Eureka
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万花丛中过
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4139小时
游戏时长
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游戏成就
玩过
游戏时长 11.0 小时
玩过二测和三测了,感觉进步空间还很大。
1.剧情:上次看了共通线,这次就快进了,似乎没什么变化。只是披上了末世废土的皮,用了这一模式下常见的泄漏+变异+危险区冒险,除此之外我看不出什么废土感。科技程度成迷,一方面各区服装杂糅,从中世纪到现代都有,另一方面从马车到手机,给我感觉就是时代杂糅感太重,官方自己对世界观的设定并不是很清晰。然后就是一些势力互动纠缠给我的感觉像过家家。请问废土世界的核心是什么?怎样才能展现这种世界观下的不同之处和人的绝望?剧情和其他相比有什么创新点,展现时发挥的如何?到目前为止我看到的剧情展开就像是小镇日常,物管局就像是镇上管杂事的街道办之类的存在,我这个局长也是什么事都去掺合一下。然后外出移植乌叶卷花,本应该是很凶险的事情,但是看情节描述,我一点没能跟着紧张,甚至看到局长割破手掌,开车跳湖我满头问号……局长给我一种努力想帮忙,但笨笨的反而拖后腿的感觉,不知道能不能塑造一个强大一点的“我”?“我”可是局长啊,给人的感觉像邻家小妹……和几位男主的关系我觉得处于这种身份背景下强强交锋是更合适的,至少做事应该更干脆利落些,别搞动不动脸红那种套路了,来点大女主吧。总结,无聊,没有吸引人的情节起伏,叙事太平淡,抓不住玩家的眼球。
2.卡面/立绘:这次新增了sr的二段,有几张个人感觉还是很不错的,和早期卡面放一起能看到进步,早期一些卡是真的肉眼可见的崩。但是也只是良好,算不上优秀吧,毕竟现在女性向美术很卷的。而且有几张构图元素给我一种即视感,不清楚是否有参考借鉴,因此只是提一下,也可能是这种构图比较常见。
3.配音:从二测开始我一直就觉得配音和人设并不贴,给人的感觉很割裂,但如果配音老师发挥好点的话,听久了还能习惯。比如沉交,之前的配音是赵路,其实我是觉得声线不太贴沉交这种感觉应该更粗犷开朗,大大咧咧些的,但听久了也还行,但不知道新配音怎样,希望能配好些,这次应该还是之前赵路配的音源。
4.人设:除了说的走熟男路线,没有看到亮点,几个男主没给我留下什么深刻印象和记忆点,人物塑造太单薄了。相对来说我更喜欢沉交,送玫瑰花那挺可爱的,当时从二测记到现在,所以这次三测由于时间关系我只看了沉交的个人线。然后,除了觉得更了解了这个人一些,就,没什么了……
5.玩法:毫无可玩性可言,纯粹堆数值。关卡2倍速我觉得都好慢,可以考虑3倍和4倍,剧情希望自动的时候也能倍速,能扫荡倒是还不错。几个子玩法也是堆数值,打过后获取一点资源。我没想到竟然没有金币本和经验本?每次缺钱都只能去主线扫荡扫荡。车站玩法作为这种类型的游戏是应该有的,没什么特别的地方,另外两个一个和各个男主相关,了解一些男主过往,另一个是可以获取挂机资源那种,上线了就收一下(感觉是,就打了一两关看了一下)。物管局就是每天给点体力,提升一下关卡时“我”的数值。【能理解这种比较省事的堆数值玩法,但是你得在其他方面有亮点啊。】
6.资源和福利:以后正式上线如果不像现在这样送,坦白来讲资源有点抠搜,而且卡池和上一次一样,完全没改,这一次吃了两个70保底,都是60抽往上才出。然后因为资源挺缺的,男主卡面想要晋升需要的资源要存好几天(1天10次,一张卡面起码40+资源,大约五六天天)。概率掉落的概率真的很感人,还会卡关。
7.UI:还行,倒也不觉得丑,功能键都很清晰,不会像有些游戏那样按键太多让新手摸不到头脑,还是比较简洁,有点复古。
8.手机优化:看别人说的卡顿黑屏等问题我都没有碰到,玩起来很流畅。
总之,方方面面都有很大改进空间,而且玩游戏稍微多一点,就可以在游戏各处看到一些缝其他游戏的痕迹。以现在的情况来讲,很难让人有太大期待。特别是剧情、卡面和配音这三点,应该是女性向这类游戏最看重的,如果不改进,你要问我如果会占用其他游戏的时间,我会不会玩这个游戏,我的回答是肯定不会。小厂资金资源紧张能理解,但可以参考一下隔壁拉萌,他们就是抓住了剧情和男主人设,所以到现在还不错,知名度也有一点了。肯定需要在游戏各个方面有所取舍,要把资金资源用在刀刃上。对这种游戏来说什么最重要,优先优化。
期待
最近比较忙,浅玩了一下。总体感受:很典型的日系二次元女性向,完成度很高。
但是怎么说呢,太对味了反而不对味。
美术没得挑,很梦幻,整体ui都很和谐,立绘很不错,声音也都很贴。
剧情浅看了一点还行。不过,这种梦幻系列并不是很戳我,太过幻想了一点,开头什么进入乐园,收集残片的套路为何如此熟悉……我感觉剧情比较适合梦幻少女,游戏受众应该是稍微低龄化一点的群体及老二次元,对我这种泛二次元玩家来说吸引度一般(我还问了几个朋友,大家都是泛二次元或者偏三次元)。
战斗方面,横版小人,有技能,有协战,有装备武器,我没体验装备武器这一块,但是我觉得如果是主打休闲的女性向,这个战斗系统稍显繁琐,如果是想做好战斗系统,这样又有点不够的感觉。
抽卡概率正常,福利似乎也还不错。
总体来说,这个游戏完成度很高,方方面面都考虑到了,大体是可以公测了的水平,整个游戏系统都很和谐,但是我总觉得缺点什么。
一打开界面,一股古早日本游戏的气息,很典型,对自己的风格和受众有很明晰的认知。
但是,缺乏让我眼前一亮的东西。到现在为止,我想不出来我为什么要在手机里留下它。甚至让我马上删除,我很快也会遗忘这款游戏。我看了看我的好友列表,有很多开测玩了一两天就再也没有登陆,而我每天登陆也只是领邮箱抽抽卡,随便玩一下,没有什么玩下去的动力和较明确的游戏目标。男性角色都很好看,但都像是二游流水线生产的产品,没有什么过人的特色。现在二游美术很卷的,这个游戏的立绘确实优秀,但不足以惊艳。
所有的一切都在我的游戏认知之中,少有的变体也不足以让我将它和以往的游戏区分开来。对我来说是一个合格、良好但绝对不算优秀的作品。
当然,它也有自己的受众,我相信会有人认为这是一个很好的游戏,因为它的质量确实不差,但我肯定不是其中之一。
也许我只是对同质化的手游市场感到厌倦,想在这里面找到创新、让人眼前一亮的游戏,注定会失望。
(图片上送的这个还蛮帅的hhhh,算是现在最戳我的角色?)
玩过
游戏时长 32.4 小时
一句话短评:适合碎片时间玩一会儿的不错休闲小游戏。个人感觉分能给到7.5-8分。
虽然灵猫传是乙游,但评分时我更多按休闲小游戏的方向给的分,会略高一些。
一.美术表现 ⭐⭐⭐
男主立绘我只能给到三星,崩卡实在太多了。理解小厂游戏,但好歹立绘风格统一一下,约稿的时候稍微考量一下画师风格?有些卡真的看不出是一个人,而且像页游广告。但是也有好看的,比如十六的萤火星辰真的很绝,可以媲美珍卡。
但是游戏内男主的模比我想的好,除了十六的有点崩,其他四个男人都不错。
有些npc的立绘也不错。
我觉得最不崩的就是猫猫立绘了。猫猫各有特色,都很可爱。(除了送的和渔场,没抽出一只珍猫,谁懂……)但是猫猫的一些对话和动作你要不要看看你在说什么?奶柔剑我最开始以为是男猫猫,结果后来知道是女猫猫,而且喜欢狸霸刀(他确实很可爱)。但,奶柔剑的表情……像极了一些意淫的崩坏脸,至少我当时看到这里有点小小不适(p1)。
二.男主人设 ⭐⭐⭐⭐
人设鲜明有特色。这很难得。我对小厂的剧情没抱太大希望,但灵猫传在最开始和各个男主接触两三次的短短剧情中向我清晰表明了各个男主的特色,很有辨识度,文案在立人设这块很不错。对几个男主的初印象:
宁北:位高权重霸道王爷(我是土狗,我永远会喜欢的类型)
十六:鲜衣怒马少年郎
安歌:狐狸精,绝对的狐狸精(他真的很会勾引)
祁清和:笨蛋美人(他好容易害羞哦,逗他好好玩)
沈既明:高岭之花
随着剧情进展,我很难说有让我惊讶的性格反转,但一些细节使得男主人设更加丰满了,就是由一个扁型人物逐渐圆型起来的感觉。
三.剧情 ⭐⭐⭐☆
剧情分为三部分,主线,男主卡面剧情,探事轩剧情。主线剧情是碎片式递进,以凡星阁这条线串联起和五个男人的相处,顺带解决案件。我的评价是,案件部分打发时间看可以,不算很没意思,但也没有多有意思,及格线以上。但和男主相处的部分还挺不错的,一些暗搓搓的关心、明面的勾引等等,互动感不错。
*主线剧情中“我”受宁北托付前往拍卖场,拍卖场的楹联排版错误,应从右往左。不止“长风破浪会有时,直挂云帆济沧海”上下联错了,横批“片羽吉光”也写成了从左往右,都应该是从右往左(p2)。
卡面剧情,只有珍卡有单独剧情,优卡是主线剧情片段。珍卡剧情我只看过两三张,感觉就是相处小片段,太短了,点两下就没了。然后因为太短也没办法将故事展开,只能吃吃小甜饼这种。
探事轩剧情我最开始还会认真看看,大部分也很一般,但有些故事里的某些点我还比较喜欢,比如花婆婆和故人那个故事。
四.玩法 ⭐⭐⭐⭐☆
材料关卡通关后可以直接重现,战斗可以跳过直接结算数值,这都使得灵猫传是一个可以随时拿起放下,打发碎片时间的休闲小游戏,每天只需要花费5-10分钟解决日常。
渔场、茶馆、探事轩、猫后院、云绣坊等等玩法稍微丰富了游戏内容,玩法简单,容易上手,同时与等级、主线解锁、卡牌、猫咪升级挂钩,正常打都不会卡关太多,没有多余的地方,恰到好处。
五.福利 ⭐⭐⭐⭐⭐
猫爪玉和抽卡道具获取途径多,有些卡可以直接商店兑换,珍猫也可以攒高级逗猫棒合成(适合我这种非酋)。其他资源也很好攒,经验道具钱多了直接买。这次婚卡活动也可以白嫖三四张。
新手池30发2珍卡,常驻卡池我抽了200多发,基本上三四十发出一个,出率很高,稍微非一点的时候也是60发左右出的。但我看卡池说明并没有看到保底机制,xx抽保底这种,感觉还是加上比较好。问题大概是基本抽不出当期up,我抽宁北两心近,抽了四张都没抽出他或者另一张up,这合理吗?
六.问题
崩卡多,产能低,运营较差。
就从这次婚卡活动来看,一个月一个活动,五个男主轮流来,我都理解是重新开服没活动可以上,但是对于活动的说明解释很差。要知道这次重新开服新玩家也不少,不像老玩家那样熟悉活动模式,虽然可以问其他玩家,但官方应该给予一定说明。而且老玩家的经验也不可靠。
比如这一次,第三阶段大家都按以往经验提醒多囤体力,结果发现缺的是千色堇……不想送卡直说……这个明明可以在活动预告中说明的。
今早邮箱发的去年婚卡活动的道具,我还以为是什么,去看了半天背包也没有。这个bug也没出来解释,直接邮箱返了金币,50猫爪玉打发了。
动态卡面还须优化。
这次动态卡面,个人感觉最好的就是宁北了,沈既明的也不错,祁清和那张真的怎么看怎么怪。
剧情还须认真审视。
至少我有两三次看到让我不适的剧情,那感觉就好像是男性写的文案,上次也刷到有姐妹吐槽“又粗又大的糖葫芦”,你要不要看看你在说什么……还有那个奶柔剑的臆想,类似的吐槽不少。但是吧,有些时候又很有女性意识,比如我附的图,讲了希望女将军摆脱皇宫束缚的愿望(p3)。作为一个女性向乙游,请时刻注意从女性感受来审视文案。
最后夸一句声优,每一个都很贴!宁北最开始我还觉得不太贴,而且阿杰真的很容易让我想到我在隔壁的男人……但是现在觉得宁北只能是这个声音。配的真的很好,有几次剧情里男主有那么一两句,那个感情丰沛程度让我果断点了收藏语音,反复品味。
总之这是一个不氪金也能愉快玩下去的轻松休闲乙游,很适合打发时间。
还想感慨一句,国内四大乙游玩家总是嚷着出古风婚卡,就好像大家都喜欢这种传统美,但真正完全古风的乙游却很难活下去。灵猫传,芋泥……以后应该没有厂家敢冒然进军这一类型,但我想很多人对于古代那种才子佳人、风花雪月、以礼相待的浪漫也是有憧憬的,但也许期望太高,而现在的古风乙游表现得不够好,所以难以笼络玩家人心吧,至少我是觉得总少了些什么东西,古风乙游的内核似乎还没有真正被挖掘出来(芋泥还算可以,文案很好,但还不够)。古风乙游,很考验文案功底,考验角色设计,考验对时代厚重感的把握,考验文学素养和知识积累。譬如设计一个才子,若不能做两首让玩家惊艳的词赋,怎能称得上?
