檬涩味
TapTap
玩过
游戏时长 10.8 小时
双端玩家,上次手游测试也参加了。
现在的鬼谷可以用一句话概括:败也mod,成也mod
~~~~~~鬼谷好玩点在哪~~~~~~
鬼谷八荒的核心玩法:刷,升级,接着刷,境界突破循环。颇有一股升级爽感。而且鬼谷加入大世界奇遇,npc社交互动,以及各种修仙流派使得玩着感觉是江湖,既能快意恩仇,也可一心求得大道,一声道友尽沧桑。
但是鬼谷八荒的正反馈曲线设计的比较单调,前期的你可以感受很强的正反馈驱动你去升阶,去下一个境界,原因可能是探索发现区域失败,或是提升修为报仇雪恨。
【mod不是必需品,而是让饭菜美味的佐料】
鬼谷的升阶变强,给我说很强大的正反馈。说到正反馈驱动,我不得不提一嘴我的最爱之一的潜水员戴夫。两者之间都存在一个缺陷,重复度过高的反复刷取,使得正反馈降低。随着深入游玩过于重复的刷让你感到厌倦,戴夫成功点在于插入紧促的剧情,和失败的高风险一环扣一环,来降低玩家对于刷东西的厌恶。让你时刻处于紧绷状态和新鲜感。鬼谷固然有着奇遇和NPC社交,但鬼谷跑图不是在刷升阶材料,就是在刷升阶材料的路上,即使炼丹,法宝器灵这种养成也是高重度的刷副本获取材料,功法是换了又换。鬼谷终究是大世界游戏,而不是暗黑刷子。剧情没有随着地图解锁深入发展,主线只是单纯的跑来跑去打怪,提交材料。虽然这些年,鬼谷也加入许多优秀剧情支线(比如并蒂双莲)来驱动玩家深入探索大世界。但是就我而言,千余个小时体验。很多时候刷的还是很无聊的,无聊的还有就是一月一结的世界变化的加载,以及跑图赶路。这些在你开第一档也许不明显,随着深入游玩,就暴露这个问题。这时模组护肝,拓展剧情还是更多玩法,更能驱动玩家游玩。就像炸鸡和🍺是绝配,固然炸鸡很香。但终究还不完美
~~~~~~~✍🏻檬语~~~~~~~~
还记得制作人张三类似的话,以前的山有多高,我们登过顶了,但也跌落于谷底。
可能刚入坑的朋友不清楚,也不用在意。
现在手游的情况,可谓又一次的天胡开局
看到张哥吸取在谷底的教训,连夜发饼
也是十分高兴,起码是望梅止渴了
衷心祝鬼谷越来越好
玩过
游戏时长 10 分钟
檬的浅评
省流:【一款肉鸽+塔坊小游戏,有一定的可玩性,适合消磨时间,不适合深入养成游玩】
雷点:【强迫症玩家慎入,本游红点较多】
【千篇一律的养成收集,有点新意的塔坊玩法】
嗯,晚上好啊各位,这里是檬涩(。ò ∀ ó。)
本游名是保卫向日葵,你以为他可能是植物大战僵尸,其实他是保卫萝卜。笑,萝卜换成了主角。
我玩了一会儿,觉得有新意
可玩点还是有的,俄罗斯方块拼图式的草地👏
但是方块不会消除,上面相同植物可以升级💪
每波怪打完之后呢,三选一随机给属性加成👍
是不是觉得还可以?(๑•̀㉨•́ฅ✧
那你就大错特错了(*'▽'*)
好了,我要报菜名了,笑~
小游戏该有的养成系统,本游可是一样不少
养成抽卡,升星强化是少不了🤔
延后内容,红点一样密密麻麻😫
体力升级,站住卡的就是你了😩
广告氪金,战令月卡应有尽有😡
请问朋友,要来会保卫向日葵😭
你不要走,还是可以杀会时间😇
谁那么无聊(┯_┯)是我啊,且听我细细道来
本游另一可玩点:升级植物会变得更加炫酷😎
植物还可以杂交,但是养成比较困难😅
卡关设计还是在线的,配合俄罗斯方块式的草地给了更多的自由组合体验,但是得凹😂
不凹?你看广告吗🤨
而且植物有配音的,看得出来还是有认真做的
好了,朋友还在吗?
