去吧大师球!
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编辑部替补
439
玩过游戏
4
购买游戏
6000+ 小时
游戏时长
69
游戏成就
玩过
游戏时长 1504 小时
0星
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事情已经过去很久了,次元的停服是我一生的遗憾,她在我心目中moba类游戏第一的地位仍无可动摇,作为全球首款手势释放技能的点触moba游戏,她真的太优秀了。次元可能永远回不来了,但我会一直等下去,希望有生之年还能和大家一起躲猫猫哇,哈哈哈。_(:D)∠)_
过去的就过去了吧,是时候给予这个令我愤慨的游戏一个公正客观的评价了。事实摆在这里,次元我是无力回天的。抛掉偏见和旧恨,我从头说起,就不仔细述说了,详略得当吧。
在接触次元不久后,我就接触了内测时的300,那时的300还不完善(虽然现在也不好说已经完善了),手感极差,bug满天飞,服务器极不稳定,卡墙、滑步现象严重。次元停服后,部分次元玩家和300玩家产生了矛盾,出于对次元的喜爱,我卸载了300,并对300做出差评,言辞偏重,显然这些做法毫无实际意义,但还是做了。等“次元乱入”活动出来,我就又回归了,因为和某人的友谊,始终没有再退坑,和朋友一直玩到现在,所以我也算作老玩家了吧。玩300这么久,我发现ty果然不是一个良心公司,至少在手游300是这样,前前后后发生了很多令人无法忍受的事,什么新英雄无敌啊,游戏模式恶心啊,充钱问题啊,奖励问题啊,称号问题啊,帐号问题啊等等,现在也还有点“历史遗留问题”。然而对ty来说这些都是次要的,赚钱才是第一要务。经过不断完善,现在已经能够很好的玩耍了。(不过,游戏内设置毫无反应的“优先攻击血量较少单位”的摆设开关是多少个意思(눈_눈))
一个moba游戏平衡是关键,毫不夸张的说,300的平衡就像屎一样。一些英雄可以克制大部分其它英雄,君莫送,八神套哥,李神仙,300世界三极般的存在,丝毫不尊重防御塔的存在,跟端游45爹差不多。另外脆皮毫无发言权,随时可能被骑着脸打。但是平衡并不代表实际战况的一切,300更多的是团战和套路的技巧而不是单挑,更多的是英雄之间的搭配,合作和细节处理,而不是单靠个别英雄的强势。反正随便两个英雄放在一起就散发着强烈的搞事气息,所以这个游戏特别适合开黑,“一言不合就开黑”。撞车就见怪不怪了。尽管这样,但还是有一部分人特别是萌新被不平衡恶心到就是了。在这个问题上我竟然没有发火?我是不是已经被不平衡整习惯了?→_→但是更要命的是一些懵逼队友,挂机队友,脚本队友,就算你说“一群菜鸡带不动”也不理你。
300的英雄很有趣,技能很有意思,不同英雄的技能可以组成组合技,也就是“套”,开黑必备。厉害的英雄有很多,而我对只对普通英雄情有独钟,对普通英雄都比较了解,对特殊英雄也不生疏,如果大家有什么不懂的或者想知道什么英雄的正确食用方式可以问我,当然其它问题也行。说到这里我又想扯扯次元了,次元的英雄也超有趣!技能创意我要吹爆!如果次元回归,我估计半夜会笑醒,嘿嘿(º﹃º )咳咳,就当我是个***。
下面就夸?一下下这个游戏吧。
1.游戏内的语音播报很不错,很有代入感,不过我更喜欢次元的风格。
2.有时候的活动奖励还是比较精良的,只不过有点肝,哇,你可是moba游戏啊喂,你干嘛要模仿隔壁mmo啊,你能不能有点骨气。( ー̀ ー́ )
3.日语汉语语音双配,有些汉语的更好听,有些日语的更好听,五五开吧!
4.不必氪金也可以得到大部分皮肤和英雄,我就是平民玩家,我有一个一直想要的皮肤,最坏的打算会花掉我一万五千多钻石。。。你敢不敢再难一点?限定都没这么变态啊喂。
5.英雄有趣就不说了。
6.开黑很爽就不说了。
7.排位可以ban人是游戏模式的巨大进步,但是排位ban人结束了才能知道对面禁的是谁的设定是哪个睿智策划做的?我头皮都破了都不知道这么做有几个意思。(눈_눈)
8.这个游戏有点触操作的,相较于其它moba这个优势很大。但是这个游戏点触简直是毒瘤,反应很迟钝,仿佛身体被蛔虫操控了一样,你还好意思说次元是你的旧版吗?次元在这方面强多了好吗,你还好意思乱说?
