刚从b站回来,说道两句。
首先是玩法,看PV和实机应该是走的都市主题,怪物是按照都市传说来做的(大概),战斗上看着是参考了原神的切人战斗,技能普攻大招(因为实在是不想找这个系统谁最先做的了,凑合看看)。
然后就是大世界游戏里面我最关心的跑图体验了(这个别人我不知道,反正我挺关心的),继承了幻塔的冲刺接跑步,而且没有体力消耗,这个很好,载具系统选择的是可以加速的那种车,很期待能不能有摩的开,还可以改装;这无疑增加了游戏的跑图体验,不至于跑一段走一段。
场景方面是很值得提的一点,在场景切换方面使用了无缝切换这个选项,这是很加分的一点,相信很多人都和我一样,在做需要换场景的任务的时候被又臭又长的场景加载条烦不胜烦,还有非要黑一下屏才给看后面的场景的做法气的发笑。
货币系统根据实机演示来看,只展示了一个通用的货币系统,而不是各个系统有独立的货币,我觉得这个游戏体验会比面对一大堆五颜六色的货币但是一个又有的都没有的体验更舒适,根据惯例肯定会有抽卡货币和氪金货币的加入,但是买房子和改装车辆能用通用货币实在是至福;毕竟谁不想在自己喜欢的游戏里有一个只属于自己的小窝和一辆又拉风的小车呢?
夸完了,就该说点从我的那点游戏经验上能提供的建议了。
首先是剧情,我们都知道,二游,主要就是卖角色卖皮肤卖人设的。近些年许多游戏的暴雷都是因为剧情和人设上不讨喜,甚至触及了玩家们的底线;幻塔的文案我是有体验的,前期可能会拉跨,但是多给他们一点时间,他们总能给你一些惊喜。可我还是希望,獭獭可以在异环这里,开个好头,争取高开高走。
然后就是养成系统了。玩二游嘛,养角色也是不可或缺的一环,但经历过幻塔那各种神头鬼脸的养成系统之后只能说:哥,求你了,停一下吧。尽量减少养成的分支系统,多花时间打磨和钻研一下玩法和剧情,你哪怕想个新的技能机制,都比折腾玩家搞枯燥乏味的养成系统好。
接着是抽卡系统。二游不抽卡叫什么二游。但对于这种换人式的玩法来说,最糟心的莫过于为了强度你只能捏着鼻子养你不喜欢的角色,而把自己喜欢的角色拉满了之后扔在仓库里吃灰,幻塔的那套抽卡系统就很好,角色绑定武器,就算是武器拉胯,角色讨喜大家也会去抽一个。
最后的最后,还是希望塔子能越走越远,谁不希望自己喜欢的游戏和他的工作室能越来越好呢。