说点,私货ψ(`∇´)ψ
领福利吗?他甚至给了红点提示我真的哭死
一看是广告领取😅我真的会哭🙃
看似给的很多,看广告双倍领取🤩
看广告领💎,哇!这么良心吗?🧐
小手点一点,福利立马有
想免广告苦,氪金立马免
“厂商也要挣一口饭吃吧”你可能会说
但是他给你的游戏体验好吗?
当一个游戏用数值卡你新手的时候
你忍不住看了一个广告,买了看似炫酷性价比的礼包
你玩过了一段时间,发现后面数值更膨胀
越来越高的数字,越来越不耐烦的你
终于你玩不下去了,骂骂咧咧的离开
你为什么玩本游?大概你也忘了~
你问我还玩吗?我笑着说:我只是来杀时间的
,不是来看广告的。
而且他给的很多吗?
如多~
而且他也没认真做,你觉得你植物所用方格的范围可以被手指挡到,你确定制作人玩过了?
还是没用心?第一关打完给你弹的是什么?
已经告诉你他的答案了~
玩过
游戏时长 15.1 小时
宝可梦+moba!这款宝可梦是否能成为另一款宝可梦神作?
且看四问浅评
✨游戏【风格】如何?可爱休闲风格
✨游戏【玩法】是啥?类似王者荣耀
✨游戏【特点】如何?主打战斗养成
✨游戏【值得】玩吗?宝可梦+moba,双厨狂喜属于是了。如果你追求还原,绝对值得一玩
🌸游戏:《宝可梦大集结》
✅实际上:《关于我转生成为宝可梦大师这件事》
🍰可爱║战斗║moba║策略║竞技
⛱️【还原度】
作为情怀IP,宝可梦足够还原,基本上一比一还原。技能设计上没有另起炉灶,而是挑出大家都熟悉的技能,皮卡丘的十万伏特、妙蛙种子的终极吸取。这些深藏在DNA的技能呢突然被唤醒,泪目。但是有一说一主城的建模很粗糙,有种透过三维看二维的美,各种穿模日常便饭,更别提主角建模有多粗糙,真的是平等的“美”,免费时装和付费时装无非是比谁更丑,建模方面一律平等~宝可梦建模还可以,还是可以看出许多细节,确实在用心做。(小声:起码没有穿模出现不明怪状物来吓唬你2333)
🎁【养成】
缺点很明显:作为一个moba游戏,宝可梦(英雄)的获取难度比较高,玩了14个小时,目前只获取了11个宝可梦。其中大多都是送的,或者新手半价买的。
而且对局之外强拉日活的养成,非常影响对局的平衡性。比如徽章(可以看成各类moba的铭文)、持有物(可以看成装备)升级、获取也是比较麻烦的,局外升级基本上绑定了日活获取,打了才给升级物品,目前才凑齐一套,两个20级、一个13的持有物。持有物的属性提升也是非常巨大的,因为局内没有任何装备加成,只有等级加成。一个有全套满级装备叶伊布对战装备低的叶伊布毫不夸张的说,见面2秒大招加一技能A,直接秒。这套局外养成系统,前期注定了比较坐牢,还好徽章只能携带一个,获取相对简单,可以交换、活动其他途径获得。而且没有持有物那么夸张,有一定的加成。
💝【特点】
但是值得一提点是:宝可梦一局在8分钟左右,对局地图小,发育短,节奏快,注定让这些局外使对局的雪球越滚越大。我玩中路(打野)比较多,大型怪物、上下路的电灵都是前中期团战争夺的资源,打野的发育不够快,往往只会失去这些资源,到了闪电鸟出现,大比分直接一波了,所以说局外的徽章、持有物都非常影响对局的体验。
玩过
游戏时长 10 分钟
■创意简评:
光是什么?