*游戏似乎有抄袭争议,但我没有详细了解这个事情,不知真假,介意的玩家可以自己去了解。
玩过
游戏时长 947 小时
长评预警。玩了三年多,算半个开服玩家(开服当月入坑),去年周年庆后换了设备,当时游戏时长有2000+小时,新设备后来没开记录,估摸着也有3000+了。
当时还是室友提起才知道这个游戏,只想着随便玩玩,不过一下被银灰吸引了,心想新手池抽到银灰就玩下去,没抽到随便玩两下就算了,结果抽到了银灰。然后就玩了这么久。
怎么说,明日方舟是一款间歇性肝,持续性养老的游戏,适合留在手机里,想起来就玩一下,没事看看老婆老公。个人体验8-8.5分。
——
先是对夏活新版本的评论。
去年夏活不论空降限定这件事情,整个活动我很喜欢:
音乐好听(你永远可以相信音角),界面很有夏天的活力(虽然个人感觉有点让人眼花缭乱),送的龙舌兰也很好看,羽毛笔堪比六星的立绘prpr。
boss强度感人(海上杰斯顿),但是被泥头车创死。
buff效果的标志物算是上次活动比较有意思的地方。
总之去年除了空降限定这件事情,整个活动我玩的蛮快乐的。
——
今年夏活,很不幸,卡池信息偷跑,而我恰巧看到了,当时对这两个角色并没有很感兴趣(不是嘉维尔厨,粉毛没看清脸),本来还抱有一丝期待是其他角色,可惜直播印证了真实性。
🔘立绘上:
水准保持住了,都蛮好看的。两个新六星的立绘没问题,很精致,可惜没有戳在我的心巴上(鸿雪小人蛮可爱的,立绘的话我更喜欢精一立绘,嘉维尔无感)。不过晓歌立绘让我火速精二了她。送的至简立绘也可以。
新出的三个皮肤全买了,42奶奶值得拥有(真的有人强度和美丽并存吗?水陈:不可能),不过42动态皮点触效果个人觉得动作幅度有点太夸张了。鸡精、羽毛笔皮肤好看,但没有惊艳的感觉,可能不是很合我xp。
🔘干员设计上:
这次两个六星的强度都算合理,没有像去年某人那样超模,个人不是攻略大佬,只能聊聊粗浅感受。
百炼嘉维尔,算全六边形A级战士,什么都会一点,但什么都不拔尖,新手开荒体验应该还可。
鸿雪强度很不错,但比较依赖打字机,这意味着要打出全部伤害,对地形有一定要求。
晓歌,新型回费先锋,有敌人在攻击范围里罚站的话回费很恐怖,超过了投降先锋,而且可以对空。
🔘活动设计上:
这次活动可以对自走车酱酱酿酿,森rua在的话一定很开心吧
这次活动加入了自走车这一机制,一定程度上提升了趣味性,并为低配提供了助力(也为某些up迫害敌人提供了新思路),算是去年标志物机制的一种变形,可以通过车友交流、刷关卡、完成任务等途径获得更多部件改变自走车的功能,为玩家提供了一定灵活性。
这次的boss则是空中杰斯顿,只要不是很萌新应该都能过(毕竟有不少低配攻略可以参考)。
yj对关卡的设计思路逐渐变为在第一阶段普通关卡不为难玩家,保证更多玩家能够通关,照顾到了新入坑的玩家,但额外的机制可以让愿意研究的玩家给出更多思路。(实际上老玩家很多都是带着黄金大队抄作业。练黄金大队,是为了更好地抄作业)
🔘剧情上:
最开始我还会认真看舟的剧情,但后来同时玩的游戏比较多,加上三次元忙碌,渐渐不看剧情了,只看一些名场面cut,大部分梗倒也了解(我吃两碗)。这次夏活还不知道剧情表现如何,不过看到过好几次鸡精的“芜湖”以及二创对剧情的再演绎。
夏活后续关卡今天开放,对新的试炼玩法比较感兴趣,看看表现如何,暂且止笔。
——
现在是对三年多来游戏体验的总体评价:
一.美术表现
角色设计多样,萝莉,少女,御姐,姛,成男,福瑞(我是福瑞控)等等,满足各色喜好。立绘表现大都很好,很多好看皮肤直接赠送,一些低星皮肤甚至堪比五星六星(感谢画师)。
某些二次元手游的画风也许太过二次元,让我觉得有些偏幼,或者说过于可爱。此外色彩使用太过花哨靓丽,由于本人并不是纯二次元,对这样的画风比较无感。
yj的画风整体偏成熟,色彩也许有时也饱满,但比较和谐,舟味穿搭风格很明显,个人觉得很有特色(1999类似,1999的画风我也觉得很棒),对于我这样的泛二次元来说刚刚好。
私以为舟的立绘风格不是那么商业化、流水线化,角色设计没有模板化,画师个人特色也比较明显。
透视、人体比例偶尔也存在问题,但我玩过的手游几乎都出现过这些问题,只要总体质量保持住,都还能接受,能改当然就更好了。
大头小人还挺可爱的,只是山的小人一直没改……yj啊你看这个小人哪里突出了半分山的帅气?有几个小人似乎建模也有些问题。
——————
二.玩法表现
塔防确实是小众玩法,不喜欢这种玩法的大概不能长久玩下去。但舟一直力图扩展玩法丰富程度,提升玩家体验。
1.塔防的策略性
在玩方舟之前我接触的塔防只有pvz,王国保卫战和保卫萝卜,因此感觉舟的模式蛮新颖的(我知道有借鉴某个游戏)。
几大职业区分清晰,区分高台地面,可以选择范围方向,新手引导也清楚,我很快上手了,并在实践中逐渐熟悉玩法。
而真正让我感受到舟的策略性的,无疑是第一次危机合约,相信也给很多博士留下了深刻印象。
在此之前我们仍旧习惯将干员放好了就不动,而在这次危机合约中,玩家开始开发撤退干员重新部署的玩法,同时因为开服练度不高等问题,大佬们打出了众多流派,推拉流,法蒸流,打年糕等等。那是我体验感最强的一次危机合约,感受到了被红刀哥统治的痛苦,真正地见证了百花齐放,也是我唯一一次没打到18的危机合约(17遗憾落幕)。
此后,对于不同流派的研究似乎更多了。我个人最爱的还是近卫分队和法蒸流,推拉流和召唤流很适合整活,大佬们很爱,我这种只想抄作业的咸鱼还是算了。
——
2.扩展玩法的尝试
🔘危机合约
算是舟开发的扩展玩法中比较成功的一个。
即便玩家手握黄金大队,受限于debuff和敌人机制,如果对游戏没有一定理解,也只有抄作业的份(对,说的就是我自己)。
虽然现在已经有黄金大队,按理说是乱杀,每次危机合约前我都摩拳擦掌,但最后还是会被教育,抄到18就摆烂,或者自己好不容易黄金大队杀到18,发现大佬练度低得多,也只想摆烂。
危机合约就是为大佬们提供的各显神通的舞台,让普通玩家惊呼还能这样过。每次看到各个攻略组不断挑战极限,势必打满不可,我只能一边看视频一边大叫牛逼。大佬无从施展的才华满足了,而普通玩家抄完作业也能拿到奖励摆烂,是双赢的模式。
🔘肉鸽
我个人认为是最成功的扩展玩法,也是我的最爱(mrfz?肉鸽启动器罢了)。
当年小刻肉鸽就被这种随机性的魅力吸引,没能打完全结局一直很遗憾,希望yj什么时候能复刻搬进游戏常驻,没有奖励也行。
自己也接触过一些肉鸽游戏,元气骑士,霓虹深渊,卡牌肉鸽月圆之夜等等。肉鸽,讲究的就是随机性,是拿到好东西时的那种惊喜(金酒之杯!),随机性让它耐玩,惊喜让它成为赌狗最爱。
相比于纯肉鸽游戏,舟里面的肉鸽玩法多出来的优点是有角色。角色厨们总是会孜孜不倦地带着自己喜欢的角色凹一些在别人看来不可能的极限,从中获得满足感。
另外丰富的藏品也让玩家可以选择组建box,尝试各种不同的流派,挑战不同的boss。此外从这一模式中得到的奖励也算丰厚。
肉鸽玩法的缺点是,如果想拿满奖励,必须重复打肉鸽,这对时间紧缺的某些玩家来说并不友好,但现在出了可以源石换等级的模式,方便了部分忙碌的玩家。
当然,傀影肉鸽玩了几个月还是有些腻了,水月肉鸽加入了类似跑团的新机制,很期待。快端上来罢,等不及了。
——
以下三个模式是yj比较失败的尝试。
【趣味性、耐玩性、耗时程度】是yj考虑新玩法时应首先考虑的方面。
🔘多维合作
当时想着可以和朋友一起玩本来是比较期待的,但很遗憾最后发现还是变成了各抄各的作业,如果下路玩家够强,上路甚至可以摆烂,根本没体会到太强的合作性。
这个模式也许对某些社恐也不太友好,和朋友玩倒是不错,如果以后能改进重新实装也可以。但是我暂时没想到怎样让它变得更好。怎样既能有合作感,又让玩家体会到趣味性?
🔘联锁竞赛
说实话对这个模式我已经没有太大印象了,足以见得很失败。只记得似乎是打完之后占领地图获得buff,但角色无法在其他地方使用这样?
