红福黑
TapTap
万花丛中过
万花丛中过
编辑部替补
54
玩过游戏
4
购买游戏
2714小时
游戏时长
11
游戏成就
玩过
氪金度💰:不氪也能玩,氪的话建议氪大小月卡,米家经典月卡最赚
平衡性⚖️:虽然回合制容易数值膨胀,但米家策划一直在进步,结合原神的近期表现,我认为这方面不成问题。
肝氪度💰:内容型游戏,把内容消耗掉后就很轻松了。
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星穹铁道是一款以剧情和jrpg式探索为主打的回合制箱庭游戏,这点大概没什么疑问了,但是,下行的三个玩法也值得说一下:
1.经典深渊——忘忧之庭,奖励和原神深境螺旋是一个额度的,在二测期间,已经有主播实现了用全四星通关,那么估计难度上也是以考验练度为主,估计会成为部分玩家之后所谓的“逼氪点”。
2.往事乐土——模拟宇宙,虽然说往事乐土,但比起往事乐土那种吃练度的模式,模拟宇宙要强的多,至少二测我看的主播都玩的很爽,buff也不都是数值类型的,有很多机制上的增强,比如你有盾别人打你你回血之类的。
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主播吃饭去了,顺手逛了一下TapTap,看到了穹宝底下新增的一大堆恶臭评论和许多自以为是以为自己有几斤几两的评论,我觉得星穹铁道稳了😏
顺带一提,爷的cp稳了,素裳的光锥拿的罗刹的刺剑😍
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没选上…………mhy,🥜米黑了,我囸你仙人😡👊👊👊
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打个五星,测试没选上再改╮( ̄▽ ̄)╭
……
目前,因为绝区零的出现,我的心境出现了细微的变化,我现在不再期待游戏性了,说到底我是为了崩坏这个IP来的,他好不好玩对我而言关系真的不大,所以,我现在希望星穹铁道把重心放在叙事和演出上,这个世界观,崩坏老演员们的陆续登场,我一把子期待了啊
(ง •̀_•́)ง
对了,那个啥,就是你看,奥拓和素裳不是出了嘛, 那个啥,既然没有卡莲,你看能不能……🙏🏻
期待
云了云测试,给出评价:一种设计路线上类似方舟plus的极其舒适二次元游戏
首先,何为设计路线,即对游戏风格上的设计考虑
而为什么说类似方舟,方舟和《重返未来1999》都选择了用美术来着重表达自身的风格《明日方舟》先不谈其在后续运营上的一些偏移自身早期末日废土风的设计,前期,他无疑是把末日、废土、兽耳异人这些风格元素展示的很好。而《重返未来1999》在自己的设计路线——英伦哥特神秘学的那股子味道拿捏的非常到位。
为什么又说是方舟plus?首先,自身风格依托不止靠美术音乐,更重要的在于剧情演出………然后不用说了。
在早期,我曾经评价过方舟,认为它首月流水会在1亿以上,甚至2亿,然后后续运营不出大问题保持在5000w以上,热门版本一亿出头,但我无疑被现实狠狠地按在地上摩擦了, 因此我认为方舟可以怎么火,《重返未来1999》就可以怎么火,我推断:游戏首月流水4亿以上,后续运营不出问题,每个月1.5亿出头,热门版本破2亿甚至三亿。
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美术风格十分惊艳,和目前市面上其他二次元游戏的美术风格都有所不同
英文配音不知道为啥也比其他二游更有那味,可能是因为文案适配的是英文?
玩法还没有太多的关注,等上手玩一玩在做具体分析
总之我还是十分期待的,目前预估首月流水破亿应该没有什么大问题
我个人希望制作组将主要精力放在剧情和剧情演出上
加油✧٩(ˊωˋ*)و✧
期待
OK,冷静了,仔细分析:
1.游戏类型与玩法:这款游戏根据果子哥这种铁进过小黑屋的人的话是ARPG游戏,这里必须要说明一下,崩坏三其实更接近act,也就是动作游戏。“动作游戏分为重视夸张、爽快动作感的游戏与偏写实的动作类游戏。有些动作游戏依靠人物动作的衔接(连击)与玩家的操作作为乐趣”而ARPG游戏则与动作游戏有些许不同,作为角色扮演类游戏和动作类的结合,他更偏向于角色扮演类的传统游戏流程,就是探索和升级,所以,绝区零应该不是那种和崩坏三凹深渊为主要游戏时间的模式,而是以探索和剧情(额,话说崩坏三貌似目前的买点也是剧情啊,真是怀念以前的崩坏三啊)为主的迷宫探索向游戏。
2.游戏日常玩法的细致分析:根据网传和调查问卷里那一堆问题,基本已经确定,绝区零日常玩法为肉鸽like了,那么我就根据我玩过的两款肉鸽like游戏之一—《死亡细胞》来简单的畅享一下,首先,我认为绝区零应该是偏向于死亡细胞那种通过探索获取“卷轴”来增强玩家实力和越往后怪物越强的数值递增模式,这样的话即使氪金氪出来的人物没有氪佬强,也可以通过游戏内自带强化获得相进的体验(氪佬菜也照样凉),并且,游戏内角色也很难淘汰掉,完全靠机制的独特性(甚至单纯靠与玩家操作的契合度)来吸引人。
然后,因为pv里展示出来的武器机具个人特色,基本排除如同死亡细胞和元气骑士那种通过更换武器获得体验的新奇模式,那么,增强多样性的办法就只有尽可能增加游玩人物的多样性了,然而,以最大的恶意揣测运营思路,平民玩家必然不可能获得全部角色,那么,要保证必要的公平性,就要设计限制,我给出的方法:
首先,进入游戏副本,初始开启一个角色选择(以下称box)选择6(~12)个角色,然后选择完成,选择初始地图,再次从box里选择3名角色组成队伍,进入地图,box关闭,正式开启战斗,通关该地图,然后在“安全屋”,box再次开启,可将队伍角色与box中剩余角色更换,受伤角色进入box会进入“休息”状态,每个地图回最大生命上限的25%的血量,阵亡角色无法恢复。这样既可以让玩家最大限度使用多个角色,也可以顺理成章提高游戏难度(大雾)
因为这是ARPG肉鸽游戏,因此我认为他的战斗体验更应该接近“无双”类型而不是连招类型,所以所谓的空战实装可能性不大,但空中攻击个跳跃我希望还是有的,我喜欢。
3.游戏音画体验,这次pv中角色的技能特效充斥着大量星芒特效,再加上那张扬肆意的动作,让我有了看普罗米亚的感动,太™燃了!游戏界的扳机社就靠你来实现了!mhy!