代号T给出了他的答案:光是人人心中温暖的连结
当你在黑暗的病房里,无力对抗病魔,快要坚持不下去
这时,出现了一只可爱的talala,说出:万事屋talala来了!一起在异次元打怪摸鱼,并帮助你走出心中阴暗,给你心中带来一束光~带你走出病魔。这样的talala你喜欢吗?
🎮游戏玩法:
化身我们tap最可爱的吉祥物塔拉拉,经营一家万事屋。在人心的异次元中完成一系列的“森林冰火人like”式的闯关冒险,打倒怪物(病魔),种下希望的光,虽然塔啦啦在tap经常摸鱼,但是在游戏里的塔啦啦,可是一位爱帮助人的hardworking的大姐姐~(致敬传奇摸鱼高手姥姥,时不时偷偷干好事)快来和塔拉啦开启异世界连结之旅~

🌃画面音乐:
什么塔拉啦变成像素小人了
但姥姥本来就是赛博生命~(点头)
什么塔拉啦装上黄色光剑了
好像姥姥本来就是只狼高手~(疑惑)
什么塔拉啦装上在异世界迷路了
!!!!!!!!!!!!!!
我们的塔拉啦不幸迷失在黄色方块和红色方块之中(紧张)
快去救姥姥,等等不对?
原来是我指挥姥姥迷路了(低头道歉:姥姥真的是对不起)
这个暂停键真的很有感觉,(动次动次打次~)
诶呀,别玩了,快救救姥姥~(动次动次打次~)
(动次动次打次动次动~)音乐变了哎
好了,推动这个红方块试试,
姥姥变成,马里奥了(惊讶)
等等~姥姥,怎么回事,姥姥,泥怎么虚空穿墙了
方块落下,旋转,一阵强劲的音乐响起
(哎,嘿,哈哈哈,看我的无敌光剑)
登登当当~(兴奋)
(●—●)打败了大坏蛋~
(好哎!!)
一阵强光照亮了异世界!
END
■个人观点:
●评分:75/100
●评星:3.5星,剩下的1.5星被姥姥偷走了,并表示:你小子不要再让我虚空穿越了。(气愤)还有我可是只狼高手,给我来点打击感~以及给我一个万能的星星火地图(摸鱼高手×迷路高手√),嘿嘿,下次星星在还给你,我呀,看在你致敬我的份上勉为其难给你0.5星鼓励,下次不要再犯了~(叉腰)
玩过
游戏时长 7 分钟
檬的浅评
省流概括:【一款画面精美,玩法简单,运动模组仍须优化的独立游戏】
🌸画风:水墨国风,搭配金乌神话,给人一种历史沧桑的厚重感
☕️音乐:以低沉婉转的国乐声为主基调 ,搭配厚重的水墨画,有种梦回远古,故事如画卷渐渐铺展
💡游戏创意:选题很好,自黑猴爆火之后,越来越多的制作者意识到了传统文化更容易引发国人的感情共鸣,玩家将操控金乌拾取阳华,穿过云雾山川逐步展开故事 。
至檬涩提一个问题:
什么是好游戏?
画面华丽,特效炫酷是好游戏吗?
动作精细,打击感十足是好游戏吗?
建模优秀,场景还原是好游戏吗?
"但是实际上一个游戏好不好,是不能和这些维度划等号的,它得好玩!"
