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万花丛中过
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随着草元素的实装,《原神》3.0可以说是至今为止新鲜感最强烈的一次版本更新。
而从以往版本的评价维度上看,须弥3.0既是一个内容量远超2.0的版本更新,同时也是从地图、剧情等各个环节,都能看到制作组如何吸纳过往的不足,从而给出优化方案,让玩家可以清晰看出游戏进步的一个版本。
【更具冲击性的剧情演出】
过去《原神》常常被吐槽为“9+剧情”,虽然说也有《若你被困于无风之地》融入多次反转后带来感动的惊艳任务,但更多是缺乏起伏与反转、平淡且不过不失的普通剧情。
而须弥版本的主线剧情,则是能清晰地看出如何从故事编排、演出方式去改善该问题。
首先是提前植入具有冲击性的悬念。比如在踏入须弥时,主角便立即遇到意外,看到无比华丽的巨型树木。
“这棵树到底有啥来头?”
“世界遗忘我指的又是什么?”
这些提前抛出的疑问,都让玩家更加期待接下来的剧情,不至于开头过于平淡。
其次剧情所发生的背景、内容以及推进形式也更具有话题性和冲击性。
比如不像是王道RPG背景的树王派和草神派争端,而如同《盗梦空间》一般的现实与虚拟混淆的剧情,以及无限循环的展开方式也颇让玩家意外。
同时剧情里对观众情绪的调度也逐渐变得娴熟,比如在梦境循环过程中,特意加入主角抢过迪希雅护卫的桥段,把镀金旅团留给玩家发泄,从而舒缓剧情循环带来的焦躁感。
【进步明显的地图设计】
自从龙脊雪山的镂空山体设计广受好评后,很明显就能看出制作组在稻妻、层岩巨渊上有意增强地图的纵深设计。
须弥也继续保留了这种设计,挖空山体与河道,进一步增加地图内容的密度,从而带来更多的内容供玩家消耗。
与此同时,相比于蒙德和璃月两座同为连片地图,须弥不同区域之间也更具有辨识度。
比如莲叶高耸的桓那兰那、蘑菇林立的无郁稠林、傍树而建的须弥城、巨树雨林生态的水天丛林……
而像景色比较普通的降诸魔山,也加入了超大型机器人提升辨识度。
在更加广阔的地图中,须弥地区还增加了四叶印、弹性蘑菇、生长在山壁能够补充体力的花朵,以提升玩家的跑图速度,优化跑图体验。
【更具生态性的NPC们】
在须弥地图上,我们看到形式更多样化的NPC。而这种形式并不单单体现在外观和攻击模式的不同上。
比如说各类蕈兽,就会根据玩家不同元素攻击的产生不同的掉落,与地图里各类可被激化或枯焦的植物相适配。
又比如游戏里的人类敌人与中立怪兽,也第一次展现出了融合性。在探索地图时,玩家很容易就会发现与镀金旅团一同行动的,被驯服的牦牦驮兽。
前者进一步体现了NPC的地域性和多样性,后者则增强了NPC之间的交互性。
虽然与市面上其他成功的开放世界游戏相比,《原神》在开放性上仍有明显差距,但与过去版本对比上,随着NPC的细节愈发丰富,也让游戏在观感上的“开放世界味道”更加浓厚。
【利弊相交的解谜与探索】
随着内容量的增长和地图复杂度的提高,一方面让游戏更具可玩性,但另一方面也继续放大了成就感被剥夺的缺点。
“忙活半天只有50原石。”
“XX任务又臭又长。”
从开服之初这类评价便不绝于耳,如今声量更是越来越大。其中原因,除了玩家兴趣与游戏定位存在偏差以外,还离不开F2P模式对成就感的剥夺。
体验有趣的任务剧情,解开精妙设计的谜题,最终获得稀有的奖励。3点同在才是一套完整且优秀的游戏流程。
然而当最终的奖励被剥夺,成为F2P模式的付费内容、日活内容后,玩家达成任务后更加难以获得成就感,甚至有可能产生失落的情绪。
尤其是与活动投放的资源对比更是明显。
到了3.0版本,制作组仍未能寻找出另一项能够匹敌付费、日活内容,满足玩家达成任务获得成就感的奖励。
反而随着须弥地图和解谜设计上的进步,更加重了达成任务后的失落感。
寻找新的资源奖励物,防止该问题成为未来地图与解谜设计的枷锁,个人看来还是具有一定紧迫性的。
玩过
游戏时长 2.3 小时
我很久没玩过让我如此恼火的手游了。
恼火的原因并不是说游戏很差,反而各部分单出拿出来评价都非常不错。如果以比喻的手法说明就是,一位厨师准备了一堆上好的食材,却被一锅乱炖做得不堪入口。
美术方面,无论是立绘、UI、剧情演出,放到二次元手游里都属于偏上的质量。尤其是剧情演出在同一张地图过渡到战斗,更是让我眼前一亮。
核心玩法部分同样也是可圈可点,我并不是核心战棋玩家,不敢评论关卡设计的优与劣。但丰富的场景交互,足以非常直观地给手游用户带来“崭新”的体验。
剧情叙事,开篇即冲突不磨叽,能够立刻抓住眼球。由于体验的章节不多,我也对剧情的好与坏不作表态。但世界观设定成中世界战争时期,有非常大的空间写出复杂且动人的故事,再配合其精细的像素场景演出,我对剧情还是抱有非常高的期待。
然而当我被剧情杀来到主界面后,却给我带来了极大的落差感——官方为了保持单机策略体验的“纯洁性”,似乎完全没打算尝试与现有的商业化模式相融合。
经过这次测试我只想说一句:你们是不是忘了自己做的是一款二次元Gacha手游?