音乐以我自己的感觉,这三段音乐应该分别接近于朋克摇滚、朋克嘻哈、朋克街头当然,具体我不是特别懂,只知道相当燃罢了,这次貌似是hoyo—mix和其他大佬一起制作的,里面也确实有电音元素,不知道这次合作米哈游会“吃”掉几个人(doge)
4.氪金方向:因为我玩过的肉鸽like游戏都是拥有大量武器的系列,所以我就武断的这么认为了,因此,我猜测绝区零应该会出大量的角色,而且,可以通过对于强化分类方面做文章,保证即使角色之间出现机制类似的情况也不会有多大问题,玩过死亡细胞的应该已经知道了,三色卷轴那种……那么,在这种情况下来安置米哈游的传统模式,抽卡我个人倾向于这次没有角色星级制度,因为pv里没有关于这个点展示,全都有特写画面,而且更多的将功能性展示了出来(如熊哥的笨重感和高攻击力印象,红发鲨鱼齿迅攻性印象)那么在这种情况下,我个人倾向抽卡是角色与狗粮(圣痕)并行的卡池,而且开好几个up池。
当然,还有一种可能,角色可以通过游戏内稀有货币(原石)购买,而真正用来赚钱的是皮肤,当然,可能性不大,毕竟原神成功的商业模式不用实在不符合米哈游“开发大胆,运营保守”的策略模式。
5.未来期待,根据绝区零官方介绍,未来绝区零可能会有社交系统,再加上街头画面中的那个游戏厅,我有了几个构想:桌游模式、棋牌模式、音游模式,还有要是街区大,玩家需要打个工,比如送外卖,总不能不起个坐骑吧,要求不高,让我骑个小绵羊就行
甚至这个风格,搞个“真人FPS”也完全不奇怪啊,我知道的,你们正在秘密研发FPS游戏,不把成果用一点?
当然,这都是后续二测啥的了,毕竟你这个pv展示一看就知道城镇还只是个壳子。
总而言之,加油!干翻原神!干翻穹妹!绝区零永存!(ง •̀_•́)ง
期待
刚看了实机演示,感觉有几个问题:
1、上帝视角导致潜行缺乏紧张感
改进思路:保持上帝视角不变的话,可以用视野来进行处理,只有角色的视线内才能看清,其他地方模糊或阴影处理;当然,可以把视角更改为第三人称
2、画质问题,这次玩法演示的画质太糊了点,导致明明还是不错的场景建模给人的感觉很糟糕,不过考虑到还没公测,这其实也不算太大的问题
3、玩法机制的问题,角色移动的太慢了,这会令人很不耐烦,可能叠纸你是考虑不让守卫的警戒条不像个摆设一样,并且凸现出拥有瞬移技能的刻面的优势才这么做的,可这种慢节奏感在潜行类游戏里非常不好,特别是你这种角色扮演,需要好几个角色相同协力的模式
改进思路:设计奔跑和前行两种状态,奔跑会发出更大的声音,更容易让敌人发现你(虽然目前来看敌人只有视野索敌一种)或是干脆只有当一个存档点开了之后,存档点之前的路才可以奔跑,这也不是不行,至少节约了移动后面刻面的时间。
4、最重要的,角色养成问题,可以看出,无论是守卫还是刻面都是有血量的,也就是说,“数值”问题是迈不过去了,可能后面会出现那种一枪两枪打不死,然后被反杀的可能,这就涉及到养成机制,希望养成机制不要太繁琐,不要向隔壁少前2学习,什么都来一点
参考意见:个人意见,刻面的等级机制提升参考隔壁明日方舟的提升幅度;角色氪金重复问题用原神的命之座机制(方舟潜能提升模式不适合这款,一次游戏上场的角色太少,也不是方舟那种需要考虑点数分配的机制,原神这种反而更适合)但希望你耗子尾汁,清楚自己的角色造价再来考虑赚钱力度。所以你们出角色的速度不能像方舟学习,请少而精,最好每个角色的特点无法被其他角色完全涵盖(反正加了数值,练度够硬莽绝对可以过)
游戏期望:我希望这款游戏日后增加更加多样的地图,比如这次地图的梯子,虽然是很简单的一个程式,却实实在在的升维,希望以后增加潜行地图的复杂度,使一场潜行能够用多重策略通关
我希望增加守卫的警戒机制,比如声音警戒和电子警戒(存在监控室,被发现会触发警报)另外,要是角色短期内无法解决守卫,守卫会有呼救状态,吸引同伴赶来
总之,期待游戏成品的品质,加油!