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玩过
————中国传统古器和现代战棋手游的融合
【省流】画风很独特,玩法是硬伤
不得不说,利用传统文物代入到现代手游当中,游戏制作官方真的别出心裁,弘扬中国传统文化的同时,也打破了现代游戏圈清一色的内容新奇度的壁垒。
如此新奇角度的游戏设计,物华弥新能把握得住吗?
只能说优劣均含,但却瑜不掩瑕。
❤️【瑜】:极具国韵古风的画风(包括界面ui,器者立绘),真正做到了与传统古器的结合,在游戏体验中无不感受到传统的一丝丝回味。
另外,沉浸式体验画风的过程中,能真正的学到中国文物传统知识,我觉得这一点是将这款游戏提高台阶的最强力亮点。
❗【瑕】:单一的玩法实在比不上“物华”的内容设计,主打战棋玩法,但你不能真的只有战棋玩法,而且还是千篇一律的传统战棋玩法,和10年前的那些战棋游戏大差不差,在深度体验后,你一定会在屏幕中看到两个隐藏的词语——无趣、无聊
可惜了,文物,这么新奇的一个游戏内容切入角度,却没有好好把握住,硬生生的拉低整个游戏评分。
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【详细版】:
🌈【瑜1——物华弥新极具特色的画风】
🔸古风国潮界面ui
这里可以把登录界面的和主界面的ui设计都放在一起来看。
登录界面的更新和加载,利用了皮影戏放映、屏风展示、古代的一些特殊图案符号、古老的胶带播放转动等等画面,在你步入游戏的一瞬间就将古风和国潮风格,深刻进你的心里,传统的韵味扑面而来;
进入游戏后,主界面也运用了传统的风格,并没有脱离“古器”这一内容主题:方方正正的弹窗,古代信件式的设计,整体采用浅棕色,简约又复古,(器者)(召集)(演练)…,想要点什么,直接就可以看到了,比起那些复杂又全是特效的主界面来说,简直太友好了。
🔸器者立绘
首先必须讲一点,器者也就是角色,名字、人物故事都采用实实在在的文物背景进行设立,而器者立绘也统一地进行设计,可以说是锦上添花了。
立绘狠狠突出古风的同时, 还有高质量的细节。
就以我最喜欢的红色器者:莲塘乳鸭图,是清纯可爱的小甜妹,而背景却很自然的融入了假山、荷叶、莲塘、嬉鸭、意外闯入的飞鸟等细节,只是可惜立绘的画面动感太少了,要是能够做长的立绘动画,那将会更出彩。
不仅这一个器者,利簋、越王勾践剑、贾湖骨笛…,游戏里每一个角色的设计。都能够找到依照出处,都参照着文物的细节,真的太爱了。
🥰【瑜2——与文物跨越千年的交流】
🔸从未知到初识,与文物的距离更近了
说真的,作为一名理科生,对文物的了解并不是很多,而物华弥新真的是我接触文物的最主要途径了。
利簋、金瓯永固杯、白石散乐、五星出东方……好多的文物,之前根本就不知道是什么,甚至有一些字都从来没有见过。因为在玩游戏的过程中,第1步肯定是先了解角色,在加深游戏理解的过程中,也能进一步了解文物的历史渊源,所以说这一点真的狠狠的把格局提高了。
另外游戏内的器者知识(也就是文物知识),并非毫无依据或是简略描述,而是是根据客观的事实依据进行讲解,详细介绍了文物的出土时间、收藏博物馆、历史事件、外貌特征描述,有依有据,详尽得当,直接弥补我大脑里对这一块知识的缺失好吧。
在游戏体验的过程中,我们和文物的距离更近了,跨越千年的相见,值得去回味。
🔸文物收集党玩家的最爱
说的是战棋游戏,实则上是卡牌收集游戏。每一张卡牌,也就是每一个器者,都具有独特不重复的特点,如果你想要体验开盲盒,收集图鉴,那你可算是来对地方了。尤其是在抽卡的时候,当你点击10连抽,然后看到动画页面徐徐展开的画卷,满怀期待地等着红色、金色器者的降临,整个过程充满着极大的好奇心和新鲜感。
这里微微想吐槽的,就是抽卡爆率有点迷,刚开服的时候,10连直接抽到了一个红色的,但随后的三四十抽都再也没有出红了,完全就是给你欧皇希望的同时,再把你拉到非酋境地。
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⚠️【瑕——玩法操作单一无味,可玩性太低】
🔸枯燥乏味的战棋操作玩法
物华弥新的战斗是PVE,也就是上阵器者的和怪物作战,总共可以上阵6个器者,一般都是输出、辅助、坦克随机搭配,然后进行回合制作战。
是不是看到上面的介绍,你已经觉得他是卡牌游戏了,其实他并不是,做成了啥也不是的战棋玩法。