抽卡闯关与剧情模式带来的极大割裂感,并不会让单机玩家和手游玩家都乐在其中,甚至会导致两个群体都不买账。
我理解手游的长线数值养成很容易对强策略游戏的策略性造成冲击,但问题是前面已经有《明日方舟》这种低性价比养成的成功案例在,《铃兰之剑》为何还有切割得那么开呢?
要知道游戏一开始就是利用“命运之门”来吸引玩家,而不是只有关卡却不带任何剧情推进的“愚者的旅途”。
或许目前把两者分割开的方式能获得部分核心战棋玩家好评,但我作为喜欢二次元的手游玩家说一句,在现有模式下游戏完全无法吸引我去付费。
另外当你定位是一款Gacha手游时,你未来的主要用户就是手游玩家,深度战棋玩家只会占很少一部分。
而现在的手游玩家是非常厌恶重复的,所以根据这一点,我既会给《铃兰之剑》的回溯模式给予极高的评价,同时也给“命运之门”的剧情杀和多周目模式给予差评。
作为一款二次元手游,除了打磨玩法玩法外,IP运作也非常重要。目前市面上其他游戏,几乎都是通过塑造角色来塑造IP的。
因此我就更看不懂《铃兰之剑》采用随机人名的模式了。
如果无法保证前期所有玩家在不付费的情况下都能仅使用非随机名的角色,从而导致大量随机名角色占有玩家的视线,那么也别想在玩家群体里塑造出让人受欢迎的角色了,更别期待有攻略之外的二创了。
玩过
游戏时长 5.8 小时
整体游戏流程就是匹配书籍类型、题材及网站偏好,并在灵感、体力和码字这三方数值之间寻找平衡点,然后一步步累积粉丝,提升写作技能,解锁更高级的网站。
玩法基本上跟市面的模拟游戏类似在整体玩法上并没有做太大的革新,就是一个钱滚钱的模式,游戏的吸引点还是在于更贴地气的题材和细节。
首先游戏内有非常多的映射现实书名、人名和网站的梗。比如说对应起点小说网的“终点小说”,对应晋江的“晋河小说”,基本上现实的主流网站都在其中,而且优势题材也与现实相同。
更有意思的是,现实中许多知名网文小说和作者,在游戏里都以全名出现。没错,是全名,乌贼、唐家三少等都在其中,并不是像网站玩梗一般的名字。也就是说在月票榜上,你还能够体验一把用《斗破苍穹之药老传》超越他的《元尊》(玩家可以自定义自己的小说名)。
另外玩家的收益也不光是能从订阅和读者打赏中获得,还能从实体书出版、电视剧改编、电影改编的方式获得更多金币。
有趣的是,电影改编可以由玩家来选择导演,而这些导演的名字也是neta现实中的导演(比如贾玲儿neta贾玲)。但为何网文作者选择用真名,电影导演却改成梗名,个中原因就不得而知了。
不过在我看来,这部分的真实性为游戏性作出了太多的让步。玩家无需用到什么高深的技巧,只要按部就班地玩下去,每一本小说都能经历上架、出版、改编电视剧、改编电影的过程,改编难度太低了。
而且比较可惜的是,游戏并没有什么重大的突发事件能直接影响进度走向,玩家基本上按部就班地写作、买家具、恢复灵感、提升写作能力,就能一步步解锁更高级的网站,进入钱滚钱的模式。
难听点说就是脚本都能承担的操作,玩家并不需要做出任何有重大影响的抉择,因此中后期的游戏体验就开始变得有些乏味了。
总体而言,《小说家模拟2》在众多模拟经营手游中,也能称得上一款甜品级的游戏,虽然并不是非常惊艳,但也值得经营模拟类玩家去体验,消磨几小时的闲暇时间。
玩过
游戏时长 105 分钟
虽然游戏画面采用的是拟真风格,赛车走的是真实向而不是Q版卡丁车,而且网易还买了不少版权,现实中许多豪车都在游戏中出现。
但是游戏玩法走的却是娱乐风格,各种漂移+大招(连旋风冲锋龙卷风都有),跟我个人预期存在一定的落差,定位与《QQ飞车》和《跑跑卡丁车》相似,就是休闲+轻竞技+社交的模式。不过对商业化网游来说,这种选择也无可厚非。
另外游戏也同样内嵌了音乐播放器和直播(CC直播),但音乐播放器的嵌入程度还不够,如果能打通网易云账号就更好了。
游戏的画质部分让我比较惊讶,场景表现非常不错,尤其是天门山的赛道,挺惊艳的。而且调到最高画质后,画面也没有出现卡顿,手机也没出现发热严重的情况,综合其他评论来看,游戏的优化做得挺不错。
