须好评的是,游戏中移除了关卡制游戏常见的评分、星级设定,终于不用为了完成满星评价而小心翼翼的跟怪周旋了,这一点大赞!
游戏过程中的读条很多,虽然都不长,但是挺影响体验的;角色部分技能过于花里胡哨,不够干脆利落,那漫长的前摇有点搞人心态;流畅度不高,感觉锁帧了,又或许是设备的问题,测试机用的是三星S8+,卡顿明显,后续会更用苹果的最新设备体验,到时候会补上;还有就是包裹只有站在马车边才能打开么?每次从其他地方买完东西,还得走到马车边才能使用。
行文至此,可能会有人问:你咋偏偏不说炸服的问题?真的,我觉得这事不用聊,别说灵游坊,就是比他体量大10倍20倍的游戏公司,不也遇见过?在我看来,服务器是根本,如果解决不了这个问题,那么这款游戏根本没法上线,自然就没了后续的问题。本篇评价并不完全客观,掺杂有个人情感,各位请自行提取有用信息。
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我也不知道怎么会有《嗜血印》抄袭《仁王》、《只狼》这样的说法,难道这就是那些稍显硬核的游戏无法逃脱的宿命?请允许我姑且笼统地称之为魂like作品,《嗜血印》不仅是魂like,而且还是roguelike,说句心里话,我还是第一次看有人把roguelike游戏做得这么“大”。如果制作组的资金足一点,这款游戏是不是就可以做成ARPG了?每次一想到这样,我就很难过。
这时候会有朋友来安慰我:别胡思乱想了,人家压根就没打算做什么ARPG,人家就是冲着roguelike来的。对于我这样一个患有收集癖的玩家来说,真的很难去接受roguelike玩法,纵使他们的真的很有趣。这是一种心理障碍与生理体验之间的冲突,我不能接受自己苦苦累积的属性和收集装备在顷刻间化为乌有。
《嗜血印》中玩家可以装备两件武器,也就是主副手,每一个武器对应一个技能,这也是传统武侠游戏中非常常见的设定。游戏的名字“嗜血印”是其中的一种玩法,类似于“封印解除”、“觉醒”,效果非常imba。另外游戏还有解谜和潜行等元素,让整个游戏看上去不再那么的单调,另外制作组后来又在游戏中加入了一些小孩子看了根本把持不住的内容。
《嗜血印》无论是形式上的噱头,还是内容上的质量,都已经达到了。但是,他犯了一个非常严重的错误:那就是试图将魂式的难度与roguelike式的玩法相结合。在我看来,魂式游戏就是在不断的试错中找到方法,达到所谓的“熟练的让人心疼”;而roguelike游戏,则是零容错率的存在,这二者应该是对立矛盾的存在。强行糅合,属实有点捞。 抛开这些因素,《嗜血印》想要在移动端开辟新据点,依旧是逃不过万年不变的优化和兼容问题。另外,在移植的过程中,可以考虑适当地削减移动端的难度,我真的怕自己到时候没忍住把手机摔了。