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星黎
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星黎
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Hello Gamer!
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星黎
2024/10/12
闪耀之城
【闪耀之城】-开发者日志02
这两天设计游戏时的一些感悟: 如无必要,勿增实体。 在游戏设计里也需要运用奥卡姆剃刀原理。 复杂的设计会让玩家无所适从,所以与核心无关的机制应该消减。 相互关联性很差的系统堆叠在一起,只会让核心玩法变得模糊,失去游戏的特点。 应用: 明确核心玩法:首先确定游戏想要传达给玩家的核心体验是什么。所有的设计决策都应当围绕着增强这种体验来进行。 简化控制方式:对于玩家来说,直观易懂的操作方式是至关重要的。
星黎
2024/10/12
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闪耀之城
2024/10/12
【闪耀之城】-开发者日志01
大家好!!! 我们是梦游社,一个来自天南海北,由萌新组成的制作团队[表情_酷] 有今年刚毕业、有正在实习的毕业生,也有还在享受大学生活(天天上课)的苦命新人。 虽然没有经验,但我们还是怀揣着对游戏的无限热情与憧憬,勇敢地踏上了这段充满挑战的旅程~ 我们正在制作一款类银河城游戏。 在游戏中,主角可以通过装备不同类型的道具来解锁各种各样奇妙的能力(好像只是类银河城的标配,平平无奇[表情_豹哭]),每个
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星黎
2024/10/12
闪耀之城
【闪耀之城】-开发者日志01
大家好!!! 我们是梦游社,一个来自天南海北,由萌新组成的制作团队[表情_酷] 有今年刚毕业、有正在实习的毕业生,也有还在享受大学生活(天天上课)的苦命新人。 虽然没有经验,但我们还是怀揣着对游戏的无限热情与憧憬,勇敢地踏上了这段充满挑战的旅程~ 我们正在制作一款类银河城游戏。 在游戏中,主角可以通过装备不同类型的道具来解锁各种各样奇妙的能力(好像只是类银河城的标配,平平无奇[表情_豹哭]),每个
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