目前就金乌而言,只有好游戏的雏形,令人遗憾。
🍸关于个人的看法建议
【游戏玩法目前很单调,运动模块仍需打磨】
游玩的前三分钟我能看出来他的用心选题,但是上手玩之后就是另外一回事了,玩惯了指哪打哪高灵敏度MOBA的我,对于金乌物理运动比较诟病,运动的很僵硬。直线飞行很难,很容易围着能量打转,吃不到(๑•́ωก̀๑)。就像飞高了的风筝 ,立刻转不了向┗( ˘ω˘ )┛。金乌也在天上飞,金乌=风筝,运动合理(开个玩笑划掉),可以优化一下,对我这种手残玩家比较友好(笑)
玩法上很空洞,贪吃蛇好歹有个加速变大,我神鸟只能飞行吃豆豆,吃完豆豆接着飞。适当的给加入一点传送秘境什么的,可以是偶遇的仙人讲道(世界观补充),也可以是记忆碎片(讲远古大地苍茫,民生疾苦,多视角拓展)
毕竟玩家是金乌视角,这样更容易营造代入感更沉浸(只是一条小建议)
也可以给金乌技能,冲刺加快跑图٩(๑òωó๑)۶
但是代价是消耗能量加速
目前来说,游戏整体很完整,但是很空洞,且单调,期待开发者的补足^ω^
扣掉这一星瑕疵,金乌是个可玩的独立游戏
期待
黑神话
只能是国产单机的神话吗?
24年是国产单机大年
也是好游戏涌现的一年
有人说黑神话是国产单机游戏的从0到100
从宣传片刚开始时的60及格,能动就行
到80分就不错了,再到年度游戏,步子越迈越大!
固然外媒的评分确实有一些不公,但对初出茅庐的国产单机游戏是必经之路
玩这几天,最大感觉黑神话不是大家口中的“神”,还有很多待打磨的点
但是绝对是个好游戏,和里程碑意义的作品。
【开放式箱庭不太开放 设计不合理充斥着空气墙】
“黑猴本应该拿tga年度的,但冯骥上去领奖的时候被空气墙挡住了”开个玩笑
游戏科学并没有选择魂like游戏的设计,游戏科学选择了一种新奇的“玩法”,关卡式地图+开放式箱庭+没有地图的组合,可以说是令人眼前一亮。但是这样设计的弊端是开放式箱庭也不能太开放,就出现了各种看着像有路但是空气墙的场景。以及战斗方面的较差体验,比如黄鼠狼那个二阶段开领域的空气墙是最离谱的,boss能跑出去站在外面打你,你会被空气墙卡着打不到他,甚至有时候翻滚撞在空气墙上导致吃伤害。空气墙很容易给沉浸体验游戏的玩家一种很出戏的感觉,就跟你看抗战剧的时候,突然对面掏出一个火箭桶,然后带上墨镜,很出戏!如果前期觉得玩家会迷路,可以把地形设计的巧妙一些,可以是贴图,可以是栏杆和悬崖,但最不应该的是空气墙!
各种设计的目的是让玩家看一眼能知道这里不能走的地形,而不是走过去是空气墙。
【猴哥之棒,限制了武器多样性,却铸就了独特的棍棒战斗体验】
“成也萧何败萧何”,黑猴的选题上成功了但也失败了,黑猴的武器设计可以锁住了其他武器的可能,真要让猴哥拿个大剑砍怪物,相信国内玩家肯定不会接受,就像中国人看见巧克力草莓饺子,大多数人看了有种异端的感觉。在我看来黑猴没有像只狼重点做战斗反馈,打斗火星子四溅,黑猴跟仁王上中下三段式的战斗设计很相似,重点做了自己独特的棍棒设计,虽然没有像仁王通过武器系统搭配来衍生更多的玩法。黑猴的武器设计只用了棍子,但也做好了棍子,另辟蹊径,通过天赋加点衍生了各种各样的棍法,带来了百花齐放的玩法。既可以立棍蓄力切劈后拔毛定身,也可以游走蓄力重击打一套就跑。但是只有棍棒武器的黑猴,玩到后期会给人‘’招式基本固定,没有继续开发武器衍生玩法,只是单一加属性和改变外观‘’算是给我留下的遗憾的点。但初出茅庐的游戏科学做的战斗设计完成度已经很高,在一些点上忽略了一些小问题。也可以看出游科的野心,我要做自己的路子,给玩家了独特的棍棒战体验。黑神话毫无疑问是好游戏。
至此檬涩提一个问题:
什么是好游戏?