9.感觉模型做的还行的啊,怎么不给放出来摸摸摸呢?
10.你还不更新出出装顺序绑定帐号我根本没心思退游啊!(*°∀°)=3
玩过
游戏时长 33.7 小时
目前版本是3.2测试版,我的进度是4因子,来说说我的感受(主观)。
这款游戏上手难度并不高(凯瑟琳初始弓技能第一页40级普攻元素攻击卡牌单通噩梦2和历练21层,虽然不快)。首先它作为一款肉鸽元素的游戏一定会设置让人能重复刷图而不重复的元素,他做到的是多套地图(关卡不随机),武器随机,奖励随机,但玩久了就会觉得这些随机貌似都还是太单调了,地图甚至嫖一眼就知道之前怎么走的,最不“单调”的是掉落的道具箱子,给你在这把的增益占比非常大,完全随机。每一个大关的主题不同,每个主题都会出现相应的怪物,很有特点,怪物的设计不错。
刷地图(有体力限制)的主要动力就是角色养成和获得商城货币,还有就是万恶的因子(开地图用的增益buff),因为设定上噩梦2需要3因子格子,噩梦3需要5因子格子,每开一个因子格子开下一个因子格子需要的因子更多,在玩法上并没有完善好的测试时期可以说是很折磨,因为玩到后面都比较枯燥而且boss普遍不难。
里面有5种角色可供选择培养,每个角色的天赋不同,天赋的差别除了初始不同,还有就是养成的加成不同(可花资源重置),有些是生命和护盾有加成,有些是速度和攻击有加成等等,还有就是技能树系统(个人很喜欢有技能树的游戏),每个角色的技能也不同,目前所知每个角色都有两个技能页(第二页在左上角的主线任务开),每个技能页的系统也不同,比如我玩凯瑟琳,第一页主要是弓箭专精普攻触发穿云箭,技能闪避buff,而第二页主要是是召唤流和buff增益效果。我还没有点出完整技能树(可花资源重置),耗费的资源多,而且获取渠道就是刷地图,买商店,但都是随机出的,一把20多分钟对我来说比较难刷。
这游戏有卡牌系统,这是这游戏的最大氪金点,每张卡牌的效果不尽相同,分为很多流派,一些卡牌的组合还能带来额外增益,玩家可以以抽卡的方式获得卡牌或者刷图掉落碎片商城买碎片,在进图前编辑好15张卡牌,在进图后通过获得灵魂用以开启卡牌(目前的流程开不满15个),有些卡牌效果非常强力。
这游戏最大的乐趣就是角色养成和卡牌组合了。
游戏有联机,能做到随机匹配或者和朋友一起进房间,这点非常不错。
说说我觉得不够完善的地方,第一是游戏内容还是有点少了,随机性也不高,玩到后面会明显感觉枯燥。部分角色的技能设计感觉有些不合理。因子格子太难开了,或者说是开因子格子的过程非常枯燥。技能树越到后面越难升,因为材料获取的途径少,过程也是比较枯燥。开联机房时,好友点加入不需要房主同意就能直接进来,可能会妨碍想单刷的朋友。武器的种类有点少,部分武器特效太多太杂,有时候非常遮蔽视线。有些数值设计有点膨胀的意思。自动瞄准有时候一言难尽,它在可瞄准范围内只瞄准最近的敌人,打boss时随便一个单位就能转移你的火力。建议给进入下一地图一个专门的交互键,总有时候捡东西的时候判定到进入下一地图,然后没捡着。在boss战结束后,如果有人阵亡,没人拉就进入下一地图或者结束关卡,那么就会直接结束本地图,尽管阵亡的人还有自行复活的机会,这会导致阵亡的那个没法捡奖励。
总结,是很值得一试的肉鸽游戏,在战斗风格上能自己搭配的东西很多,虽然现在只是测试阶段,但也展现出了它应有的活力。
下面给新人一些建议。
开局只选择一个角色专精他,用以快速养成角色刷图,高效获取刷图奖励,后面再养其它角色。魔晶优先用于抽卡牌,卡牌编辑尽量凑需要的组合。角色的天赋加点根据需要优先点有加成的,其次攻击,再者护盾,因为角色死亡被拉起时虽然丝血,但护盾是满状态。如果卡牌和道具不强力,刷图路线上尽量找宝物关卡。最后,刷完21层历练是要手动去板子上拿奖励的。
