玩过一周《重返未来:1999》,游戏批评最直接的印象是,深蓝互动这主策是真爱《明日方舟》。
虽然某些媒体会将这款新作与早一个月上线,同为回合制的《崩坏:星穹铁道》作比,写什么“这家腾讯投资的初创公司今天起与米哈游狭路相逢”,但是无论从强AVG的剧情演出形式,或是各种UI、商店模块的设计来看,《重返未来:1999》主要是被《明日方舟》启发去做大框架的一款产品。
跳脱产品去看企宣和投放,也会发现深蓝互动在竭力对鹰角进行COSPLAY,线下在国内核心城市地铁站铺设广告,线上邀请画师COSER群发贺图转抽现金,把去年《无期迷途》设立的行价又提升了一档。
能够想象嘉年华和音乐会已经在筹备中了。
确实是非常聪明的一家公司,没有去触碰被二游玩家日常鼓吹,却固有政策不确定风险的媚宅色气人设,也没有选用二游玩家更熟悉的钉宫理惠、花泽香菜们配点儿咿咿呀呀,转而做了全主线语音的英配。宣发上特别喜欢强调“高级感”,做一些同行没有做过,从来无法想象的东西。
比方说,《重返未来:1999》即将推新的六星SSR卡牌,就有这么一只牧羊犬。
专门用一个版本的活动在一款二游里捧一条狗,这招谁也没见过。
游戏批评看到《重返未来:1999》这套打法,就好像是看到当年罗永浩做锤子手机。它想要抓的都不是普通用户,可能是“有更高级的新中产审美的二游玩家”,在B站研报里最积极“为爱付费”的那种二游玩家,超脱凡俗。
还真是很脱俗,自打前年的《少前:追放》之后,游戏批评就没见过《重返未来:1999》这样UI切入切出特别顺滑的产品,甚至《崩坏:星穹铁道》都做得比较一般。
战斗表现上这种敌我站两边的2D小人回合制对战,于中国市场实在是非常古早,被做烂的形式了,但《重返未来:1999》在2D玩偶的小细节和部分大招演出动画上,比B站前两年发的《重装战姬:觉醒》都更做出了《超级机器人大战》那种感觉,精细度应该是超越了既往所有同类产品,很厉害,要鼓掌。
可玩性维度呢,基本上是韩国人做的《七大罪》手游的一个简化版,左下角加了一个帮助过牌、洗牌的机制。认真去把教学关过一遍,还是挺有意思的,根据血量,增减益状态在不同角色间有不少组合打法,也可以通过异常状态或是削减“激情”打断对手的大招,策略玩法相当丰富,不同关卡经常看见特殊的规则限制做差异化,只是受限于上场角色通常只有3名,搭配比较受限。
很容易理解为什么《重返未来:1999》上市前会被某些媒体和玩家舆论认为是最有潜力挑战米哈游的T0级产品,皮相太好了。
国内别家做二游的中小厂这两年卷的是什么,谁家的女性角色做得更涩,做得更大,图片无法显示,谁家的男性角色领口开得更低,卡面男女互动更露骨,未成年人都不好意思直视。
但是内里的游戏设计和互动体验,基本没啥进步。
所以如果你做过的横向比对足够多,很容易预期到,至少在2D动态骨骼小人这个细分赛道,未来很长一段时间《重返未来:1999》在东亚都是没有能对标的竞争对手的,综合制作品质,精湛得完全不像个小厂。
过两年是不是要考虑去日韩收购友商了。
然而尽管在高品质+强投放的双管作用下《重返未来:1999》一度能够攀升到Appstore游戏类目畅销榜第三,榜单TOP10停留长达一周,但在舆论环境里观测到的口碑却是一路下行的,为什么呢?
玩家反馈最直接的问题,《重返未来:1999》既不开放扫荡,也不提供自动战斗,最多就是挂机重现上一次通关的录像;
次一级的问题,是《重返未来:1999》相对模仿对象《明日方舟》做深了养成线,增加了“洞悉3”,需要极大量的进阶材料,玩家正常积攒体力可能要一个月才能养满一个角色,于是官方不得不每天邮件发放一管大体力药作为回应;
深层次的问题,《重返未来:1999》把周期重置的可再生货币产出途径放在了主线通关后的endgame内容里,玩家需要较高的练度和练卡数量才能触及。
这几个问题是如何环环相扣搞崩玩家心态的?
游戏批评其实相当能够理解《重返未来:1999》为什么不愿意给你做扫荡做自动战斗。
一方面是游戏的设计者可能希望自己的作品被认知为一个“可玩的策略游戏”,而不是国内更常见的“资源管理游戏”;
一方面是这套包含移卡、合卡与激情控制的体系,AI很不好写,即使做了自动战斗也会被玩家骂弱X,不如不做。
所以妥协出一个类似《明日方舟》的播片重现的形式,但是一次播片最多可以结算四次,效率提升三倍。
正常玩家最多播两次片,五分钟左右就能消耗10余小时积攒的整管体力,每天日常10分钟不到就可以做完,肝度显然不算太高了。
那么什么情况下玩家会因为只能播片,不能扫荡不能自动战斗反复上网吐黑泥呢?
大量购买体力,反复刷材料。
《重返未来:1999》的开荒流程推进到7~10天左右,多数玩家的主力会卡在洞悉2接近满级,考虑升洞悉3的练度,此时游戏的四章主线已经可以完全通关,“没东西可玩”了。
然后玩家会发现《重返未来:1999》升洞悉3的材料需求,相对《明日方舟》都是“多到不可理喻”,但又照抄了《明日方舟》的概率掉落,整管整管的体力丢下去,可能仍然是零提升。
没有办法从消耗体力这个行为里,获得中国玩家更熟悉的,可预期的线性成长安全感。
大量购买体力看回放的过程,一定就会变得特别煎熬了嘛。
那么为什么玩家都要急着“洞悉3”,一天买8管体力愣刷都不过瘾呢?