没什么印象,也没感受到什么趣味性。
🔘保全派驻
第一次打的时候还觉得很新鲜,但是打了几次之后就发现很单调枯燥。
本来每一层获得新干员意图是增加随机性,但只要初始14个带的好,核心都带上了,后面的随机性影响不大,影响最大的反而是运气,看发牌员如何发牌(没拿到隐藏章,但也不想为了一个章反复打,很枯燥)。
除此之外,每个地图都有固定打法固定核心,想用其他核过都不太可能,这样千篇一律,每次更新后为了材料而去刷这个感到无聊且耗时的玩法,反而成了负担。
——
3.干员养成
🔘主要通过等级提升、技能专精和模组对角色进行提升,此外在特定玩法中一些特殊机制也会对部分干员有较高的加成(扩散之手),使其成为某一玩法的幻神。
养成等级的数值设定很正常,现在为了模组把角色升到精二60,此前一般精二40就够用,只有几个幻神需要升到满级,而且等级的提升似乎不如模组和技能提升,这就使等级提升更非必要。
技能设定大部分都很好,专精提升也不小。
一些忧郁蓝调也通过模组得以加强,平衡了干员强度差异。
🔘干员的【平衡性】是舟做的很不错的地方。
开服三年数值没有膨胀,干员也并没有过分迭代,开服幻神仍然有用武之地,出场率也相当不错,十分保值。当然也不乏一些失败的干员设计,比如秘术师模板看起来很强力,但实战中没有太多上场机会(黑键还可以)。链术师加强前也不好用。
——————
三.剧情表现
1.剧情
如上所说,我很久没有完整看剧情了,但我还记得当初开荒看主线剧情的感受。最初几章的剧情略显无聊,我只记得弑君者、W、碎骨和他姐姐,其他没什么印象了。后面被霜星剧情刀,被大爹剧情刀,被塔露娜和阿丽娜剧情刀……后来我就不怎么看剧情了,只看看cut。
🔘我还记得当时心情随着角色的境遇起伏,急切地想要知道干员接下来的遭遇,或者他们的过去,他们被文字写活了,我想也带给了许多博士难以忘怀的情绪。
舟的剧情自耀骑士临光以来听说有了很大进步,好像是文案请了职业写手。
上次愚人号活动稍微瞄了两眼,感觉文案挺对胃口的,船长和大副的羁绊很有深度。
再往前春节的剧情,宁小姐和梁洵的感情线把握得恰到好处,突出了两人因责任而克制,因好感而不自觉表露情绪的状态(一句话,好嗑,我坐小孩那桌)。
当二次元的角色对于玩家来说不只是纸片人,而是能让他们喜爱或惋惜,能真情实感地产生共鸣时,角色塑造就成功了。
通过干员们的遭遇,我们窥探到了泰拉大陆的众生相,得以一睹一些领袖的风采,一窥他们的野心,一探求道者的信仰,一瞥哀鸿遍野,哀叹世事不公,怜悯可怜之人。
我们看到了战争的残酷,人情的冷漠,也看到了从废墟中生长出的最坚韧不拔的玫瑰,阴云之下那抹最靓丽的火花。
泰拉既是虚构的,也是真实的,干员们的遭遇也许你也有所共鸣,他们恰如我们,经历着人生的种种挫折,但从未放弃。
🔘但是舟的剧情展现也有缺点:ppt阅读实在乏味,主线更新太慢,剧情进展缓慢,玩家从主线中获得的关于泰拉世界的认知,已经不如活动中多了。而实际上活动应该是对于主线未展现完全的内容的补充,有点轻重倒置的感觉。之前剧情的展现让我觉得泰拉世界的内容太多,yj展开乏力,对这一世界观的设定细节不够详尽,剧情叙述有些离散。
2.人设
人物形象与剧情表现是相辅相成的,剧情塑造人物,人物成就剧情。舟里面角色塑造有没有魅力,我想我已经不用多说,大家心里有数。
——————
四.其他方面
1.抽卡&福利
福利就算不是我在玩的手游中最好的,也绝对是中上游水平。
皮肤如果不是全买,只要存存送的源石,基本白嫖都能满足需求。
抽卡只要平时不瞎抽,普通池忍一忍,把限定抽到不是难事。而非限定可以从限定池歪,也完全可以算着日子从商店黄票换。有很多养老玩家不缺输出之后只存玉抽限定,其他等歪,靠yj活动奖励和各种福利井限定都是可行的。可惜我忍不住,看到好看新角色就想抽x
同时保底机制很好,我真的很少吃硬保底,基本都提前出(对于氪佬的抽卡体验不做评价,大数据杀熟)。
2.配音
日配很好。中配……早期中配很尴尬,和角色契合度不够,翻译腔严重,后来稍微好一些,某些角色中配很不错,但我还是觉得中配不够好,yj在中配上把关不太行,文案也要做本地化啊,不然台词好尴尬。
以及我之前玩过国际服,发现文案的英语翻译有一些错误,希望官方重视一下翻译问题。
3.挂机
三年多了,不说出个扫荡,出个连续挂机总可以吧……有时候挂在旁边刷本,过一会儿就忘了在挂机了。真的强行拖延玩家在线时长,特别是每次刷活动本真的想吐。
4.二创
舟的二创氛围很好,官方也支持鼓励,甚至成立专门协会,有很多很棒的产出,我很满意,自己也曾写过一些同人哈哈哈哈。我觉得能让玩家有创作欲的游戏都有一定优点。
想想那些高质量同人图吧,还有卷死官方的手书,以及让游戏火出圈的圣经(《嗨,老公》《我永远喜欢森蚺》等等)。
从这些二创中你能感觉到玩家最单纯、最诚挚的热爱,这种热爱在成年之后是极少的,至少我在创作和观看同人的过程中找到了童年那种单纯的快乐。
——————
总之舟是一个在我手机里呆了三年多我从未删除过的游戏,也是我至今玩的最长的手游(阴阳师玩了三年弃了)。它很适合我,一个有点闲暇时间但不太多的学生党,美术、文案、肝度、福利都恰到好处。也许它还会在我的手机里陪伴我很长一段时间。
游戏和玩家也是互相选择的,游戏有自己的受众,玩家有自己的喜好。去寻找适合自己的游戏,享受游戏,享受单纯的快乐。
玩过
游戏时长 42.1 小时
总体评分在7分左右。长评预警。内测的时候关注过,主要是被画风吸引,当时听说主要问题集中在数值,心想之后改了就行。正式公测后游戏整体完成度是有的,但表现不及预期。
——————
一.美术表现 ★★★★
无期迷途的整体美术风格偏暗沉冷酷(ui)、韩风(人物立绘),是比较对我胃口的。五彩斑斓的二次元立绘看了太多审美疲劳,换个风格可以歇歇眼睛。
我在论坛看到不少关于美术风格的争执,有说不如隔壁某某游戏的,有说这个比隔壁好看的,在我看来这种争论毫无意义。因为他们拿来比较的游戏美术风格都不同。就好像同样是风景,拿一副国画和一副油画比较,评判标准都不同,怎样比较?
这种情况下玩家觉得某游好看,另一个游戏不好看,能展现的只有个人审美倾向的不同,而非游戏本身的美术水准(比如有人喜欢鲜艳的颜色,有人更喜欢冷色调等等)。如果要比较,也应该用同为韩风的游戏美术来比较。
1.立绘
我个人接触韩风还算不少,无期迷途的立绘水准放在同类中也算是中上游。在我看来无期立绘的表现力主要体现在【身体曲线比例,人物气质表现,服装设计】这三点上。
🔘身体曲线比例:
偏向写实,属于泛二次元,人物有肉感,不像某些二次元风格有对人体比例夸张的情况,比如眼睛占比过大,小腿过长,头身比不对等等。这样的角色没有那么像纸片人,更有现实感(当然,不及纯写实)。
🔘人物气质表现:个性鲜明
通过面部表情、动作、语言风格(这一部分之后再说)等来展现人物性格特征,这一点我觉得在立绘中表现很足。
之前关注时本以为全是比较霸气的大姐姐,后来发现游戏xp包罗万象,有御姐,有熟女,有少女,有萝莉,还有中性风格,性别不明的。性格上也有霸气、腹黑、温柔、魅惑、性感、可爱、乖张、病娇等等,各种喜好一次满足。比如,卓娅——姛诱捕器,维多利亚——病娇爱好者,切尔西伯爵——性感富婆(漂亮富婆快养我x)。
从立绘中的人物表情和身体姿态我可以很明显地分辨出人物个性,大姐姐该有的性张力十足,少女该有的纯真活力也有,萝莉的可爱,熊孩子的破坏力等等都有表现,不像有些游戏的立绘给我【脸谱化、流水线】的感觉,我感受不到角色独特的魅力。
🔘服装设计:
这一点我也很满意,让我惊讶的是普级角色也有好看的进阶立绘,并没有敷衍忽视。
另外在衣服色泽、材质、样式、配饰选择等方面都做到了体现角色的个人特色。
ps:狂级的哈梅尔三阶立绘竟然没有l2d,迪蒙好像也没有,希望能尽快补上。
2.UI
还算传统的ui布局,冷色调与游戏基调契合,另外做了可以收缩的功能键侧边收纳,总体布局还算清晰,主界面角色展示有多种场景和不同姿势搭配,也很好。
但是我也看到有接触游戏较少的玩家觉得找不到功能键的,出现这种问题是新手引导的锅。
无期的新手引导真的有点烂,玩游戏比较多的玩家可以靠自己摸索很快上手,对那些新手玩家来说属实不太友好。
比如关于烙印开放条件就根本没有解释,临到头等级够了才有简短的说明,而在此之前的nox那个任务中要求我做烙印任务,我根本就找不到,也没有相应说明,最后是自己上网查询了解的。我玩游戏不算很少,在这个游戏中偶尔都不知道在哪找到需要的功能键,更别提那些被立绘吸引来,接触游戏较少的玩家。另外战斗引导也有相似的问题。
3.建模
其实不只是拉垮的问题。这种小人建模很像捏的粘土人那种风格,但一个问题在于色泽的选择上,突然五彩斑斓,和游戏色调不符,比较突兀,显得质感也很塑料。
另外战斗时小人bug有点多,我已经不止一次看到温蒂开大后只有旋转电锯的特效而温蒂卡住的情况。
场景建模希望出怪点能更突出一些,有时一眼望去全是一个色调,容易漏掉出怪点。
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二.玩法 ★★★☆
缝缝补补四不像。
说它像塔防吧,没有塔防那种策略性,再说哪家塔防有类似御魂这种系统。说它像战旗吧,角色可以移动格子,但也有点怪。也不是阴阳师那种卡牌回合制玩法,不是很懂为什么缝个烙印系统。
我比较喜欢塔防,最开始以为是塔防才期待的,但是玩了之后咋玩咋怪。另外还加了个可有可无的解密玩法,本解密爱好者表示其实可以不做这个玩法,做的没有什么趣味性……
1.战斗系统
主线战斗个人觉得不算很难,4-12卡了一下,5-9卡了一下,我是习惯打不过了再提升等级,过关队伍等级一般低于推荐等级5-10级,前面都打得很顺畅。
但是我也看到有对这种玩法不熟悉的玩家从第二章就开始打不过的,其中大概也有点新手引导不足的问题。其实官方可以设计一个零接触新手的教程,熟悉玩法的玩家跳过就好了。
体验下来感觉战斗过程的难点在于【局长技能的选择和适时释放、角色的移动、破核的处理】,这三点搞明白了,战斗起来就得心应手了。至于培养角色的选择,box的组建,这是基础,论坛等地方都有很多开荒角色推荐,在此不多赘述。
🔘局长技能:
技能选择多,各有特色。我比较惊喜的是局长的技能并不是可有可无的装饰,有时会起大作用,尤其是想打低配的时候是很不错的助力。个人比较喜欢用124技能。
1技能辅助破核,造成一定伤害,
2技能在出怪快,角色回转捉襟见肘时可以帮助存大招,
3技能对于没有奶妈或者好奶妈的玩家是个不错的救急回血选择,
4技能可以造成群体伤害和眩晕效果,群怪扎堆,阻挡不足时可以拖延敌人的脚步。
后面几个技能用的比较少,但链接在有反弹怪时简直是负提升,狂沙之殁01能把全队弹没了。
🔘角色移动
与传统塔防相比(姑且算它是塔防),无期的角色能灵活机动地移动,处理场上的各种情况,但不受战旗那样的格子限制,只有总移动次数限制,算是它玩法的一个亮点。
🔘破核处理
算是无期的一个核心机制,但是这一核心机制前期最好用的角色竟然是普级的女仆我是没想到的。
相比于狂级角色的高回转和高养成成本,女仆养成便宜,范围大,技能可以充能两次,二阶后破核回复能量,简直是破核的不二之选。emp也很不错,击杀敌人后也可以充能,是低星战神,但到后期伤害有些乏力,必须先把敌人打到残血才能秒掉。
box组建时要考虑培养2-3个破核角色,如果养的是高星角色,能量回转慢,可以考虑搭配局长的破核技能或者能量回转技能。
2.角色养成
🔘角色设计大概是借鉴了其他游戏,好几个角色技能都给我隔壁游戏某些角色的既视感。
🔘平衡性问题
科希真的是忧郁蓝调,作为狂不如普的女仆好用顺手,和同级的白逸也没法比。角色设计有些失败,既然是狂,希望她能多少有些用处和上场机会。前期如果玩家抽到了狂,却没有上场机会,只能用普和危去推图,大概是有些难受的。
当然,前期有便宜好用的普级和危级角色,对于想快速推图的玩家也很不错。低星也有战神减少了养成成本,还能帮助玩家度过没抽到好用的高星角色的时期。emp、女仆的设计都很好,甚至有些超模的感觉,危级送的温蒂和赫卡蒂也好用,对于没有狂级异能和狂暴属性角色的玩家是不错的选择。
🔘养成难度问题
狂级角色的消耗太大了,如果前期养成一队狂去推图,速度自然会慢下来,要不然只能氪服困难。前期养成感觉一个队伍最多不超过三个狂比较好,抽到新的狂级角色也根本没有多余经验升级,还不如练低星战神来的痛快。总体来说,获取金币和经验的途径和数量都有些少。
3.解密玩法
每一章那么一两个解谜玩法真的可有可无,没有让我感到趣味,反而是为了过一段剧情还要多点几下的无语。
我想这种梦境解密玩法的立意在于抽丝剥茧层层深入角色的内心世界,了解角色。既然是这样,解密过程应该给玩家探秘感,沉浸其中去解开一个难题的感觉,或者说解开某种精巧的玩具的新奇感。但我没有感受到。
解密不难还叫什么解密,游戏里现在的解密玩法给我的感觉是把一段完整的剧情切割分进几个抽屉,让玩家必须去把所有抽屉拉开来组合的无效劳动,是一个没有让玩家体会到游戏趣味性的无效玩法。希望以后能通过增加难度等方式改进。
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三.剧情表现 ★★★☆
1.世界观
最初了解这个游戏时有被世界观设定吸引,觉得很新奇,但是实际接触游戏后,发现这一设定不过是另一个病毒感染丧尸化的变种。病毒感染固然是一个经典题材,但我也希望能看到一些更具创意的改编。
与传统生理上的病毒感染不同,狂厄的设定更注重病毒对感染者精神的影响(隔壁某城的设定类似,实际上我已经看到过好几个游戏都有相似设定)。
如果感染者心情平静,意志坚定,可以一定程度上遏制恶化,但狂厄就在于摧毁感染者心灵的高墙,让其沉浸于种种负面情绪之中,无论是恐惧还是欲望,抑或是其他情绪,都将被狂厄放大,压垮人的心智,变成死役。
这里展现的比较好的地方是,一些我们认为美好的品质,一旦被放大,走了极端,也将变成不可取的偏执。比如善良是好,但过分的善良只会让人变成“圣母”。
2.主线剧情
文案的文笔很不错,语句流畅,叙述清晰,能具象化场景,叙事采用了第二人称对话形式,增加了玩家的沉浸感。
最大的问题在于【逻辑不自洽】。
逻辑问题从最开始就体现了出来。
我以为“我”是个很牛逼的局长,最后发现自己是个小丑🤡。
首先是机构设定,
安保这么轻易就被突破,除了嫌疑人能力太强之外,是不是说明安保不力,后续帮助我撤退的安保人员也很少,是不是说明这个机构不受重视?