玩过
游戏时长 50.2 小时
只讨论游戏2测实质性内容。(暂时还没有体验过温泉和变身)
1.画面和运行,音效
我这个机型可以流畅运行,但是不能开顶配,会很掉帧,画质选项感觉差别不大,我调的最低,分辨率最高,游玩起来毫无问题。bgm主观成分比较大:大部分还可以,登录进去那个bgm我觉得让我很出戏,编曲是没看过游戏背景吗,我还以为我过年了呢。
2.动作
作为动作游戏这肯定是第一要素之一。武器招式动作还算流畅合理,不过没有让人感觉出节奏感,非常影响打击体验,有一些动作该快的时候就要表现出快,该慢的时候就要慢,张弛有度,才会产生节奏感和着力感。如果觉得动作做快了会变相降低难度,可以在这些快动作前后酌情增加前后摇,还能表现出上一次动作做完后的余力还没有卸掉,动作方面表现出的打击感就提升了,怪猎的游玩体验中这种感觉尤为重要。
除了招式动作之外的其它动作就惨不忍睹了,你们不是有动捕了吗,用动捕重新修改一下这些动作吧,疾跑动作,吃饭结束动作,钻洞、滑行、跳瀑布、爬藤蔓。。等等等等,和招式动作的制作水平完全格格不入,尴尬死了,过场动画也不能这么敷衍啊,而且部分过场动画并没有衔接住,这个应该都能看得到。
有些怪物的动作,并不符合常理,比如很多怪物表现得不够“稳重”,怎么说,一个看起来非常沉重的东西,他动起来竟然可以这么活泼?肢体语言拉满了,你看看怪猎尾锤龙和骚鸟,我感觉你这怪百分之80都是骚鸟,用这种来烘托战斗氛围?我觉得适得其反了已经。
部分怪物的招式的同质化让我感觉回到p3。
3.文案
部分文案的描述语句不够严谨,具体的我没记住,没法在这举例。
4.过场图
登录进去这图几年前的了,等公测再放这种与实物不符的过场图,估计会被人说虚假宣传,我知道一开始是想往怪猎那边武器靠的,现在既然想创新了就应该彻底革新。
5.武器特色
就这测来看,武器还是有些同质化的,不同的武器定位一定要清晰具有自己独有的特色,举例像太刀双刀除了蓄力槽运作不一样其它相差无几,后撤步无敌帧接反击,蓄力好了放个有无敌帧的登龙,打法上的处理方式极为相近了属于是。其他武器也有一些,不多举例了。
6.数值和无敌帧
目前太刀玩的最多,说说太刀的数值和无敌帧相关问题。居合蓄力槽一段打出的dps和二段不相上下,二段的dps比三段要好,这意味着什么,这意味着打三段不如老老实实打一段二段,蓄力时间还比三段少,身位也容易把握,后续也更容易接其它处理,如果你三段的制作目的是打高点破位,那我觉得大可不必,我击倒后不随便破?你三段蓄力时间长,打点又不稳定,空中又不能调整身位又没dps,从上面下来就跳两个数字,满三段打这点伤害已经是负收益了,更别说破位。
再说说无敌帧,我甚至不知道该不该用帧来形容,我普遍感觉这游戏无敌帧时间有点长了,不知道是多少,但凡专门试练过的,玩过一两把的翻滚后续几乎就可以不用怎么吃药了,因为怪物的体积不会产生攻击效果!你只要挡住第一下,后续的体积碰撞就是虚的!不会造成任何伤害还穿模!翻滚和后撤步飞天登龙这些无敌帧全都是这样,游戏难度大大降低!建议减少无敌帧的时间,或者增加体积碰撞的攻击效果,或者两个都做,虽然会劝退一些手残党,但是这样做会让游戏更耐玩。
7.氪金
我说说我的看法,这个单机联网弱联机游戏没pvp不氪金不卡进度不逼氪就是正常的了,因为氪金对数值的提升并不算高,氪金玩家也并不能剥夺其它玩家的利益,氪金内容没什么不合理的,给你免费体验你还嚷嚷着和氪金玩家吃同一桌饭菜?给你免费的饭吃,时不时还送你两道菜,知足吧白嫖们!
