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编辑部替补
编辑部替补
独家记忆
120
玩过游戏
3
购买游戏
542小时
游戏时长
47
游戏成就
玩过
游戏时长 56 分钟
本来没打算体验的,但是看了评论和几次介绍,觉得可以当个摸鱼小游戏,但是实际体验过后感觉效果不尽如人意,先说说一些问题:
1.立绘没有充分体现年龄阶段和生活状况的变化,少年和青年体型除去身高和胡茬并无区别,在不同的人生轨迹也只是衣服发生了变化,行走的立绘并没有换装
说实话在主角这里还是小问题,在女孩子们那里即使到了成年期脸还是很幼态,而且体型还是很娇小,和孩童时期相差无几
2.为什么没钱也能被偷啊
恶人有时和其他人走在一起,容易误触,而且这个靠点击获得数值的玩法有些无聊
3.房车加成有点鸡肋,基本上好不容易买了却没起到什么作用,不久就死了
4.一开始的随机性确实劝退,但后面运气好了就还好,但是糟糕血脉和无法避免的坏事件还是把人逼到了绝路
5.数值本身作用有限,不是有钱没闲就是没钱有闲,在地图方面机会很少,加了后打工还得担心精神状态,在开始几回合因为不知道事件的数值要求而碰壁是常有的事,影响体验
6.已经触发过的无法跳过和无法加速拖慢了速度,在越来越多的重复故事里感到枯燥
7.社交 很单一,事件也很少
建议
1.事件回顾 可以查看已经触发的事件和数值的增减记录
2.故事收集 不同线路的分类,方便梳理剧情
3.立绘优化
4.增加玩法 提升交互性
5.角色档案 除了禾苦其他人接触都很少,几乎是一无所知,即便随着关系加深,多了一些事件,也缺乏更多的了解
总之进步空间很大,需要多多优化,救赎向还是不错的,只是如何体现就要费好一番工夫了
期待
一开始还以为“我”是那个黄头发的蓝色衣服工作人员,结果没有脸……算卦这个设定有创意,但是在事件过程的可操作性较低,如果多几个回合我估计会腻,有的关键词好像只能是凭运气二选一,如果之前能更多地通过谈话和观察进行探索就会更倾向正确,而且为什么放着资深的阿白不问要来找“我”这个平平无奇的新人呢,我想可能是为了从“我”身上听到他们想要的答案,或者一点点安慰,算卦链接的人们不仅仅是求吉兆或者淘好运,而是来做心理咨询(他们都有各自的不得已)用小钱(对一些人也不算小)来换取一个倾诉的机会和让自己走下去的动力(当然,有的人即便命运不济也能大步向前)这里提个小小的建议吧,首先,玩法是一定要丰富的,不是有金钱嘛,可以出商店系统、装饰摊位的功能和物品图鉴,虽然完整版大概也不长,出于安全考虑,可以整个存读档啥的,每次咨询结束就自动存档,也也可以手动,而之前提到的房租可以做个日历到收租的时候就会扣钱,清零即失败或者根据不同人的结果走向不同的分支结局,然后阿白也说不能都靠算命,也许能在下班后干点别的,卖卖东西,或者在客人较少的时候整点线上工作,线上算命怎么样(应该说是线上的线上哈哈),以及摸鱼小游戏,这个嘛和主题结合一下比较好,然后就会有感叹号或者音乐提醒客人来了,如果等游戏完了再去管客人就会生气走掉,然后可能会收到投诉,投诉度达到一定数值就会被强制停业,然后game over或者有个be,如果多结局还能搞个结局收集
对了还有角色档案,还会随着反馈和新的客人的出现更新(客人们的关系也会标注)
总之我还是期待游戏成品的,加油!