那么从设定上来讲,禁闭者的存在会对社会安定产生威胁,所以专门成立收容他们,类比现实中的监狱,这是极为严重的问题,机构理应高度重视,可是后面剧情也提到,本局在国家机构中地位不高,我并没有太大权力,我???
其次是我的能力设定,
最开始的我:局长有枷锁,能控制住禁闭者,甚至命令他们,好牛啊。
看完剧情后的我:大姐姐(最开始把我放出来的角色)我怎么控制不了你?艾恩我怎么控制不了你?必须与肌肤直接接触?卓娅来了,要是能控制住她就好了!……笑死,根本近不了身。我是🤡。
所以这个枷锁能力的限制让它显得相当鸡肋,并且作为一个局长,除了枷锁能力竟然手无缚鸡之力,赫卡蒂竟然说我不是战斗人员,说明没有受过训练(听人说好像我是冒牌货,但冒牌货也要装的真一点才行吧)。在辛迪加的内容里我不是被敲晕就是被毒气迷晕,完全像个拖油瓶……卓娅那一段剧情纯粹是因为卓娅本人大度绅士,要是换成其他反派,局长早死了不知道多少回了。
此外,“我”有时的想法也显得天真幼稚,不像是一个局长这种位置的人应有的成熟。秉持美好理念,做一个理想主义者并没有错,但在面对现实时应有更理性的变通。
宏大的世界观和好笑的细节一对比,让我产生了一种荒诞怪异的感觉。剧情里的我就像一个身揣宝物的普通人,如同砧板上的肉被人争夺,毫无自保之力和选择权。
“我”就像脆弱的摄像头,记录着发生的事情,还时不时要被无意踩上两脚。
3.审问
这个玩法还有点意思,比较新颖,剧情也很好,可以通过和角色的对话了解角色的过去,和其他角色的关系等等。(ps:九十九和海拉真的橘势大好……哦,都是我老婆啊,那没事了)
4.人物塑造
个人认为这是比较成功的部分,也正是为了这些个性鲜明的人物,我才把剧情看了下去。
不提经典的文明用语传承人海拉每天问候敌人全家八百遍,
也不提变脸艺术继承者辛迪加之屑艾米潘,
(角色的语言使用有考究,很符合其性格和身份等,包括语音语调等细节)
主线剧情里面正常的冲突剧情里的人物展现都相当有张力(题外话,剧情cg也很有表现力)。给我的感觉是文案擅长描写人物冲突这种细节性的东西,也擅长反转性的人物刻画(比如心狠手辣的厄尔希是妹控,突然就变得有些可爱了),但驾驭不了庞大的世界观。
剧情里既有卓娅这种重要角色的大篇幅戏份,也有一些npc虽然一两句带过但精彩的刻画。
泰德是一个充满狼子野心的反面人物代表,在争夺权力地位的过程中毫不犹豫地抛弃了为人的德行,利用一切,最后也被他人利用。
艾恩秉持着悬壶济世的理念,无疑是一位好医生,但看着自己救活的人再次犯错,甚至破坏了自己的诊所,在这样一次又一次的拯救和被辜负中,她慢慢变得偏执,利用自己的能力直接切断他人暴力的情绪,变成真正“人畜无害”的生物。失去了完整的情绪感知,还能称之为人吗?极端的拯救心理,妄自改变他人,能称为救人的医生吗?毫无疑问,在治疗病人的过程中,艾恩何尝不也病了。
关于人物的理解我可以一直列下去,但点到即止,已经说了够多了。
——————
四.其他方面
1.关于福利这一块,官方有不少迷惑操作,但也有我觉得合理的部分,因为每个人的感知不同,也已经有人狠狠吐槽过了,在此不多做评价。
2.手机优化问题,我的888本来就是火龙,玩这个更是烫得离谱,掉电也快,但玩其他游戏没这么大问题,希望后续能优化。
3.配音
我要好好表白配音,人物如此立体,配音功不可没。谁能想到海拉的配音和蔻蔻是同一人呢?差别真的很大!我完全没听出来。此外角色的配音也都很符合角色气质,听起来很舒服。
——
总的来说,无期迷途有一定完成度,精美的立绘,有意思的世界观,独具魅力的各色人物,有一定创新(虽然不是很成功)的玩法,这些能让我给出一个合格的分数(又是一款策划给美工文案磕头的游戏,大概)。但同样的,也有很多地方需要进一步打磨,希望官方能更多地正视玩家的诉求吧。我其实还比较喜欢这个游戏,希望它能好好活下去。
暂时想到这么多,之后有想法再作补充。
玩过
游戏时长 64 分钟
五星期待一下!如果你是一个没有接触过解谜推理或者接触较少的玩家,《山河旅探》毫无疑问是一款对新手友好的推理之作,但这并不代表它没有难度。
在开始正式评价之前,我先讲一个故事。
某一天,一个人头颅碎裂而死,人们却始终找不到凶器。
“凡有接触,必留痕迹。”这句话在这个案子里似乎并不正确。
最后经过各种线索寻找,剧情铺垫了一大堆,在读者抓耳挠腮时,作者告诉你,凶手是一个练家子中国人,可以徒手碎头颅(理论上确实可能)。
读者大骂:侦探小说中怎么可以出现中国人!
你大概会想,怎么还搞歧视呢?我第一次看到时也是这么想的。
实际上,“小说中不能有中国人登场”是英国推理作家诺克斯在《1928年度杰出侦探小说集》中提出的。他在《小说集》中发表了侦探小说的准则,被称为“诺克斯十诫”,也称为诺克斯公平性守则。
在那个年代,西方对中国的认知仍然匮乏,不少人认为中国人都会功夫,奇门遁甲之术等,故定下此诫。现在看来倒是有些荒谬和感慨了。
后来诺克斯公平守则成为本格推理严格遵循的守则。(要是现在还全都遵循,那《山河旅探》绝不是本格推理!因为全是中国人!笑)
那么何谓本格推理?
【逻辑至上、充满离奇情节和诡计、侦探所知即为读者所知】。
个人认为新手玩家掌握这三点便理解了本格推理的基础(除此之外,通常侦探都有一位助手)。
那《山河旅探》的表现究竟如何呢?
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一.玩法表现
我们常说解谜推理,解谜和推理总是并列,但在游戏中通常都有所侧重。
像《锈湖》系列(《锈湖》系列爱好者在此催更!你家新游跳票几次了!)、《画中世界》等游戏更侧重解谜,很少或几乎没有对话,但很神奇的是,玩家能在解谜过程中自己拼凑出故事的始末,如同拼图一般,在最后一块拼图放上之后,一切一览无余,不管玩家是否完全理解了故事内核,都能感受到背后故事的魅力。
个人觉得这是相当高明的手法,【不言故事,故事却尽在游戏中】。
与之相对,《山河旅探》代表了推理这一极,【有着大篇幅的对话和心理活动,更多地玩文字游戏】,线索有时就藏在某一句对话,某一个物证描述或某一个场景回忆的细节之中,需要玩家火眼金睛,在字里行间揪出藏匿的重要线索。
现在也有一些游戏开始注重解密和推理的平衡,并且做的很不错,在此按下不表。
——
本次测试的第一案是一个经典的密室杀人案模型,全程体验下来我的感受是:【流畅、沉浸】。
最大的优点是【不卡线索】的情况下仍然保持了一定难度,这很难得。(就个人而言第一案蛮简单的,如果是刚接触这类游戏的玩家,可能感觉稍有不同。当然,第一案的作用相当于教学关卡,难度设计本就不会很高。)
现在有部分同类游戏为了提升所谓难度,在线索上为难玩家,进行无意义、在游戏中几乎没有逻辑提示的线索限制,玩家找不出线索,焦头烂额,好不容易找到后发现和剧情进度以及其他线索之间没什么关联,这样玩家并不会有成就感,只想大骂游戏设计的失败。
而《山河旅探》给我的感觉是十分【流畅】。
在第一案中,从头到尾我没有为线索而过于发愁,得到的提示完全足以支撑我继续寻找线索探案,自己小心注意对话和寻找线索的顺序便可较容易地还原事件过程。
至于【沉浸】,在于文案的简洁明了和剧情发展容易代入。
推理作品的文案应尽量【冷峻,排除感情色彩,足够客观公正,不含直觉猜想】,在我看来《山河旅探》完全做到了。
然后在吸引玩家代入方面,游戏开头便设置了一个悬疑点——东京杀人案。
侦探因为要调查这一案的真相才踏上旅途,来见可能知晓内情的第一案被害者,这是游戏的主背景。
很快,侦探便碰到了和第一案有关的第一个悬疑点——深夜独自哭泣的女人,并且这并不是无缘由地吊胃口,而是一个相当好的伏笔。
女人在面对侦探及其助手的关切问话时竟跑开了,随后在案件深入过程中再次出现在报纸上,让侦探和玩家得以知晓其身份,【在第一案最后又以女人死亡作为整个案件的收束和下一案的起始】。
可以说在整个探案过程中,【女人是一条不易察觉的暗线】,在最后以死亡的方式再次出现时,自然给已经沉浸其中的玩家带来一定震撼。
总之,第一案作为教学关卡,难度并不算高,但模式经典,逻辑流畅,情节有些诡谲和震撼,符合本格推理要求。
我期待着在游戏正式上线后体验更多的经典杀人案模式及其变种。
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二.美术风格
一副缓慢延展的清末水墨画卷,主界面既大气又不失灵秀,游戏内场景细腻,赏心悦目,还有一些有趣的闲聊(阿福怎么老想着吃),让玩家能沉浸其中。
对话框和字体都十分清晰,不会眼睛感到不适。屏幕正中出现的“指认凶手”等大字都能很好地提示玩家进入了一个新环节。
ui设计简洁明了,功能收纳有方,不存在要想一想功能键在哪的情况。
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三.其他方面
1.bgm
主界面bgm恢弘大气之余不失内敛秀气,中国风味颇足,与游戏的时代背景十分匹配。
游戏过程中随着探案进度和环节的不同,bgm也恰到好处地变化,调动了玩家情绪。
曾看到人说烂片向来音乐不错,因为剧情的缺陷可以靠音乐来弥补,调动玩家情绪,比如某些恐怖片剧情没啥意思,但音乐吓人相当有一套。
我并不完全赞同这句话。在我看来,在非音乐题材的作品中,音乐是创作辅助工具,用得恰到好处将使作品如虎添翼,更上一层楼。观影感受是多方面的,主要包括视觉听觉,那么恰当的bgm自然能很大程度上提升感受,在游戏中也是如此(比如老头环的bgm都好有史诗感,在boss战时尤其能提升玩家的体验)。
——
2.人设
侦探的人设自然必须理性,用逻辑思考,还要方便玩家代入。比较令我感兴趣的一点是侦探有第二人格?希望之后对这个设定的挖掘不落俗套!
阿福符合侦探助手的要求,看上去有点憨憨的,但关键时刻能提供一定帮助(他还蛮可爱的w)。
——
3.深层线索or彩蛋
不知道有没有考虑在每一案或一些案件中安排与东京杀人案有关的隐藏线索或者彩蛋作为更深一层的伏笔?这些线索可以没有提示,由玩家自由探索获得,感觉可以算是一点小惊喜,同时能使整个案件框架结构更深一层,更加复杂一点。
——
4.惊喜
游戏竟然设计了一些专业名词或是背景知识的简略介绍,方便玩家了解,同时获得更多知识。
个人感到比较惊喜的地方是出现了《月球殖民地小说》这一科幻作品(科幻爱好者狂喜),可见想写好侦探小说不能光追求逻辑理性,也要有想象力哈哈哈哈。
题外话,我真的觉得被害人长得好像鲁迅,加上鲁迅翻译过一些国外的科幻作品(包括《月界旅行》),这里又出现了《月球殖民地小说》,所以我无端联想,但长得真的很像……(对不起,迅哥儿(꒪⌓꒪) )
🌟
流畅、沉浸、逻辑严密、线索合理,美术风格和音乐大气却不失钟秀,这些都是这个游戏吸引我的点。希望游戏早日上线,让我能体验更多案件,在清末这个历史背景下遨游,当一回清末福尔摩斯!