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讨论?为什么只讨论缺点而没有讨论优点呢?因为玩过一些类似游戏自然而然会拿来做比较,而这些游戏制作组们肯定也是接触过的,所以我觉得这些建议并不苛刻,只不过实现起来应该需要一些难度。优点的话也有,比如采用动画风格制作降低对机子的配置要求,和在怪物身上刮一刀就能全部获取身上的素材在移动端是个不错的改动!!
非常期待这个游戏的后续制作,我也会继续在2测体验,中等偏上,值得一玩,给个三星吧😸
玩过
游戏时长 283 小时
以下都是我主观认为的东西。
游戏挺不错的,想法很好,为了满足玩家多样性,系统做了很多,的确用心了。刚开始玩是挺不错的,玩到后面以后就越发觉得游戏没有做出足够的深度,几乎没有需要认真研究的东西。希望以后做的更好。
有些人说像方舟,我觉得倒完全不像,玩过方舟的都知道方舟的游戏环境,生存是很重要的东西,这个游戏并没有这种感觉。巨兽不会主动攻击你,只有一些低级小怪会,而且怪物的仇恨范围不远,走两步就没仇了,不会追着你打。食物系统很简单,只为了满足饥饿的话做起来也很简单,完全不可能对生存构成威胁,而且死亡的dubuff可以无视。总结:方舟是生存,在生存之上才能建立生活,这个游戏就是生活,但是生活系统又。。怎么说呢,不够“生活”?所以不要乱说。
优点
1.自由度很高,不会被任务限制,想做什么做什么,休闲和修仙可以自主选择,没有职业的说法,但是有些时候有不同品质物品解锁的先后顺序,这点是可以理解的。
2.无缝大地图,无需加载,真的很大,不同地方有不同的生态风貌,而且是三维空间的设计,不仅仅只是在地面上,可以上天入海,甚至太空。
3.宠物系统挺丰富的,绝大部分动物和怪物都能抓来当做宠物,不同宠物的不同部位还能通过宠物吞噬来获得,满足个性化,而且很多宠物都能当做坐骑,地上走的海里游的天上飞的,就算你的坐骑只能在地上走,吞个翅膀就能在天上飞了,挺棒的。
4.家园建造系统是做的挺好的,东西挺多,家园范围也足够大,甚至能刷漆(染色),就是构件上限不太高,建筑党可以试试。
5.武器类型多样,没认真数过,估计有20+种,不同的武器不同的技能和打法。
6.怪物系统是随机刷新的,但是是在限制的地区内刷新,那些图腾之类的应该算是副本。巨兽掉落的特殊材料通过摇点决定归属,也是不错的做法。
7.交易系统很棒,可以挂板子上卖也能通过以物易物的方式交易,自由得很。
8.武器的技能可以随意搭配,就是说使用a武器能装b武器的技能。
9.(还在玩以后补充)
缺点和应该改进的地方
1.肝,太肝,部分材料的需求太高,而且利用范围很广,你不得不去做。
2.武器类型虽然多,但是很多武器同质化,没有独特区别于其它武器的特点,而且武器不够平衡,很多fw武器,每个人一手强势武器就够打了,没有很需要武器之间配合的地方,这就更加导致fw武器没人用,强势武器一挂就空。以上种种,也导致炼器、图腾和狩猎即使出了高级武器,但是是个fw武器也无法拿来实用的问题。
3.怪物ai比较弱智,而且招式不够多样化,这会导致狩猎一段时间后会十分无聊,综合武器的强度考虑也导致武器的选择上千篇一律,武器之间没有需要配合的地方,可以一人持有多种武器切换,但是星宿的存在又会导致不能同时发挥多种武器的最大化效果,所以一般都上强势武器的星宿,拿强势武器就够了,因此目前组队的用处就是刷的快,没有配合,少了很多乐趣。有些人说,拿琵琶回血和切盾防御不是配合吗?这算什么配合,没血能自己回,切盾防御还没有切近战闪避无敌帧来的方便(综合2、3点得出结论:武器同质化严重,很多武器实用性低,存在的意义只是降低了你的出货率)