画面华丽,特效炫酷是好游戏吗?
动作精细,打击感十足是好游戏吗?
建模优秀,场景还原是好游戏吗?
“但是实际上一个游戏好不好,是不能和这些维度划等号的,它得好玩!”
黑神话是好游戏吗?
黑神话好玩吗?为什么好玩?“用心还原传统建筑,剧情没有乱改编,且做出创新适应时代”在黑神话中我们可以沉浸式体验中式的浪漫——西游冒险,因为沉下心去还原传统文化,还原了那麽多历史留下西游相关的古建筑场景,可以说是老天爷老天爷追着赏饭吃,但是鲜有人去做,黑神话做了,去尽力还原,加上虚幻5的引擎加持,让人身临其境,沉浸感十足。另一方面因为我们是炎黄子孙,耳渲目染,从小就接受西游相关的传统文化,自然能够理解历经坎坷取得真经的浪漫,进而带入天命人这个角色中,深度共情引爆情绪,产发共鸣。
黑神话爆火不是一蹴而就的,游戏与传统文化的结合,既可以焕发传统文化的第二春,
也可以为游戏提供待发掘巨大的传统文化宝库,3A游戏好做吗?不好做,初入游戏行业、受挫、宣发、更多的是运气好,需要不畏艰险--别怕难,慢慢来,一步一个脚印。如果没有高质量的玩法,足够的创新,那么多西游题材的游戏为什么只有黑神话火了?3A?国风?都不是免死金牌。好玩,质量高才是王道。而且黑神话“完成度高,没有卖出半成品,有小BUG但不影响游玩。”与刚发售2077的BUG相比,黑神话不能说没有一点,可以说是一点都没有。解包之后,看出黑神话做出了一定的取舍,与2020的预告片相比较,黑神话舍弃了部分的场景,从追求完美还原的设计到尽量给玩家完整的体验,删掉了初期BOSS白衣秀才的多形态,以及第三章的部分地图场景。降低了游戏初期的难度,优化了场景布置(也许是为后续的DLC做铺垫)。虽然空气墙、以及部分bug给玩家带来了不好的体验,但是作为一个发售版本,有剧情上的创新,沉浸式的场景、精致的棍棒体验、压迫感十足的BOSS战斗,以及适合大众的难度。黑神话绝对算得上是好游戏!
【黑神话爆火之后我们可以玩到更多更好的国产单机吗?】
国产单机游戏市场的变革
游戏行业正向发展的路子,既有经济属性,又有政治文化属性,整体上是代表一个国家综合实力的展现(游戏也是多重技术的呈现方式——AI引擎、显卡、动作捕捉、美术采集......),十年前游戏,游戏禁令,版号寒冬,做单机游戏,乃至游戏行业都不景气。一个时代有一个时代的风向,而十年后,黑神话打破了“单机游戏只能是死路一条”这个说法。从上到下,版号加急审核,官媒发文支持,私人博物馆文物相关的合作,我们要做什么游戏?好游戏!
10年没人愿意做单机是因为国情不同,碍于当时的游戏禁令原因,以及拿到版号非常难,加上盗版横行。国产单机的苗头刚冒出来就被掐灭了,这时网吧的兴起,类似盛大的传奇这种不需要提前拿到版号就能运营的免费网络游戏开始兴盛,资本从中找到了另外的赚钱方式,那就是点卡,游戏是免费的,但装备体力要钱,于是新的市场就出现了直到现在。为什么现在依旧很少人去做单机?因为市场环境不同了,国人已经习惯于免费网游而不愿意为了没玩过的游戏付费。但是单机真的就没有出路吗?答案是否定的,黑神话带来的新的答案,3天1000w的全球发售,带来了亿点点的震撼,可以看出单机游戏市场对于好游戏的需求缺口,是可以翻一百倍的巨大增量市场,一片广阔蓝海,值得大家开拓。有人说国产单机死路一条?是这样吗?