玩过
超长评预警!总体评分在7分左右。
上一次测试因为忙碌没有太深入地体验,但总体感觉是个值得期待的游戏。这一次测试可以说好好摸索了各个功能,暴露出来的问题很多,按现在的情况直接公测,情况不会太好。
首先说明一下这一测可以付费了,那么就是游戏界所谓的氪金测试,测试玩家氪金意愿、礼包内容和定价等问题,一般来说是三测(我不知道黑猫测了几次,就按三测来说),因此福利规格和公测应该是差不多的,不会送太多东西,不必疑惑官方为什么测试也这么抠,不多送点让玩家爽爽。福利这一块的问题我后面会提到。
一.美术表现 ★★★☆
1.立绘
黑猫选用了比较少见的厚涂风格,用色块来表现,线条没那么明显。有些人可能不喜欢这种表现形式,但是我觉得还不错。总体立绘都不错,但有个别ssr卡画崩,精致度甚至不如sr卡的情况,一些卡的人脸存在一定问题,感觉把人脸画小了画瘦了,五官就显得比较紧巴,风泽的头发在有几张里面显得有些少。好的厚涂表现力很强的,黑猫的厚涂并不算顶尖,个人觉得总体在良好和优秀之间,想和其他几家国乙比并不具有优势(大众对画风喜好问题,及黑猫本身的厚涂就厚涂作品里来说也不算很优秀,但画风对部分玩家来说有新颖感。
2.建模
闻灼建模有大问题,这谁看了不说一句照骗。脸部偏小,五官凑到了一起,眼眶周围的阴影太深,完全没把他的美貌表现出来!
3.UI
色调暗沉廉价,我上次测试就提到这个问题,也有很多玩家提了,但看来并没有改的打算,主界面还好一些,其他地方我觉得至少可以把那个紫色的主色调改浅改透一点,看上去大概会轻盈一些,不会太沉闷。大概官方想法是想和诡异事件的主题相切合,但是真的不好看,只能说看久了也就习惯了。
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二.玩法 ★★★★
1.解密推理
黑猫是典型的解谜推理玩法,根据获得线索多少和推理结论导向不同的结局。其实是很常见的玩法,只是和乙游结合比较少见。多结局这种玩法做好了会延长体验时间,做的不好只会让人觉得繁琐无聊,参考同样多结局的will游戏,当玩家打不出其他结局时可能会觉得烦躁。当然这个因人而异,有些人能很快解锁并且享受这种寻找细微差异的感觉,有些人可能会觉得太耗时间而且重复剧情很无聊。
个人是解谜推理爱好者,黑猫的解密难度一般,已经比上一次测试降低了些,【最大的难点在搜集隐藏线索和探索顺序的选择上】。
为了打出不同结局,玩家最好记住上一次探索的顺序和推理结论,根据关键点提示进行不同的组合,解锁不同结局。相比某些更重推理,某些更重解密的游戏来说,黑猫有在解密和推理之间平衡,处理得还不错(个人觉得不够难,但是多结局的触发条件是真的模糊,有时候挺难找的)。
这样的难度对于一些没有接触过解谜推理的玩家来说,似乎还是有点难了,建议玩家可以根据新手指引(感觉做的不是很好,但还凑合)和其他玩家发布的攻略来熟悉玩法。
之前测试的一些隐藏线索被拿出来做特别调查的线索,【某种程度上成为了隐形的氪金点】(比如要求窃听属性,但窃听属性卡牌很少,商城有一个专门的礼包包含这个),其实可以选择暂且不解锁特定结局,等抽到要求的卡牌后再来解锁,不必氪金。
我看到有人说游戏烂,原因竟然是主线太难玩不会…你可以批评太难,但难并不应该作为觉得游戏不好的理由。
这种玩法在乙游中算少见,也有一定弊端,比如主线太过于注重探案,和男主的互动很少,缺乏恋爱感。但个人觉得这样区分开来的办法也并无不可,主线专心事业,个人线专心恋爱,这样的游戏模式其他游戏并不是没有,但那些游戏着重增加了男主在主线中的存在感,黑猫男主在主线中的存在感略弱。
这将在第三大点中讨论。
2.出门玩法
包含出门打工,偶遇和繁花公寓。
出门打工就是定时收取资源的功能。偶遇我体验了楚遥和闻灼的,只能说我体验到了很强的“镜头感”,就像是青涩的演员面对镜头尴尬念台词的感觉。我和他们就像不太愿意一起出门的人不得不走了个过场,所有事件三言两语干巴巴地就交代了,草草了事(虽然闻灼表现还是很可爱w)。
繁花公寓是个爬塔玩法,同时能定时收取资源换取有限奖励,其实立意是好的,通过每层楼的住户对殉情案的看法拼凑出事件的真相,但问题是太繁琐了!!!
每一层四个步骤都是重复的,只有最后住户的信息不一样,那么为什么不能出一个自动挂机或者扫荡功能?这种无趣玩法只会消磨玩家的兴趣。
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三.剧情表现及人物塑造 ★★★☆
因为人物塑造很依赖剧情,所以两者放到一起说。
1.主线
主线剧情中男主的存在感真的薄弱。
乙女向的话男主存在感真的很重要,希望不要主次颠倒。主线的玩法我个人很喜欢,但我一探案就不太关注男人了,存在感真的不高。
感觉官方有考虑增加戏份,但是除了偶尔表现不错外,大部分时候添加的对话简直就像npc对话,而且“我”动不动就脸红或者心跳加速是什么毛病啊!这是有心脏病吗!每次我看到这种场景的时候倒确实有心率过快的无语😓
如果要表现害羞,可以更隐晦地表现,表达方式稍微多样化一点(负责主线的文案大概不怎么会写感情戏?)。
主线女主给我的感觉,人家男主一靠过来你就有点心猿意马,咱好好探案可以吗?这样我真的很难代入啊,面前还有问题没解决,你就只想着男人?乙女游戏首先女主人设要立住,不能是恋爱脑吧……不如展现出男主有意靠近,但女主沉迷探案没有察觉的样子?
除了男主互动部分,其余部分的编写水平在良好和优秀之间,算是比较合格的解密推理文案。
在这里更正一个错误看法,很多人把文笔等同于写作的好坏,很多时候只看中了文笔中包含的文字风格这一意义,而忽略了写作技巧。文字风格并不是越华丽越好,堆砌辞藻言之无物的文字是空洞的,没有灵魂。
文字风格应当与写作主题相符合,乡土文学能用华丽的文字吗?当然不行。侦探推理小说会大篇幅用浪漫抒情的手法吗?当然不会。写作技巧方面,也并不是越复杂越多技巧就越好,平铺直叙有平铺直叙的简洁美,多线串联,不断反转也有其魅力,最主要的是有没有表现好本身想表达的东西。
对于游戏中文案的考量也应该有如同文学批评般的综合标准。
就黑猫而言,【主线解密推理是核心,文案应力求叙事清晰而非抒情,文字不必过于华丽而应追求冷峻客观简洁】。
从这个角度来评判,黑猫的文案是合格的,至少叙事清晰,语言还算简洁,不过算不上优秀就是了。
觉得主线解谜推理部分写的不好的,不外乎几种情况:不喜欢大段需要费脑子的文字;没有感情线不想看等等。习惯了快餐式阅读和奶头乐,很多人确实很难静下心阅读大量文字,即便读也是读一些爽文,而解密推理要求玩家必须耐心地在字里行间寻找线索和证据。
主线我个人不是很喜欢的一个点是,每次案件最后“我”对案件的总结。看法是具有主观性的,每个玩家对这个案件的看法都不一样,当然,像这样给个积极向上三观正的结论我没有意见,只是个人更喜欢开放性思考。
2.与男主的互动
男主个人线我体验了一下陆林深和闻灼(这两个是我推w),还不错,剧情是循序渐进的,三章讲完一个故事(我还没打到第三章)。就我目前体验到的内容来看,这一次包括的内容恋爱感不强,双方还处于相识后的拉扯阶段,而且部分剧情还是尬得人脚趾扣地。
“我”动不动就脸红心跳是什么毛病,乙女游戏文案你表达心情的词能不能多一点啊……乙女向文案不会写感情线这正常吗……硬着头皮看了看陆林深和闻灼线。(ps:闻灼是断眉!具备了鲜明的人物特点,而且有魅力( ᵒ̴̶̷̤໐ᵒ̴̶̷̤ ))
除此之外,聊天和朋友圈等互动形式的文案比上一测有所提升,上一次测试有些对话真的尴尬到我不忍直视,但那几张卡我这次没抽到,也不知道文案有没有改。总的来说,“我”和男主们的对话还算合格。
3.男主人设
就目前体验到的内容来看,四个男主的特点都比较鲜明,人物性格比较饱满,没有太大的槽点。
风泽是风雅自持千年老妖,有洁癖。
楚遥是活泼开朗男大学生,爱好刺激,还喜欢吃点小醋~
闻灼是面冷心热,武力值高,缺爱的大猫猫꒦ິ^꒦ິ
陆林深是正派总裁,喜好收藏,是能说会道,风趣狡猾的老狐狸(也是我玩任何游戏都逃脱不了的总裁人设,总裁老公+1)
ps:文案依旧存在不少错别字问题,有处文案直接一句话连着出现两次……审核啊……
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四.养成系统 ★★★☆
1.抽卡
卡池保底是80抽,如果我没记错,不同池子之间【保底不共通】。所以这个抽卡机制算正常的,和其他游戏都差不多,不知道为什么我看到不少人说抽卡机制不好……
我个人110抽现在3张ssr,感觉出货率还不错。
但是黑猫抽卡【对单推不友好】,因为不同男主代表不同属性,甚至还分为了若干子属性,为了过关玩家不得不去抽取和提升非自推的卡,甚至只升一张还不够,还要根据主线要求的属性来。如果准备做乙游向,这是个很大的问题!
2.属性养成
【养成材料缺口太大了,获得途径单一,材料关给的也少,需求体力多,并且属性提升途径比较杂乱】。
一张卡的提升,就有升级,升阶,影迹能力,卡牌能力和故事集里“我”对全体卡牌数值提升的能力几大类,我敢说到现在为止还有玩家不知道全部提升卡牌能力的途径,只知道一部分。通过对卡牌能力提升途径的拆分,养成变得更加繁杂。
还有数值问题,不同阶之间差别太大,前期没有好的高阶卡不得不使用r卡过渡,这些资源投入最后都浪费了,希望能出合卡功能,让投入的资源能转移到另一张卡上,不说全部,可以参考其他游戏80%,90%这样的转移比。
3.体力
体力给的太少了!!!
开荒缺体力正常,但黑猫的体力缺口太大了,超过了正常范围。游戏里做什么都要体力,主线需要,个人线需要,刷材料需要,繁花公寓需要……
但体力获取途径现在只有升级+30(好像是30),很少能得到的甜甜圈(+60),还有每日定时补给。
定时补给本就是该淘汰的内容,不学好的,尽学坏的,玩家每天都有自己的事情,怎么能保证在规定时间内登陆领取体力?
其他游戏对此主要有两种解决方案:
🔘每升一级恢复全部体力。
🔘在每日任务、每周任务中赠送体力瓶,设定到期时间,由玩家自己选择使用。
就黑猫的体力需求来说,有必要全部采用。
——————————————————
五.福利 ★★★
1.可免费获取资源
很抠,但和其他同类游戏比起来其实半斤八两。
从7月20日到7月30日,一共11天,我没有很肝,零氪,开服前两天基本没玩,时限梦影奖励没拿完,每日限时任务只做了最后一天,这种情况下我抽了110抽,出了3张ssr,实际上比我之前玩的隔壁某游开服玩了一个月两张ssr好了太多……
但是考虑到黑猫游戏玩法的特殊性,对不同男主卡牌需求量极大,这种情况下确实应该考虑福利多一些。
没有开服登陆十连,第一个十连存到的时间太晚,存得太艰难。
开服应该是福利最好以留住玩家的时候,至少应该在玩家玩这个游戏的第一个小时内拿到一次十连抽卡,比较好的解决方案是玩家通关【引子-狐狸与华表】那一章后可以从邮箱领取十连。
养成材料需求量也很大,但是关卡单次获取数量和获取途径都很有限,希望可以改一下。
2.商城系统
氪金这一块,我看了一下各个礼包,种类单一,性价比不是很高,现在有返利还行,有闲钱的朋友可以随便充点钱,至少比开服之后充划算(如果有打算玩下去)。礼包内容和价格这一块官方可以参考其他同类游戏进行定价。
商城里就不要出现“想买就买”这种标语了……只会引起玩家反感,应该出现的是“量力而行”。
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六.其他方面
1.背景音
bgm对烘托气氛起着重要作用,是调动玩家情绪的一个重要手段。黑猫里面的bgm我这次仔细听过,都很不错,根据剧情推进会有多样的变化。
登录界面的音乐我曾无意听了一会儿,发现其实很宏大……我很业余,但听上去有点像交响乐?