但画面也不是毫无缺点,首先在重庆夜景赛道上,由于场景灯光比较多,与赛车的特效相撞了,给我有些光污染的感觉。同时赛车的车损做得也不好,简单地说就是假了点。
总体来说,如果想要更多偏向于拟真手感的话,《王牌竞速》并不适合你。而如果喜欢玩的是《QQ飞车》和《跑跑卡丁车》式漂移的话,《王牌竞速》值得你去尝试一下。
与前两者相比,《王牌竞速》最大的优势还是在于拟真的场景和赛车模型,尤其是游戏里的赛车涂装模式,DIY一辆卡丁车模型的外表皮肤,所带来的成就感是不可能比得上真实赛车模型的。
玩过
游戏时长 3.9 小时
《云图计划》的定位和切入点非常精妙,虽然Roguelite和半Auto的战斗玩法并不新颖,但组合起来后却能达到“既不会太简单又不会太复杂”的效果,给我带来的游戏体验有点类似于《AFK》。
这种体验其实在市场上非常受欢迎,比如《明日方舟》每当更新新关卡时会有不少玩家去选择“抄作业”,这些人里大多不是经过多次模拟仍然打不过才找攻略,而是从一开始就通过别人的思路来配队,而且找的作业还是更偏向于不用经常操作和更替干员的。
要说他们懒也没错,但他们为何不玩玩法更简单的养成卡牌呢?因为那些游戏又太简单了,玩家并不希望通关与否仅取决于养成深度。
而《云图计划》就刚好踩中“不需要太精细的操作,又需要玩家稍微思考一下,但又不需要思考太深”的需求,所以游戏最初带给我的体验非常像《AFK》的异界迷宫玩法。
只不过多玩几局后会发现,游戏的RougeLite拓展性太差了,而问题则出在队伍和函数上。由于玩家是先配队后再进入关卡,关卡内也不会有随机获得角色的环节,函数也仅有职业加成,缺乏更多元化的加成选项和动态改变队伍的情况。
以至于玩家在选择函数过程中,仅仅朝着唯一一个目标:选择目前队伍中最强角色的职业相关函数。这就导致了玩家每一局关卡中的选择都开始趋同化,Roguelite的乐趣也被大大降低。
此时游戏给玩家带来的体验,就会从原来一款模式新颖的Roguelite手游,变成一款自动战斗养成卡牌游戏。
而我个人最终观感则是:游戏前1小时很有趣,之后就只剩下跟别的二次元手游一样的养成玩法了。
玩过
游戏时长 3.1 小时
很可惜的一款游戏,数值和资源投放做得太差了。
游戏战斗部分的核心玩法其实基底是不错的,在已被洗烂的即时战斗卡牌玩法中做出了微创新。游戏过程中,玩家需要在紧凑的战斗节奏中合理规划能量消耗和抓住时机释放对应的技能,可玩性非常高。
可惜游戏的付费和资源投放做得太过于靠前了,虽然说这种做法能给玩家带来一种“高福利”的观感,但由于数值无法承载住前期的资源投放,导致玩家前期能够全程Auto一路碾压过去。
(有人说到主线第三章时会突然卡关,不过我打到第二章已经玩不下去了)
在这种情况下,游戏能给我提供的仅仅只有收集和养成乐趣。但问题是这种乐趣任何一款热门二次元手游都能提供,玩家又为何要停留在《魔女》上呢?
所以这类游戏很容易就会出现玩家来得快去得也快的“蝗一波”现象。
说完战斗部分再来说说主线探索部分。在主线中把剧情和解谜相融合,让玩家在不停推主线的过程中不至于太过单调,这里还是能看出制作人有些想法的。
可惜经过几个关卡后会发现,谜题难度基本没有变化,都非常低,大部分时候按机关在地图上的出现顺序依次触发就能成功解开谜题,最终造成了玩家解谜成功后也没有获得相应的成就感。
或许这也是为了迎合卡牌手游玩家吧,毕竟《原神》也有过探索型玩家嫌解谜太简单没挑战性,刷子型玩家嫌解谜太复杂的情况。
最后说说美术部分。《魔女》美术最大的亮点在于其像素风格,而且不同于其他像素游戏所使用的粗狂像素点,场景非常细腻。
不过立绘和UI就有些拖后腿了。
《魔女》的立绘说不上差,但在二次元手游美术进入内卷状态的今天,《魔女》也谈不上有多好,只能算是质量在平均水平线以上,但因缺乏风格而无法给人留下深刻印象。
而UI设计上的表现则有些不尽人意了,看上去像是传统卡牌手游般凌乱且突兀,不过手游大部分UI基本都是这个水平,所以也算是平均线附近就是了。