【国产单机从来不是死路一条,也不是神话,而是一条荆棘丛生的证道之路】
“做国产单机游戏是死路一条吗?说的精准一点应当是怀揣着愚昧与抄袭等等的这些念头,妄想轻松大火的狂徒才是这个结局。
时不时会有些许让人意想不到的游戏爆火不是没有理由的,《完蛋》《明末》《混沌效应》等很多游戏,它们一开始也绝不会想到自己会做出这么大的名气。
纵使很多人不理解,但是这些游戏多少都有各自的亮点,情绪一类的作品是最容易意外爆火的,因为总有人能感同身受。
同样的,真正玩法足够有趣的,也不会因为画风粗糙,建模潦草被人唾弃。
国产单机游戏从来不是坟墓,只是太多心高气傲却妄图走近道的投机者败北过后的哀叹罢了”正如上文所说,国产单机从来不是一条死路。夸张的说:涅槃重生也不是“神话”
就拿《混沌效应》举例,尽管各种媒体评价:食之无味,弃之可惜。但是玩家很喜欢,玩法内容也有趣,有着90%的好评
在今年春节期间,官方宣布资金熔断,团队解散,只有制作人一人留下运营,但随着消息传出,反而销量持续上涨,硬生生的被买活了,何尝不是一种“神话”呢?侧面我们玩家愿意支持优质内容,好游戏,也愿意为国内单机市场“圈质”做出贡献。而不是怀着对国产单机的愧疚,大发赛博赎罪券。玩家不买账也是情理之中的。
黑神话的广受好评,在我看来更离不开持续增长的国内单机玩家,以及大家对于好游戏的追求,用冯骥的话就是“踏上取经路,比抵达灵山更重要?”国产单机从来不是死路一条,也不是神话,而是一条荆棘丛生的证道之路
【结语】
黑神话从20年的宣传片到24年的发售
作为国产单机而言
黑神话迈出了国产3a的从0到1
但仅仅是一种开始,更不是一种神话
我们玩家怀着更大的期待
期待更多的好游戏
支持更多的好游戏
黑神话绝对合格,距离优秀仍需努力。
越是有情怀影响,越要尊重客观事实
出道既巅峰是不现实的。
但是作为国产单机游戏而言,
黑神话累积的技术、经验都是无价的。
更展现国产单机市场的广阔蓝海
但暴露出来的问题也很明显
项目管理经验、技术沉淀、以及配套资源上的浪费
但是此次游科给出我们广阔的想象空间
更多更好国产3a并不遥远
同样,市场给出的回报也值回票价
期待下一次更好好的作品。
黑神话的爆火,对于国产而言也提供了一条新的路子,尽管荆棘丛生,但只要坚持走下去,也能成就另一个神话!
玩过
炽焰天穹——key社情怀之作难逃“手游坟场”
我是不看好红烧天堂在国内运营
首先你要明白一件事:叔叔代理,国内大环境在哪摆着,那天说不定就跑路了
再者这是一个披着2游养成,但内核为剧情向游戏
注定了游戏战斗系统的可有可无,再加上剧情还是慢热剧情,红烧天堂足够小众,但确实是一个好的galgame,key社为适应移动的诚意之作,因为本游保留了单机类剧情体验的核心要素。还加入某个大魔王的灵魂荤段子~
🎮好的galgame我全要【麻枝准:好剧情!养成抽卡!我都要!】
我本身是一个白学家,群友提galgame有意无意总是会提
“我们什么时候能在移动端玩到一款好的日系gal?”
