zhtsu
TapTap
万花丛中过
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59分钟
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游戏成就
有很多缺点,但是很好玩的游戏
先说优点:
游戏的核心玩法很有趣
在每一波中赚取点数,然后使用点数来进行升级、祈祷、献祭
升级:提升祈祷出高级装备的概率
祈祷:随机获取一件装备
献祭:移除所有背包内的装备,返还一半的点数
这几个设计配合得非常好,甚至有一些策略性,何时升级,何时祈祷,需要慎重考虑,否则很可能无法获取到足够的战力,而在下一波失去优势
装备的属性分为主词条和副词条,相同等级的装备主词条都是相同的,玩家需要考虑搭配的主要是副词条,有点原神圣遗物内味了(不是)
基于这些副词条,可以搭配出不同的流派,目前我尝试了两种,一箭穿心的暴伤流,打不死的回复流
玩的很爽!
然后是缺点:
UI非常简陋!
开始界面像个毫不修饰的启动器界面
游戏内UI问题非常多:
1.UI无底层遮罩且会重叠,重叠后所有的UI还都是可点击的,十分混乱
2.按钮没有关掉Focus,按钮在点击后会有一个选中效果,大概率制作人就是需要这样的选中效果,但是左侧已装备格子的这个Focus效果明显超出了屏幕,且有一些按钮很明显是不需要这个选中效果的
3.装备界面总是需要自己按下TAB来唤出,十分不方便,且如果不查看操作手册,会无法获得这个操作提示
最后是玩法上的缺点:
1.攻击需要手动长按,游戏的核心玩法应该是通过装备搭配流派,让玩家从中搭配出强力的装备套件,获取薄纱敌人的快感,而加入了这个操作,给玩家增加了不少心智负担,虽然增添了一些游戏性(在箭释放出之前可以调整方向,有一种甩狙的快感),但是这个设计对游戏核心玩法的破坏是更严重的
2.数值设计有很大的提升空间
一款《轻松休闲》,有趣,初具形态,但有缺点的2D平台跳跃游戏
以下是我游玩时的一些所见所想:
1.游戏UI字体颜色与场景相近,不利于阅读,且UI可能出现重叠的情况
2.我之前也画过和游戏主角一模一样的角色(哭笑)
3.制作人很明显是打磨过角色的跳跃的,但是我个人感觉还是有一些轻飘飘的手感
4.游戏内引导稍显不足,抓墙跳的操作如果不得要领,很难按得出来,每一次抓墙跳后,需要按一下J重置跳跃次数,否则不能够进行墙上的连续跳跃
5.游戏内可以向上冲刺,制作人可能想通过关卡设计来提醒玩家,但是如果没有相关游戏经验,很可能无法发现这个机制
6.摄像机有BUG,如果向上冲刺后角色落回原地图,摄像机不会跟随主角
7.摄像机总是会跟随角色的移动摇晃,这样不好
8.关卡设计并不算特别困难(有点难),富有一定的挑战性,可以获取不少游戏乐趣
9.有些地图的复活点不够人性化(痛苦面具)
10.有些地块的颜色和背景较难区分,容易被识别为背景
11.角色站在浮台上时不会跟着移动(也许这是制作人的设计)
12.角色有时候会向前滑动,降低了一些操作的容错(也许这是制作人的设计)
13.我是一名忠实的类银河恶魔城游戏玩家,对2D平台游戏会比较挑刺,请见谅
14.我也想制作一款2D平台游戏,这些建议同时也是说给我自己的,不过目前我还没认真制作过任何一款,在这一方向很明显制作人已经是比我更有经验的前辈了,相信制作人之后一定能够做出更加优秀的游戏
15.我的游玩时间是较短的(半个小时左右),从游戏宣传视频内可以看出,后面还有很多有趣的内容
一款非常有创意以及策略性的游戏
以下是我游玩时候的所见所想:
1.这是我游玩的第一个安卓游戏
2.这个创意非常有趣,对扫雷的玩法做这样的修改设计,非常有巧思,我非常想拷贝这个创意
3.UI界面较简陋,不过对于这个游戏,这并不是减分项,而是提高项
4.最吸引我的一个设计:杀意感知,我完全是被那个令人欲罢不能的心跳声吸引的,按钮上的表情也是带点抽象成分的,我非常喜欢这样的设计
5.游戏的主要玩法类似扫雷,但是扫雷中的提示被抽离为了需要体力的手电筒和杀意感知,手电筒用来确定数量,杀意感知用来确定位置,在确保自身安全的前提下前进,有24小时商店可以购买补给道具
6.标记之后除了标记成功与否的弹窗,没有其他反馈,这个扣分,如果能够让旗子和手电筒一样持续显示,能够提升很多游戏体验
7.游戏看起来使用了AI绘图
8.杀意感知的消耗过于巨大,进入商店之后我通常会做的是全买功能饮料
9.不知道是不是BUG,我总是在确认自己读懂感知方向,并且使用了手电筒的情况下,仍然标记失败或遭遇不测,这总是导致我以为游戏内的上下左右,是以面朝左边的主角为坐标系的,而不是玩家视角的上下左右
10.有时候什么都不用,莽着头突进反而有奇效
11.游戏内地图需要随着前进更新,并没有相应的提示,容易让人以为地图就只有屏幕上的一小块,如果不在一开始阅读操作指引,可能要错过一些精彩的内容
12.游戏设计极具巧思,各种机制的设计显得合理且必要,创意这一块很优秀,但是各种游戏内数值还需要打磨
五星好评!