4.侍从ai和宠物ai弱智,不会躲技能,就硬吃。侍从强度很行,培养比较简单,宠物培养起来是真的肝,想养帮助你打架的,不想肝的话养宠物不如养侍从,养宠物最大的用处就是血脉提高你的战力,其次帮你打怪。宠物资质有高低之分,而且有血脉系统,为了提升实力你就算有喜欢的低资质宠,也不值得用资源培养,这点就很不自由。
5.家园系统。。。没有家园系统,只能说有家园建造系统,社交方面没有足够的互动性。
6.巨兽归属权和杀人问题,老问题了,不说了,因此退游的人可不少。我只想说开放世界不代表什么都可以随心所欲才叫开放,这个游戏杀人抢怪多香啊,惩罚跟没有一样,这就是真正的大荒世界嘛,弱肉强食,真还原。
7.地图新意不高,既然可以做建筑,官方的建筑却寥寥无几,全是大荒,风景党可是不会满意的。
8.bug多,策划处理事情的操作有点怪,满脑子问号(十分影响体验)
9.(还在玩以后补充)
我真希望这个游戏能做的好,推荐几个游戏让你们学学他们好的地方(不是说直接抄,起码有点启发):
方舟的生存和山洞副本,怪猎的武器设计(虽然有些武器设计不做人,比如崛起的太刀和虫棍)和狩猎方式,原神的画质和sai2达的地图设计(别和我说画质优化做不到,别人可以你也可以),托拉姆、鬼泣的技能机制等等
我的见识也不多,不是说他们就是最好的。
以上,2星
玩过
游戏时长 99.1 小时
游戏画风棒极了啊!所以为什么要锁视角?如果能360度无死角欣赏风景和人,那我就算什么都不打我也会上线到处逛的,去钓鱼,和钓鱼的大家聊聊天,多美好啊。
人物音效和配音都很不错,很应景,一点都不违和。可以捏脸,但是你锁视角我还怎么欣赏大家啊!所以啊!加油啊程序员!
人物技能有元素的属性,元素有克制关系和关联关系,技能也很有特点,手感不错,就是细节还需优化,像某些技能僵直的长度,可以让手感更好(虽然位移可取消技能后摇)。这些让我感觉比较新颖,希望在这方面再发展一下,让特点更突出些,这里可以向秃拉姆和阿瓦贝尔学学。
建造和采集材料的想法很不错,但认为玩法还需要发展,目前的游戏自由度限制了这个玩法的发展,所以建议后续版本应适当提高自由度,让玩家有自由发挥创作的空间和展台,这也是游戏新鲜活力的重要来源。
rpg的元素比较齐,内容比较多,这点做的不马虎。
虽然还没深入了解,但是我希望游戏是这样的(如果没有就当作给出的改进建议吧):副本、活动多元化,玩家联动性高,趣味性高,对一些活动或副本职业、技能搭配要求要严格一些,提高难度,提高操作性,激起玩家挑战欲望,因为如果从新手到大佬的进化过程一味自动就可以过渡的话那属实没意思。最终自动战斗应该定位到一些日常刷刷刷的任务或活动,而核心部分必须到达要求玩家手动并且有一定组合搭配才能过,否则大概率暴毙的程度,这样职业,元素,技能等分工才能严格落实。(还没玩够,后面补充,也欢迎大家补充,上线去了~)
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现在的玩家也太难伺候了,动不动一星,你说内测玩家或者外服玩家玩腻了那没什么,一些人东西都没解锁完就这个不好那个不好,才28级或者没到就已经“发现”了这个游戏的全部坏处,还到处劝人退游呢,开服还没够一天呢。更有甚要求氪金玩家不能超过平民玩家,?,我真是一个大大的问号。人家氪金关你平民玩家什么事啊,你也想冲榜?白嫖也能冲榜那游戏商可以倒闭了。没钱就当休闲娱乐,休闲玩家就玩好自己的休闲娱乐,想比战力就去氪金啊,毕竟比数值很好玩呢。话又说回来这游戏也没逼你氪吧,恶意那么大?tap玩久了就知道,开服的游戏评分是个屁。手游众口难调,什么游戏好玩什么游戏不好玩只有自己玩过才知道,各位不要听风就是雨。