2.配音
配音这一块我要夸夸,至少对我个人来说每个男主的声音都很贴脸!(ps:我个人不关注声优是谁,不会因为声优去喜欢角色。我只看声优配音和角色的适配度这一业务能力。)
甚至连每一个npc的配音都很好,是下了功夫的!(塑料重庆话除外x)
3.活动安排
这次不知道是不是测试时间紧张的关系,活动的安排很紧凑,甚至有重叠,公测之后这样搞不太行啊,玩家精力是有限的,又不是只玩一个游戏。
首先我要骂的是陆林深皮肤转盘,只有一周,这不是骗氪吗……让我梦回哈利波特魔法觉醒的转盘,但是人家送的多啊,你游送啥了?然后好像只有陆林深有两套衣服,也不知道白西装后续怎么获取。
⭐根据其他游戏我个人设想是:
每个男人两套衣服,一套通过一个月时常的转盘抽取,另一套通过肝活赠送,相当于玩家福利。你看,这样你就有了四个月转盘活动。白送衣服玩家也高兴。
其次是风泽的弹琴活动,真的无聊,我就当是一个做日常任务给资源的活动了。
比较好的活动档期安排是,四个男主四次生日,一次周年庆,一次春节,其他视情况而定,这些时候应该有大活动,需要有一个主线水准的解谜推理故事,比较有意思的小游戏玩法。
其他时候就开一些小活动,最好也能有好玩的小游戏让玩家参与,然后赠送一定量的抽卡道具和其他材料。不要只是用体力换材料的肝活,超级无趣……隔壁几个类似游戏的肝活玩法已经被吐槽很久了,你游有玩法上的优势就应该好好挖掘和利用!
4.传达的思想
这一块可能被有些玩家忽略了,因为思想的传达很多时候是潜移默化的。
主线引章讲友谊与背弃,
第一章讲无望、错误的爱恋,
第二章讲病态的占有欲、对艺术的不同态度,
第三章则更加复杂,身不由己的奉献,人性的恶,
内涵在一点点增加,故事也一点点沉重。
至于素材关,则展现了谣言是如何兴起的,人性又是如何愚昧荒诞。也许你认为这些故事有些荒唐,但现实中这样的事情不胜枚举,每一刻都在上演。
至少我想,玩家能停下来思考一些什么,这些文案便是成功的。
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我喜欢黑猫的游戏内容,但对游戏的运营不抱期待。任何游戏都是要赚钱的,但不必在一开始就“司马昭之心,路人皆知”。韭菜也是需要时间养的,首先你必须有好的游戏内容和福利,玩家才会甘愿当韭菜。
做好游戏,好好运营,绝对有人愿意掏钱。
希望官方能记住这一点。
(图片送一套我和陆林深的情头x)
玩过
游戏时长 10.8 小时
虽然已经退坑了,但对这个游戏还有些可惜之情,正好写一篇长评把国内大势三家凑齐。(时长不准,这大概是我第二次回坑的时长,而且我后来把统计关掉了的。前后玩了差不多两个月,而且是当初满抱期待的开服玩家,所写都是基于我个人感受,每个人感受不一样太正常了,你要觉得我说的不对,只能说感受不同,不必争个真假正误,谢谢。)
总的来说我的感受是:食之无味,弃之可惜。这个游戏我个人体验在7.5分左右。tap这个评分失真了,只要对比一下隔壁几家均分在7+的竞品就可以看出来。因为平心而论,这个游戏有超过几家竞品很多的优点吗?显然没有。
在看下面的内容前我希望大家最好先抛开滤镜,不论好的坏的滤镜,客观地来看待这个问题。
首先不必以自己对角色的理解强加给别人,每个人对角色都有自己的一套理解。以及大概看到我的评价的有一些不赞同的,那太正常了。你想想,不喜欢的退坑了的都不关注这个游戏了,还在关注这个游戏的必然更多的是喜欢,觉得它有优点,符合自己喜好。
那么很容易陷入信息茧房,只能看到自己愿意看到的。而这样对游戏有害无利。游戏需要的不是一味支持的护官宝,而是能给出中肯客观评价,帮助游戏改进的玩家。游戏官方需要听到更多的声音,才能留住玩家,同时开拓市场,将游戏做得更好,而不必让那些喜欢它的玩家担心流水低会关服。
大家觉得我说的不好的,可以去其他社交平台看看,看看对时绘的各方评价如何。这并不只是我个人的观点,也是我在游戏群和社交媒体上与人交流的总结,有我这些想法的人也不少,而他们无一例外退坑了,因为他们更多地看到了时绘的缺点。
照例优缺点评价:
优点
1.美术表现。
wy的美术我是最不担心的,从第五人格的暗黑风到哈利波特偏欧美的风格,从妖怪屋的可爱到阴阳师、百闻牌的精致和风,类型丰富,画面精致,可以看出对画面表现力非常上心。时绘的卡面偏向日乙,色彩绚丽,细节丰富,富有感染力和张力,很梦幻,很符合这个游戏整体给我的感受。
在之前的长评里我也说过,最近的三大国乙,一家是直刺生活的现实主义小说,一家是富有诗情画意的浪漫主义诗歌,而时绘则是梦幻斑斓的童话。时绘的ui,素材,卡面和故事等都紧扣童话的风格,对自家定位比较清晰。
2.个人线的游戏模式给了大家自由选择的空间,可以专一沉浸地走自推线。
个人线的模式沉浸感会更强,可以专心地增进两人关系。隔壁的主线走到后面都不可避免地出现几个男人先后出现,时间紧凑的问题,我不禁油然而生海王之情,特别是上一秒还和这个男主暧昧,下一秒就投入那个男主的怀抱,难免有些膈应和愧疚。
隔壁几家的补救方法是单设个人线进行约会和二人互动,但是问题仍然存在:在主线中每个男人的戏份都不算多,缺乏一对一一起经历主线事件的感受,或者视角转换较多,经常从不同男主的视角叙述故事,而在个人线中两人在主线中一起的经历会单薄一些。
所以在主线中设置共通线和个人线由玩家进行选择的方法,增强了“我”在主线中与心动男嘉宾的互动,主线所一起经历的事情也更加鲜明。
3.快穿世界的模式新颖。
玩家能体验不同世界和不同身份的男主,想象天马行空,体验会有新鲜感,这也是时绘梦幻特点的一部分(但是这一模式也有明显的缺点,之后会提到)。传统来讲,故事叙述在同一世界观背景下展开,但故事总有讲完的一天,到了主线讲不下去的时候,只能采取ss(side story)的形式补全世界,或是另起一个架空背景故事,不比快穿自由散漫,可以尽情想象不同世界的冒险。
4.怪物设计多样有特色。
这一点大概很多人会忽略,毕竟是乙游,但时绘显然在细节上下了功夫的。
相比于其他游戏一个npc模板套用很多场景,时绘的怪物设计十分细致,光是叶塞和乐园出现的怪物种类大约都有不下几十种,并且十分符合每个世界的风格。我印象比较深的是乐园里的怪物,后世界废土风,有些怪物的造型颇具美感,声效也相当不错。
接下来谈谈我个人体验中感受到的缺点,也是我认为时绘虽然用心,但流水不及隔壁几家的原因。
1.最大的问题是文案水平。
乙游除了男主因素,最需要抓住人眼球的就是剧情,语言朴实或华丽都是选择的一种,最紧要的是故事讲好。
可时绘给我的感觉,打个比方,它是一个包装精美的礼物盒,但打开来看,你发现放在里面的东西并不及你的预期,又或者是一块外表让人很有食欲的华丽蛋糕,但咬下去却食之无味,不如外表那样好。
时绘有着精美的ui、立绘都很好看,有些立绘甚至可以用惊艳来形容,一些sr甚至有ssr的卡面水准。
然而,填充这个游戏的内核,填充世界的文字,却并非如此鲜活生动,相反如同小学生写日记一样记流水账,缺乏主次和重点,没有足够的情节起伏。
简单一点来说,就是文字没有感染力,触动不了我。即便剧情里如何虐男主,或是怎样本应有强烈情绪的情节,于我而言都没有实感,因为我很清晰地感受到这是为虐而虐,是幕后作者的目的,我很难代入场景,身临其境。
一个情节到了,就像所有文字和剧情设计都在告诉我,这里在虐,你应该开始感动或是伤心了,一些冲突戏在我看来像小孩子过家家。我要回答:我没有感觉到你想让我产生的感觉。真正好的文案,是在无形中吸引着读者深入塑造的场景,而非像个导游一样一路告诉你在某个地方你应该感到怎样。
快穿世界确实是很难写好的题材,受限于篇幅,作者必须在有限的空间中精炼地展现故事,而不能像长篇故事一样慢慢铺排,娓娓道来。从字里行间我感受到了文案塑造庞大世界观的雄心,西幻、废土、星际,都是很好的题材,写得好的话都会是很出彩的故事。
可是我感觉到的是心有余而力不足,文案大约笔力有限,世界观模糊,逻辑不够顺畅,没能于文字上表达出自己脑海中恢宏的故事,反而落了些小家子气。当然,也是有一些出彩的情节的,只是与总体相较,是瑜不掩瑕了。
2.男主塑造脸谱化。
恕我直言,这五位男主的性格都太过典型,没有什么令我印象深刻的地方(罗夏相对来说好一些)。其他游戏用职业作为塑造男主的一种手段,可时绘里面五个男主有三个都是学生,现代里的学校生活并没能展现出太多个人特色。
国乙男主当然都有一个性格公式,但大家都有在固定的几大性格模板上添加属于每个男主自己的元素,使其带有个性,可是时绘里面我没能看到这样的尝试。
比如路辰的形象,脸谱化很严重,很多时候用温柔这个词就能概括他,好像他就是温柔这个符号的具现化。可人并不是符号,是复杂且矛盾的。(在这里我只是举这个例子,不代表其他男主人设没有问题。套用一位玩家的话,几位男主都无法给她留下深刻印象,于我而言也差不多是如此。)
(关于路辰的形象,有人说我片面了。他不只是温柔,说这种话的人一定没看完我的全文。那么未观全局请不要妄下评断。好,那就算是我不够了解,那我为什么没有意愿去了解?更何况我最开始是因为他才入坑的?因为不可否认,在最开始的剧情中他面对“我”表现出来的就是温柔,而一味的单薄的温柔人设显然并不能吸引我去更多地了解他。
玩游戏大家都会注重开局的代入感,和小说黄金三章一个道理,小说前三章如果无法吸引人,弃坑率将会很高。如果最初的现代篇和叶塞篇这么长的篇幅都无法引起一位玩家的注意,让玩家觉得无聊,又怎么能期望玩家玩下去深入了解?就算他的人设后面更立体了,但如果一开始我就对他失去了兴趣,又怎么会想主动去深入了解?以及下一点我提到的,就算他人设有立体,我感受到的也是割裂的立体感,详见下一点。)
说来我当初是冲着路辰精美的立绘入坑的,可实际体验剧情之后,他并没有给我留下太深的印象,反而是性格更加鲜活的罗夏吸引了我的注意力。
因此在过个人线时,除了我的自推,其他人我都是疯狂跳过剧情,甚至自推剧情有一部分我也是快速略过。
这一点和上一个问题可以合起来看,剧情写的不够好,男主人设不够立体,那么故事还有什么吸引我认真看完的地方?
3.不断地重新攻略,不同世界性格不一样的男主,总感觉是替身文学。
快穿的世界背景可以不断带给玩家新鲜感,可相对的,不断变换的世界背景导致和男主的羁绊断掉,又再一次攻略男主。
而且在世界的变换中,一种突兀的割裂感越来越明显。
那就是我不断攻略的男主并不是同一个人。
他们只是长得一样,在不同世界不同背景下成长起来的不同个体,并非我当初在现代学院里碰上的那些人,并不是每日和我一起上课,一起参加社团活动,一起出游的人。我们并没有共同的记忆,他们甚至有着不同的小癖好。
我问自己,这怎么能算我喜欢上的是同一个人呢?某种程度上我是不是只是在其他世界寻找着他们的替身?等我回到现代时,我对现代的他们的感情中是否包含着对其他世界的他们的感情?
试想现代我初遇的路辰,如果知道我在其他世界和其他路辰关系好,会做何感想?换位思考,如果在其他世界也存在着“我”,路辰喜欢上了那个世界的“我”,你会认为他喜欢的是你吗?
在叶塞大陆时我尚且没有觉得,大概是第一个故事打磨得比较久,人物性格和现代的差不多,但到了乐园就有些不同了。
比如路辰。他在现代和叶塞大陆都是温柔的,可到了乐园时,我感到明显的割裂感,乐园的路辰和前两个世界的路辰很不一样,他更病娇,更执着,甚至有点纯粹的恶。
那个时刻我感觉到,他是不一样的路辰,并不是我在现代初遇,一起看过极光的那个人。他们是一样的脸,不一样的灵魂。那我喜欢上的究竟是哪个世界的他?