《重返未来:1999》把游戏的深度追求,放置在一个类似《原神》“深渊”的“人工梦游”玩法里。
尤其是周期重置的可再生抽卡货币产出,以及部分高级养成货币产出,关联到“人工梦游”的“深眠域”。
这个深层、长期的endgame玩法,会在《重返未来:1999》开服半个月,迎来第一次重启。
所以最上进的《重返未来:1999》玩家,现在都卯足了劲向“人工梦游”的更深层进发,生怕“深眠域”重启前比别人打得少了,亏了资源产出。
这不是“玩游戏”的思维,这是在比赛挖矿。
玩家跟你说体力太少了不够用,能不能每天多送一点,不是它真的很喜欢玩游戏,每天看回放看不够,而是它卡养成卡洞悉3了,每天买足8管体力都覆盖不了需求。
玩家跟你说“四章主线一周就通关了不够玩”,说的也不是不够玩,而是“没矿可挖了”,体力买不动,积攒的抽卡货币赶不上月中即将空降的活动卡池。
所以你今天在Taptap,在NGA,在微博超话,看到的各种“节奏”,主要是一群特别上进,特别能够自我鞭策的挖矿玩家制造的,极限消耗游戏内容,极限冲击养成上限。
而《重返未来:1999》没有设计比较适当的措施,去限制玩家短时间内极限提升练度,限制玩家自己鸡自己,相反“人工梦游”的资源产出体系设计,导致玩家鸡自己鸡得特别带劲,好像不能在游戏开服两周内,把这个玩法打通,那就是“输了”,“比别人拿得少了”。
你的“游戏内容”产出速度再快,肯定也是满足不了这类上进玩家的需求的。
剧情呢最好都能跳过,战斗呢最好都能自动,可以扫荡可以一键养那就更好了,用更短的时间更高的效率去冲击更高的练度,尽快把矿挖完,每周从游戏里领取顶格的“工资”,然后去下一个游戏打工挖矿。
可能是《白夜极光》。
你可能听信过某种说法,中国的二游玩家代表了中国玩家更年轻更高端的审美,“为爱付费”,对世界观对设定对故事都有更高的追求,所以在2023可能就会出现像《重返未来:1999》这样精致、高级,格调比较忽悠人的“神秘学”、“新怪谈”产品,好像是能从精神、文化与灵魂的层面去征服用户。
然后产品落地,你看到的真实用户,整版整版的每天都在为养成焦虑,为强度焦虑,游戏行为更像是极为市侩的投资理财,抽到哪个角色不能大力飞砖哪个就是垃圾。
想要让这样的玩家减少抱怨,最好要让玩家的时间与金钱投资一点一滴都能看到趋近线性的提升反馈,少整一些玩家花老大劲都看不明白的花活。
做养成,《明日方舟》一定是不能再学了。
《明日方舟》当年没闹出这么多“节奏”,一是《明日方舟》过关并不强求练度,二是关联可再生货币产出的玩法“剿灭委托”开服一年半后才上线。
不要听信二游玩家经常在网上发出的吐槽,讨厌腾讯,讨厌打工,讨厌卡关卡等级上限。
只要工资与奖金够诱人,中国玩家不仅比中国的流水线工人更加能够积极加班,甚至要强迫自己在游戏刚开服的14天里,一定要过完正常需要两三个月积累才能打通的深度挑战内容。
腾讯的用研总是比你更了解中国玩家,不去限制玩家加班,不去限制玩家极限突破自我,到头来策划与玩家一定是双输。
《重返未来:1999》如今想要改善下坠的口碑,可能有什么出路呢?
养成的大框架已经定型了,不是策划不听你的不肯改,实在是木已成舟,真改起来那得仿效《跃迁旅人》,项目重构,所有玩家一起重新开始。
你从问卷收集到的多数改进建议,很可能都是假的,游戏打工加班人从来只有一套真实诉求:
提升工资,改善福利。
要么提升游戏内日常周常的抽卡货币产出,要么提升每期活动的抽卡货币产出,降低“人工梦游”货币产出占据周期产出总额的比例,同时将“人工梦游”的可再生货币、资源产出前移,避免玩家需要强迫自己快速提升到练度极限才能拿满“奖金”,减少焦虑的滋生。
或者更干脆,学习《明日方舟》运营早期的操作,一言不合,找个借口,啥事儿邮件都能发个十连,玩家直接反复失忆。
一定不要吝啬。
相对《原神》与《明日方舟》出现之前,中国玩家的消费心态发生了很大的变化,2023年中国年轻人能够慷慨投入游戏的可支配收入,相对2020年以前当然也有了很大的变化。
越来越多的钱流进米哈游的口袋里,不一定是因为《崩坏:星穹铁道》做得真的有多好,很可能是中国玩家确信米哈游一定不会让自家的游戏关门停服,把自己有限的投资放进米家产品里更能资产保值。
新创后发CP,想要在后《原神》时代从米哈游嘴里虎口夺食,卷研发,卷立绘,卷投放,卷一切能够提升的成本,可能都不如让团队恶补一下经济学,重新认知一下自家的用户,想想明后天的邮件应该怎么发。
不发钱,不发券,指望一条牧羊犬能够呼唤爱,大概是不足以拉动信心与消费投资的。