首先,反反复复的操作轮次。进入战斗的时候不能直接打,而是要根据操作的顺序依次单独操作你的每一个器者进行移动+攻击,倘若怪离你的距离还比较远的话,你只能进行移动,而且移动后攻击距离还不够,要等到下一个回合轮次才能再进行攻击。
总结来讲,大多数操作都是“第一个器者移动——点击怪物进行锁定——再点击怪物进行攻击——第2个器者移动——…”
一直不断的循环往复,把6个器者的回合次数都用完,而且还要加上对面怪的行动回合次数,不得不说,这是我见过在前期闯关就要耗时这么长的游戏,而且点来点去的真的毫无新颖之处,没有可操作性可言
即便后面有自动操作,那又怎么样呢?难道玩游戏就是要看自动操作的吗?自动操作只是为了减少玩家在玩游戏时候的枯燥体验,而不是删除全部操作体验。
🔸离谱的数值设定,让玩法不复存在
想要获得战斗操作的体验感,只能在前期闯主线的时候,在玩了几天之后,资源获取的量多了,角色养成质量高了,就再也没有体验感了。
前期还需要去思考,回合次数应该怎么合理利用?不同角色的站位问题?怎么样实现伤害的最大化?优先打哪个怪才能更好的获胜?真真正正的做到了,需要策略去获取胜利,虽然说玩法确实枯燥,但需要玩家进行适当思考才能获胜这一点是游戏设计十分合理的地方。
但后面就根本没了,角色养成而获得的战力提升跨度太大,去闯主线的时候完全就是直接虐的,一个普通的攻击就可以秒杀一个怪,除了回合次数能够限制你的操作以外,没有任何难度能够阻挡你,完全是平推的地步。一次关卡体验下来,你只能感受到。自己好像在那儿点了几个按钮,然后什么也没有了。
既然这个游戏要做成战旗类的,就不应该把大方向往卡牌上放,不应该做成数值主导一切,直接掩盖掉了战棋类游戏应有的策略操作。
🔸游戏内玩法内容单一
一整个游戏里面,最主要投入时间的就是推主线关卡,要么就是去拿养成资源的副本,然后就没有玩的了,没有任何活动玩法和新奇的常驻玩法。
我们就算假设游戏的战斗、操作都很吸引人,但是玩法内容这么少,无论是谁都会感到枯燥无聊的呀。为什么不考虑设计一些小游戏或者新活动来扩充内容呢?就比如文物益智专场——根据所收集到的线索,猜出文物获取奖励,在弘扬传统文化的同时,还让玩家去动脑去思考,为有趣的小游戏而游玩。
不得不说,开服的时候,物华弥新在很大程度上只有三种玩家粉丝,一是画风类的,二是历史文物类的,三是战旗操作类的,但是体验了几天之后,只有第一和第2类玩家会大部分保留下来,因为游戏主打的就是这方面,然后质量内容的设计也非常的精致。但是想要体验操作或者是可玩性的玩家,直接两三天就到长草期了,亦或是退坑期,如果官方还想要有着更多的玩家群体的话,还是希望能够对游戏的玩法进行一些改进优化。
🔸离奇的爆率差异性(小小吐槽)
游戏内罕见的70抽小保底160抽大保底,这点还能接受,毕竟送的东西也挺多的。但是玩家之间出红的概率差异也太大了吧!!!
根据我和几个一起玩的朋友的抽卡爆率,再结合论坛里玩家的发帖反馈,可以看出这个游戏非、欧总是两个极端,有的玩家开服30抽就两三个红色器者了,但有的玩家甚至50抽一个红的都没有,这让非的玩家怎么玩呀?直接游戏体验感就降到了低谷好吧。
可以接受,玩家之间有较低的抽卡差异,但是不能把差异做得太大呀,60抽,我一红,别人出两或三红,这可以接受,但是60抽一个也没有,别人却已经四五个了,最离谱的爆率操作确实没看懂。
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👌【评价总结】
总的来说,最多三星,全给到画风、文物题材上。
游戏在画风的设计上,别具匠心,如此融洽的将中国传统文物融入现代战棋手游当中,如此新奇的游戏设计视角,确实让玩家眼睛一亮,吸引力度是狠狠加大了。但是单一枯燥且又生硬的操作玩法确实拉低了游戏的质量,当玩家在开服不久就能体会到无聊的时候,这款游戏的玩法方面已经快寄了。
物华弭新,其实可以完全做成一个收集养成类游戏,而不应该像现在一样多种玩法元素融合,却又融合的不太好,只能默默的感叹一句,太可惜了,倘若现在还有改进和优化的地步,希望官方能够采纳更多玩家的意见,把这款游戏做得更好,毕竟新题材、新思路,在现在的游戏圈是很难得的,已经有了这两点,为什么不再把缺点给弥补了,去做得更大做得更好呢。
“物华弥新,未来还有很长的路要走”🌈🌈🌈
已经到底了