我不能接受这种近似于“替身梗”的设定。“我”可以爱上其中任何一个世界的他,但不能是所有世界,因为在我看来,其他世界的他终究是不一样的人。这就像前世今生的梗一样,今生的主角已经忘记了前世的事情,那么前世的情感在主角明白那一刻,也许更多的是枷锁而非感动。毕竟前世的恋人爱上的是前世的我,而非现在的我。当然有玩家能接受,我表示尊重他人喜好。
同时我其实很高兴时绘的男主们还有那么多真心喜欢他们的画家,并且详细地和我解释自推的性格。我也说了,我对时绘感到可惜,现在我看到,【也许它并不是那么好,但仍旧有一批核心玩家支持着。】
其实立绘也有风格不统一的问题,甚至司岚有张立绘我完全认不出来是他,我当时看到还以为是别的游戏。试问如果认不出正主,立绘再精美又有什么意义呢?但是这相对来说算小问题,毕竟不是出自同一个画师之手,不同画师对角色的把控不同。
4.养成系统复杂,养成成本高。四字评价:华而不实。
乙游注重的是立绘人设剧情,而不是战斗系统。卡的养成很难,材料需求大,体力给的少,技能太多,甚至还有多层叠卡加成,以及绘卷(类似御魂、圣遗物)的系统。
我相信有很多玩家没搞明白怎样搭配阵容,怎样升级技能和搭配绘卷,如何才能最大化战力。因为这都是战斗类型卡牌游戏的核心,比较复杂,并不适合移植到乙游。乙游主打恋爱,让人费脑子去想如何战斗,属实舍本逐末。战斗难度也高了些,没必要。我在隔壁游戏的战斗体验要好很多,挂机打也不用花这么长时间。
还有学院的展览和速写玩法,完全可有可无,速写增加的那点属性值真的没什么用处,而且很枯燥。
5.主界面华丽精美,却带来了功能按钮繁杂,分类不合理等问题。
与其他游戏的简洁ui相比,时绘的主界面功能键偏多,子功能键也很多,且分类给人很杂乱的感觉,我时常会想我接下来要干什么,应该点哪里。
ui太繁杂,不一目了然,功能分类也有些奇怪,对于少有接触游戏或是新手都不算友好,让人眼花缭乱。
6.没有回归系统。至少我两次回坑都没有。
试想一个回坑玩家想快速赶上当期活动进度,没有回坑福利,比如自选sr,每日回归任务赠送钻石体力材料等,短时间内赶不上进度,打不过最新活动,又没钻石抽卡,会有欲望留下来吗?我回坑推完罗夏线,抽了近100抽,没抽出当期up,没感受到所谓“回坑玩家出卡up”的玄学,只感到百无聊赖,索然无味,遂再次退坑。
最后是关于声优的,这个问题各花入各眼,就不算在优缺点里了。
我个人而言,最开始觉得声音和男主形象是对不上号的。这是我玩那么多游戏以来第一次觉得“原来他的声音是这样的吗”,就感觉有点怪,不够贴脸,但听久了也习惯了。毕竟对于男主的认知每个人都不同,也许有人觉得蛮好的。吐槽一下战斗过程中男主卡牌受击的喘息声,好像小黄油啊啊啊啊,是不敢外放的程度。
总之,时绘算是一款不错的国乙,美术表现力强,产能也比较足,主打温馨梦幻,也很浪漫,算是一种别具风格的童话风吧。但是在华丽的外衣之下,内在还需要增加,以匹配它华美的外表。
食之无味,弃之可惜。我很希望时绘能争气一点,出一些比较出圈的活动,大赚一笔,长长久久地运营下去,让众多小画家有个长久栖息之地,不必担心关服问题。
也祝各位小画家在学院和各个世界间穿梭时过得开心!
*再次提醒,我只是用路辰举例,不代表其他男主人设在我心中没有问题。正是因为我对几位男主没有过分的偏好,所以我认为我写的东西都是尽量客观公允的。
同时我游戏年龄十年+,四大国乙我都玩过,最短的也超过一个月,也贡献过几篇优质评价,我自认几个游戏间的对比会比较公正且深刻。而经常玩游戏写长评的都明白,一个月时间足够把一个游戏摸个七七八八,写出一篇比较客观的评价,所以不用再以我入坑时间短为理由质疑。除了男主人设没有足够长时间地跟剧情体验,也许有失偏颇,其他方面应该都大差不差。
玩过
游戏时长 60.9 小时
21号入坑,体验了几天,个人体感8.5分左右。还没入坑时曾看到有人开玩笑说未定已经被开除了国乙籍,自成一家,入坑之后我对这句话深以为然。因为未定走的不是传统国乙套路。
传统国乙以男女主感情线为导向,辅以事业线或者其他事件推动发展,这些事件线存在的目的是推动感情线的发展(不过各家已经越来越意识到女主本身其他追求的重要性)。而未定则是以女主事业线为主,辅之以感情线,在女主追求公平正义的过程中,她与男主们产生了交集,并从他们身上学到了很多,从而获得自身成长和不断圆满。未定更注重的,是女主自身的自立自强,是自我的追寻。而在追求人生理想的过程中,她的优秀品质吸引了男主们,这才造就了姻缘。
对比近两年大势的三家乙游,隔壁一家是天真稚拙的童话,一家是浪漫主义的诗歌,而未定,则是写尽生活的现实主义小说,案件直刺现实问题,以一种不同寻常的视角向我们展现生活中的肮脏和真挚,疯狂和无奈,令人时而扼腕叹息。在现实生活中,我们从新闻上看到类似消息,我们是事不关己的看客,但在游戏中,作为与罪犯和相关人员直接接触的人,我们能更深刻地体会到善恶是非,人情冷暖,悲欢离合。
照例从各方面来综合评价。
1.美术。米家的技术力没话说,而在未定一开始我就看到了明显的炫技内容,l2d和场景的纵深展现,算是高调展现自身优势的地方。至于美术风格,萝卜青菜各有所爱,我只能说我不是未定美术风格的受众。立绘没有什么特别戳我的地方,对比隔壁两家,除了动态这一点优势,立绘卡面有些不足之处。首先是相比之下卡面偏小,这就造成卡面容纳内容不多的问题。通常卡面只有男主的头,脖子和胸部,上半身都露不全,更别提背景的占比,而背景是烘托氛围很重要的部分。另一方面,卡面偏小就无法大肆铺陈细节来展现男主的个性和男女主关系(隔壁都是什么情侣挂坠,戒指,暗示妥妥的)。
【1.30补充:今天发现卡面放大欣赏的时候会有符合卡面的背景音,这一点还算是个小惊喜,挺好的。】
其他问题就是,米家画男人一向瘦削,迎合女性玩家喜好,穿衣显瘦,脱衣有肉。但画的那个腹肌……真的一言难尽,像一板巧克力。既然想要男主露肉,麻烦好好画一下腹肌行吗。也不知道是偷懒还是对人体把控略有缺乏。以及女主脸部比例,二次元大眼我理解,我也看了很多年番,但还是感觉比例略有失调,总体感觉有些怪异。
【1.30补充:剧情推到后面发现女主脸部协调了不少,特别是新年活动眼睛大小正合适,五官也更协调,看来官方有在不断调整。】
2.游戏性。乙女游戏以男主人设和男女主羁绊为卖点,把对角色和感情线的塑造放在第一位,游戏性反而是其次的。但是作为游戏,肯定不能没有游戏性。虽然有些玩家会喊关卡解密难,培养体系不容易上手什么的,但隔壁换汤不换药的活动已经饱受诟病,这就证明乙女游戏也并不是可以不要游戏性。
而未定在这一点上的处理在同行中相当不错。主线推理解谜和《逆转裁判》系列类似,特别是庭审时的法官和角色姿势,味儿太冲了。推理内容不算难,逻辑也算严密,其实也很有剧本杀的味道,特别是第二章的明星地下恋悲剧让我想到以前玩过类似题材的剧本杀。新年活动则参照了经典的暴风雪山庄杀人案模式,结合q版小人解密,看似二线并行无关,实则共同指向了曾家山庄中的秘密。(题外话,快雪山庄这个名字是不是源于《快雪时晴帖》?)
3.角色&剧情。女主不是恋爱脑,很有事业心,甚至有点直,这很好,生活中并不是只有恋爱和男人。虽然女主平时有些不解风情,但和男主们接触时会有恰到好处,自己都无法理解的害羞脸红,对于心理的细微把控不错。
【1.30补充:看到有人说女主个性太鲜明不好代入,个人看法是女主个性鲜明恰好是一种成功。我个人很少代入女主视角,不算梦女,但会在恰到好处的时候代入,算是一种开关。因此我觉得不必要盯着游戏里自己无法代入的部分,只去代入能让你感受美好的部分不是挺好?也许是蔷薇个性太鲜明,让人觉得男主们喜欢的是蔷薇这个人,而不是自己。但是如果是一个大众的模子,反而让这个女主失去灵魂。因为每一个人都是独一无二的,你我也是如此,男主们喜欢上的是独一无二的蔷薇,也是独一无二的你。独一无二正是你与蔷薇的共性。】
男主们也是在传统类型上加工而来,还算是各有特色。剧情体验还不算多,个人目前比较有好感的是左然和陆景和。左然是一个工作狂,业务能力出色,有些木头脑袋,和女主相处时很关心体贴后辈。只能说现实职场要能碰上这样好的前辈简直是幸运。本来会觉得这个人有点冷淡,不近人情,但和女主相处时却总是害羞脸红,反差感太可爱了www至于陆景和,是因为生日祝福而感兴趣的。谁能拒绝年下小狼狗舔蛋糕诱惑你???谁能拒绝年下小狼狗问你自己和蛋糕谁更可口???以及作为纨绔子弟中根正苗红的清流,小陆总你成功地引起了我的注意。
感觉和隔壁热烈浪漫的情感相比,未定的感情线更加慢热平淡,讲的是一个细水长流,更加贴合现实。
除此之外,未定中出场的配角远多于同类游戏,毕竟不断有新案件。而要将这么多配角都塑造立体是件不容易的事情。未定的处理还算不错,相比于有些游戏中完全当背景板的路人,这些配角至少能被我记住,还会对他们的做法有所思考。
未定每一章故事的主题都很鲜明,也影射出了现实生活中的很多问题。我会不断地去思考其中的善恶对错,然而也明白现实中很少有分明的答案。但就算这样,未定的目的也达到了。它并不是要告诉玩家答案,也不是引导玩家得出答案,它只是把事实摆在你眼前,由你作为那个审判者,去度量自己心中那杆天秤的平衡。
ps:文案有少量用词不当和病句,例如“大概”和“左右”经常并行使用,重复啰嗦。希望在文字的精确性上更加注意。当然这是很多游戏的通病,只能感慨很多文案并不重视文字的使用……
4.UI。稍显杂乱。幸而统一的色调让ui看上去没有那么花里胡哨。也不知道这个ui是不是学的乙游老前辈,但是多学点好的吧,这种就不用学了。简洁大方的界面,对于不常接触游戏的玩家会友好很多。比如我一个不玩游戏但对乙女感兴趣的朋友,常常在入坑时因为让人眼花缭乱的各种图标,杂乱的分类以及各色活动而不知道做什么,最终没有一个游戏玩了下来。部分玩乙游的玩家平常是不玩其他游戏的,界面越简洁对这部分玩家以及想入坑的游戏新手来说越友好。
【1.30补充:ui问题在乙游和女性向游戏中很明显,不知道是不是固有印象认为女性玩家就喜欢这些五颜六色花花绿绿的东西?很多乙游女性向的界面都一股十八线氪金手游的味道。】
5.cv。个人不关注声优,只要声音和脸贴就行。未定选择的声优和男主的外形个性都还满贴合的。
6.抽卡机制。我刚入坑,22级4ssr(叠了一张),100抽保底也能拿到,算是一个欧号吧。但是这是因为新手送的比较多,加上开荒晶片多。光看着每周试炼给的那点晶片我就能想象之后要怎样一点点存才行。米家抠是一直有的,送的福利不多还难得,也算玩家一直诟病的一点。至于卡池保底,100抽出限定……卡池一个接一个,平时能存多少?基本算是逼氪了。不过氪金成本高是国内手游的通病,也是坏风气,我只能说愿者上钩,有钱的当然不用在意,只是伤了普通玩家的心罢了。
7.刷材料的复盘机制真的有问题。为什么只能重复一次关卡过程或者将当前体力全部用完?复盘就不能设定一个复盘一次节约时间吗??比如我现在有100体力,我想刷三次,但复盘只能复盘五次,我就得要么先去别处用点体力,或者再看三次作战过程,官方你不觉得这样浪费玩家时间吗??
以及什么年代了还分一三五二四六地开放材料关卡??比如我今天高高兴兴地抽到个本命,准备马上拉满,结果一看,哦,今天材料池不开,明天也不开,为了升级个男人看卡面我要等三天??
希望这个地方能尽快优化。
【1.30补充:关于材料池按日期轮换的问题,我知道很多游戏都会采用这种模式,有些是为了限制练度,有些则纯粹是照猫画虎,别的游戏这样我也这样,其实游戏官方也不一定知道这样做是为了什么。是,这算是一个传统,那为什么就不能创新呢?我想问大家觉得乙游材料池轮换的理由是什么?在我看来乙游是最不需要做材料限制的游戏类型。
乙游并没有pvp,也不是战力类游戏,不需要限制练度,主打的是不断抽男人练本命,看剧情加深与男主羁绊,始终还是剧情导向而不是游戏性导向。那么我抽到一个本命当然是想立刻升级看他卡面进化然后亲亲抱抱啊!如果我必须等个两三天才能将本命升级,那我可能会选择将材料留着而不去升级其他角色,这样的话这两三天里面我可能因为战力不足而无法推本,也就无法看到男人的更多剧情(这个问题开荒期尤为严重)!