红烧天堂适应商业手游化的同时也没有忘记对好内容的表达
作为轻养成+剧情向的游戏
红烧天堂与不存在的谎言,青箱有本质区别
在保留原有的单机类剧情体验的同时
也玩起了抽卡、角色养成、挂机战斗这一传统2游套路
但在游玩的过程中并不会使你有强烈的割裂感
会随着游玩的深入,养成逐渐高练度对应更高难度的战斗
在剧情上也是一开始打小怪,后面打大boss
养成和剧情可以说是一一对应,可以说不会因养成拖累了剧情的发展
而作为一个好的开发者
麻枝准在表达自己的与众不同观念,也不忘满足了大家的愿望(发刀子)
剧情上包括(不具体展开,防止剧透)
对快乐的想象
对痛苦的思考
对文化探索
然后对人性、对抉择、对世界的与众不同的看法(荤段子~划掉)
仿佛回到十年之前的巅峰之作~《CLANNAD》
又一个十年之后是“风吹双目,泪眼迷离”,回来了,是那个大魔王
🌃剥洋葱般的剧情架构:【剧情与游玩层层递进,催泪只在一瞬】
在【角色设定】和【游玩体验】上,完全就是一个分章节的更新AVG,
剧情架构设定上也有前作《Angel Beats!》的剥洋葱机制
随着游玩深入
就像前作,主打一个反转,在反转,还能反转
一开始以为干掉女主,就能解放了,
随着剧情深入反转了
女主是天使拯救我们这些人,我们和女主并肩作战,揭晓女主不为人知的秘密
还能反转吗?
真能!主打一个剥洋葱辣眼,一个章节一反转,全是泪点
玩家扮演一个刚入学的前乐队少女,性格超级豪放,根本不在乎空气。时不时还会来点荤段子(这里不放了,檬涩想过审),特别能吐槽有点银魂中新八的眼镜
被问到
“刀削面什么?”
“你不知道吗?!就是一只手拿着面团,另一只手里拿刀,站在开水锅前,把面团削成细长的薄片下进锅里煮的那种面!”
在【对话参与感】上,游戏也提供了丰富的选项
还可以3X3自组台词,可以组成特别好玩的句子
《向鼻子里伸入舌头》
还有配音文本量飞天的自主写歌,每一句话组成后都可以唱出来
全是荤段子,找不到能过审的~(自己玩了就知道是什么了~)
🧠独特的沉浸感,红烧天堂集百家之长
【gal的badend腰斩、P5R的游戏进度时间模块化】
galgame最沉浸的莫过于bd,比如白色相簿2的滑雪线,当你根据你的经验选择往往只会腰斩,因为制作人会给你最真实的选择,给你发刀子,恼!
本作中也有这样的设定,你的选择会触发badend,此时再给你播放点婉转悲情bgm.
雪花飘飘,北风萧萧~~~~~
氛围感拉满
当你再次投出命运之骰,这份沉浸油然而生
本作按天推进剧情,每一天都分成了不同的【时间段】
本作的【时间段】跟P5R的游戏进度时间模块化很相似
都是对应时间段干对应的事
吃饭、睡觉、训练、探索世界、结交朋友来使你带入主角的日常中
然后在这些时段埋下伏笔,然后在通过剥洋葱般的剧情架构,层层递进,催泪引爆只在一瞬,这份沉浸很自然,由你带入,形式可以通过日常的笑点、荤段子、写歌、与NPC 的交互来展现。
➤【游玩要点】
1、【肝氪度】
游戏有200抽的保底机制。三天得一次,日服差不多一年可以攒出来,国服送的很多,但只是杯水车薪。加之人权卡绑定游戏体验,不要上头浪费保底
多看wiki,千里眼,做好规划,会提高游玩体验
2、【演出手法表现的形式】
麻子是霓虹人,霓虹的国情和社会环境与我们不一样,所以可能比较过激的行为作为一种表现手法,只是为了推动剧情发展,在我们的视角看就很奇怪,说不定在霓虹就是默认的表现手法。
玩过
游戏时长 2.4 小时
今年的梅雨格外长,不知不觉已是盛夏
朋友如果你觉得闲来无趣,不妨和檬涩来一杯别样的“威士忌”吧
感受随着Roguelike的浓烈入喉,让毛孔的舒张在子弹与茫茫雨夜中
如潮水涌来狂放的怪异器官,与你的大脑组合成怪异的复合体
感受失败与死亡的大麦香气,在畅饮中你将成为一个真正的man!