隔壁已经取消了轮换,全天开放,而且不消耗体力,唯一的限制是次数,每天10次,我觉得很合理。
8.另外是体力问题。开荒期不足是正常的,但像未定这样扣扣搜搜给体力瓶是不正常的!未定不管打哪里都需要消耗体力,打外勤需要,主线需要,材料需要,金币经验需要,异常需要,试炼需要……而且10体力起,甚至20.30,也不知道有没有认真调研过同类游戏的体力消耗数值问题,而且投入产出不成正比。打主线10体力送40晶片,但试炼简单模式30体力才75晶片,哪个鬼才算出来的比例?体力消耗大,送的体力却不多,每天能拿到60的样子?然后周任务送一点。
但隔壁需要消耗体力的地方就那么三四处,每天做完日常加上每周每月的赠送,平均每天却能得到270体力的样子,而且关卡体力消耗基本在10上下。
9.关于战斗和数值。辩论战斗时很多时候敌方血量分为三条,但是这三条血量并不互通,就发生了这样的情况:一条词条血量3000,但我的卡造成4000伤害,但它并不会去扣下一条的血量,这就造成了伤害溢出,有时候往往就是溢出的这点伤害决定了战斗成败。当然我可以靠手动来调整,不过我想大部分时候大家都是自动战斗吧,也就是说自动战斗还不够智能,可以调整ai让它选择攻击力与血量最相近的攻击,这样就能将溢出伤害最小化。】
未定选择了律政这个题材,就注定它的世界观是理性冷酷的,女主也是理智型。相比之下隔壁世界更加具有浪漫主义的奇幻色彩,女主也都是什么画家,设计师之类充满艺术细胞的感性存在。感性和理性,由此看待世界的方式注定不同,也就形成了不同的故事体系,未定也由此形成了自己的特色。
感性,通常是贴在女性身上的标签,强调了女性身上作为人而存在的理性,也许有某种美好寓意吧。
玩过
游戏时长 593 小时
第一次评价于2021.12.04,当时给了五星,是表鼓励,而且对出新主线和新的卡很满意,不过新主线之后光头的迷惑操作我属实看不懂。现在改回四星,这个游戏的质量确实稳定在8分左右(而很多人会因为厂商是tx先减一分,笑)。
关于跨年活动以来的问题,游戏外的问题我不予置评,游戏内五人混池,光头把逼氪明明白白地写在脸上。个人猜测也许是年底要冲业绩了。至于这次黄道十二宫开屏卡的活动,白嫖除非运气爆棚,不然是拿不到六星卡了。而在转盘玩法中有无限量道具的游戏,光头是我见到的第一个……非酋要哭泣了。
之前我并没有提到游戏氪度,因为我本人并没有那么多钱来氪金,而且玩的游戏多了,钱花在哪个上更值我会有考量。这个游戏的话,只要不是收集癖或者想拿齐所有心仪卡,白嫖能玩,甚至体验不错,单推的话好说,能存,多推,all推则要掂量掂量。一句话:
有钱好商量,没钱多想想,
游戏图一乐,现实莫要忘。
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五星不足,四星有余。光头是那个打破了乙游在我手机里呆不过一个月魔咒的游戏。当初因为是tx的手游,虽然预约了但一直没玩,过了一段时间实在喜欢萧逸日蚀的立绘就入了,结果真香了。而且现在变成了萧逸和叉烧双推,这两个男人我爱惨了。虽然我近几年不碰tx游戏,但谁让这五个男人那么迷人(尤其某完美男人)。
看到评论一大堆说剧情不好,男主性格不立体,女主人设让人吐槽的,我不知道他们为什么这么想,就我个人而言,是我玩过的几款乙游里体验最好的。反正我和我姐妹都很喜欢,天天快乐看男人。
先说优点:
1.卡面立绘没得挑,而且越做越好了,总的来说张弛有度,最近的叉烧卡和萧逸生日卡更是性张力拉满,卡面氛围感十足。卡面的背景氛围很重要,但很多乙游常常忽略了这一点,他们花时间去堆人物立绘,却忘记了背景对于展现人物性格和烘托氛围的重要性,当然,也可能是画师画力不足。而光头卡面每次的背景细节都处理得很好。
就拿刚发的77新卡卡面来说,一段背景飘舞的羽毛纯洁而轻盈,恰似齐司礼给人的感觉:圣洁而难以触及,正如他西服内衬纹理的仙鹤。同时,因为作为灵族的退化,眼角一抹狐妖的绯红却有些妖媚。而背景是一片纯黑,我看到了他的孤独和无力,不知他是否正想起千年前没能拯救恋人时的那种无力感?再加上那句“因为我可能没办法再陪你走下去了”,光头你赢了,刀死我了。
总之,对新近的卡面我都打满分。当然个人喜好不同,我朋友更吃隔壁的二次元画风,但我个人接触韩漫比较多,还挺喜欢这种偏三次元韩风的。而且相比于隔壁男主瘦削的身材,我还是更喜欢穿衣显瘦,脱衣有肉的成男(像叉烧那张neinei卡这种请务必摩多摩多,虽然我没抽到😢,不过抽到了11生日卡,好耶)。
2.男主人设类型化却立体。只能说个人喜好不同,有人觉得光头的男主形象不立体,我却很喜欢。自从隔壁开拓了国乙市场,男主性格分类越来越明晰,工业化和类型化,涵盖了绝大多数玩家的喜好,而要如何在有限的空间里凸显自家男主的特色,对制作方来说是个难点。个人觉得光头很好地做到了这一点。玩隔壁时,除了我主推的男主,其他剧情我都是跳过的,而且在推完我喜欢的线后我就感到无趣,卸载了游戏,完全变成了单机乙游。但光头的所有剧情我都认真看了,包括和配角的扯皮(外婆小屋不算x当时开荒忙着推图没有看这里的剧情,但瞟了两眼感觉还不错?)。其他剧情稍后再说,先谈涉及男主形象塑造的。因为我主推叉烧和11,就拿这俩举例,当然b站上有很多解析都很精彩。
11给人的感觉是无拘无束,自由放纵的车王(包括嘴上开车),这和他的职业很匹配。他平时总是有些不着调,爱开女主玩笑,关键时刻却总是很靠谱,能及时赶到保护女主。作为一个“怪物”,萧逸从小就像离群索居的孤狼,他也曾彷徨过,但现在他不再动摇,对于自己认定的信念毫不怀疑。他找到了自己的方向(是你~是你~误),坚定了自己的信仰,一往无前,勇敢正直,有着一套自己为人处事的准则。
11生日送的女主衣服和老六星的衣服是情侣装这一点很用心,但不知道有没有人注意到这套衣服女主脖子上挂的回形针,萧逸好多卡都经常挂在身上。这个别针大概来源于英国safety pin运动,代表佩戴者支援种族和性别平权,走到他身边,他愿意保护你,简单来说就是“我不会区别对待你”。
萧逸野性热烈又自由,看上去性感又经验丰富,在感情上却率直却单纯,既直球又有少年的羞涩,满嘴跑火车,却会在一些意想不到的时刻脸红,反差感令人欲罢不能。
如同代表他的紫色鸢尾,这个男人爱得赤诚,信仰坚定,肆意绽放。
至于查理苏,以沙雕出圈,完全是古早言情男主人设的戏码,在他身上却得到了逆转。也许这种玛丽苏味是光头有意为之,怕鬼,看言情小说,这种沙雕也让我欢笑不已,但当时的喜欢仅止于此。直到我看到他是烧伤科医生,他有一颗医者仁心,他曾想当消防员救人于危难,他曾经历过崇敬的导师的绝望事件,但他信仰坚定,从不后悔。他记忆力超群,聪明优秀,总是一副浮夸的样子,却被过往苦难和失眠所扰,但他从不会向女主提起这些让他担心。固然他家财万贯,但他并不是一个商人,他心中有大义担当,联合国都应该请他当大使(x)。这样一个根正苗红的好青年谁不爱呢。
另外,虽然他满嘴“未婚妻”,但面对女主“我想你”的真情表露时,却不自在地脸红了,这种纯情大男孩与油腻未婚夫的反差谁不爱呢x
正如铁线莲的花语一样,查理苏有一颗美丽心灵,但同样的,也可能会在这里虐一下……
他和萧逸一样,虽然感情上直率出击,一副游刃有余的样子,其实笨拙得可爱。相比之下,表面温和良善的陆沉和小夏反而是占有欲超强的人。所有的男主身上都体现出了恰到好处的反差,这种意料之外反转的张力属实被光头玩明白了。
3.剧情设计也相当不错。相比于因为剧情走不动了推出一个新配角来推动剧情发展的做法,光头从一开始就埋下了一张相当大的网,各位男主和女主的身世也算是老套但成熟安全的做法(实际上很希望看到一款不需要拯救世界,纯粹现实向的乙游,但这样的游戏很难做好),这些剧情算是我有点猜测,但也好奇未来发展的部分。
比较出彩的是配角的塑造,相比于其他游戏扁平无特色的路人形象,光头中的配角性格都挺鲜明的,比如周严(第六男主,他真的好大……),猫哥和姜莱别扭的感情,那个剽窃女主创意的吴优(看到这里我真的完全代入生气了,女主打脸打得好)。按我朋友的说法,这些配角就像我们身边活生生的人,有自己的人生,你不会觉得他们只是可有可无的背景。而且每章还有小故事来补充男主私下的生活,表现其感情态度,这种男主视角和第三人视角来补充故事也很不错。
以及每一章开头有一句诗来概括(?),我也是看第十章木心那句“你的眉目笑语使我病了一场,热势褪尽,还我寂寞的健康”才意识到的,我超喜欢这首诗,表白文案的文学审美!
4.女主人设无功无过吧。看有人说女主自来熟烦人,因为我本人就有点自来熟,所以还比较喜欢这样的,而且自来熟吃得开啊(这样才能同时勾搭五个男人🤤)……有衣服这一块也很不错,就是能不能有混搭功能,不想只能按给出的的套装搭配,头型也给换换吧,11生日卡那个就不错。
5.虽然我不关注声优,但几个男主的声优都和角色很贴,而且超有感情~不过陆沉新cv声音是好听,就是没有什么感情波动……原来陆沉身上那种欲感和温柔的笑意消失了……像是被老师点名朗读课文的我x等声优适应了这个角色应该会好一点。
6.ui也比较简洁大方,只是不知道随着内容变多会不会也变得像其他那样花里胡哨x
7.真心话大冒险不错,约会剧情不错,尤其是不同的呼唤对应不同的回应有点意思。
现在说说缺点:
1.关卡难度设置不合理。特别是第六章卡关卡了多少未婚妻见叉烧。虽然游戏需要卡关,但这样提高卡等练度要求硬卡的后果是,现在出到9.10章等级要求已经75左右了,六星满级只有80,等到后面出到14.15章怎么办?到时候只能出平行世界,出其他故事集了,或者做一个大收束,再把后面关卡卡等要求调低。而且即便这样卡,我仍然半个月就通关了第八章,后面等新章节等了将近两个月。如果能探索更好的卡关方法就好了。
2.织梦难度不合理。其实我很喜欢这种rougelike的玩法,但织梦又不是那么肉鸽,它其实每章会出的东西都一样,只是在偶遇事件上有变化。难度设计极其不合理,我想这个模式现在主要是给氪佬玩的,普通玩家即便是开服玩家也不一定能通关吧?而且奖励设置极其不合理,一个二星卡需要花2400才能拿到,我打一次才能拿多少?我现在打完第二章顶天了,还灌了两个汐梦,这个汐梦又得花奖励币买……
即便是常驻玩法,也不应该给玩家一种去打了拿奖励不值的想法。我现在就根本懒得打,耗时还没什么奖励。如果每周奖励设置一定量小熊星座,经验瓶,升技能的蓝砂什么的,而且比较容易拿,那我还有打它的欲望。而现在,对于大多数人来说,这个模式就是个摆设,很少去碰。
总的来说,最大的问题就是对于关卡设置和等级对应的把握不到位,出现了数值差的问题。
3.活动玩法略显单一。野餐,水族馆,野餐,水族馆……来点新鲜的玩法?比如说肉鸽模式结合到活动里?或者来个大富翁那样的掷骰子跳格子随机事件,这个格子偶遇怪物战斗,那个格子白给小熊星座,经验,金币等奖励之类的?或者某个格子触发特殊剧情?然后可以在特殊事件中扭蛋拿到随机卡的碎片,合成卡牌?扭蛋玩法也可以玩起来。
4.一些剧情描述与人设不符的问题。首先是叉烧展览里面有一句“爷”,他绝对不会是说这种话的人,不知道为什么到现在都没修改文案。以及齐司礼虽然是毒舌,但有时候对他毒舌属性的塑造有点用力过猛,反而过犹不及,让人想吐槽。
游戏,玩得开心就好。而且我学会了不要因为游戏厂商而先入为主,各个工作室的风格还是有差异的,北极光这个游戏还算良心。
五个男人都很好,表白。