【省流简评】
自由度极高,且具有独立游戏气质的创意产品。没有数值膨胀,也没有让玩家搞日活获得强力器官,更没有PVP对战卖器官,在生存获取藏品自由组合,感受Roguelike+射击的割草快感。缺点:UI字体较小,引导不明确。新手上手难度较高,因为需要不断组合藏品试错。
【生物原型实况——檬涩的荒野求生】
你好~
我是檬涩.格力斯
我现在在生物原型
这里是满是怪物与尸体的地方
我要向你们展示如何在这个游戏里最危险的地方活下去
游戏启动声~
这个游戏很难玩
每次有人入坑这个游戏
有一半死在了第一关
我身上只有一个躯干器官和触角
我只有三点血量
我将开始向你展示我如何生存下去
舱门打开
我的天啊,一群怪物向我冲了过来
我得在45秒来临之前活下去
不断发射子弹
该死的怪物向我冲了过来
老天啊,真不幸我掉了一滴血
40...41...
救生舱还不来,该死的
我必须采取有效措施
我得活下去
44...
我正在s形的跑
45...
舱门降落
你看我发现了什么!(大声)
伙计看看这个
蓝色的躯干和前肢
有了这个我们就能度过这个难熬的下一关
装备躯干,更换前肢
下一关
伙计看看这是什么?
漫天的飞虫怪向我冲了过了
偶不!
看看这个大家伙
我打他都不掉血
刮痧中

拾取器官
怪物消失
我被传送走了
98%效率,触发时间挺短的
装备
出发!
2、暴击5、不,
怪物冲了上来
这时候怎么办?
秦王绕柱
经过一段时间
获得巨人前肢
金色(白狐躯干)
就你了
换上白狐躯干
伙计,如果你遇到这种情况
把你的器官卖掉
像这样强化
暴击、基础倍率、吸收效率、吸收范围
强化完成
一阵强劲的音乐响起
见鬼
那是什么?
一直巨大的甲壳虫怪物
等等我怎么出不去
让我给大家演示一下怎么操作
s走位加强力器官
赢啦...
【放手让玩家自由组合,具有独立游戏气质的创意产品】
■“国内有不乏许多优秀独立作品,但是一在手机端就染上了各种的坏习气
,忘记了做独立游戏的初心”檬涩如是说。
●霓虹深渊染上了名为“数值膨胀”,走向一代更比一代更膨胀的不归路
●元气骑士放弃了自己的初心,赛季更迭抓玩家活跃时长
●曾几何时,月圆之夜还长年评分9.9,如今放弃了初心搞起PVP卖强力角色
~而今天这款游戏虽然移植过来,确实有UI设计不太适配等小问题,但瑕不掩瑜。给玩家极度自由的组合权,每一个器官(相当于正常肉鸽的藏品)有固定触发(每隔几秒触发),或是特殊条件触发(击杀或者异常触发),器官有一定的倍率做乘法结算伤害,触发频率不同的器官结合可以开发许多玩法,如高频触发,低倍率结合,可以玩上毒流派。
这样做的后果呢?
因为器官过于繁杂,而且没有变相提示比如拿特定器官组合给个BUFF,玩家单看一个器官看似鸡肋,但组合有奇效。(比如明日方舟中玩家拿到单件国王藏品,需要一滴血才能触发,但组合就可以提供血量转护盾,完美吃到这个效果)但制作人可能希望玩家自己探索组合,死亡试错,来发现这些器官的强力组合,导致玩家思考成本上升,觉得烧脑。
但器官没有数值膨胀,也没有让玩家搞日活获得强力器官,更没有PVP对战卖器官,而是让玩家自由选择,这何尝不是一种自信,只有好游戏敢让玩家在试错中成功,好比只狼的萌新教官苇名一心,我依稀还记得2H才干过去,那一瞬间,成就感拉满~