闪耀之光
TapTap
万花丛中过
拾薪者
二周年限定
467
玩过游戏
21
购买游戏
6000+ 小时
游戏时长
153
游戏成就
玩过
游戏时长 5.1 小时
建议取消大富翁标签,不太配
游戏分成两个部分,卡牌战斗和跑商
游戏目标是通过卡牌战斗占领所有主城,再后面要做什么,我是没看出来
先谈跑商,跑商是为卡牌战斗服务的一个系统,靠跑商赚取铜钱,在地图版上有各种资源点,特殊建筑和主城,靠每次丢骰子移动到的格子决定事件。从这方面来讲,大富翁成分完全是可有可无,跑商为什么要和战斗绑在一起,各类随机事件都有,又要靠走格子才能进入主城建设,我不是很排斥这种元素,但是我觉得把主线任务插在随机事件去完成也太蠢了
战斗系统,很像我以前玩过的一个游戏,不过对具体内容有改动优化,限制了总上阵卡牌数,限制了卡牌技能强度,没有那个游戏后期每张卡都是老卡四五个技能套娃套在一起做出来的,不过,这类游戏有一个很明显的特点,就是比数值,比数值最后的归宿就是,比钱包,好在目前来看游戏本身一期活动应该不像其他游戏一次就要逼氪两三千,但是没几百块可能也不太配玩
有一项体验优化建议:骰到未占领的主城后,我误操作直接关闭了主城事件界面,然后就没法再点开了,我交易没弄,侦查也没点,不小心按了x,这就空过了呗?只能用定风珠重来?
2星非1星原因:真实,没有托。新区开区5天,排行榜两个活人,都是天灵印微氪,是真实玩家,虽然滚服但没有恶心人的操作(也可能是游戏凉的差不多了,我随手玩玩就是排行榜前十,真没人了)
玩过
游戏时长 6.7 小时
氪金游戏的皮,广告播放器的实质
游戏作为游戏,首先我们聊聊玩法
踢飞江湖,看似捉人眼球,但何谓踢飞,进游戏第一件事:点屏幕,点一下,角色就跳一下、出一刀
那么游戏的核心玩法就是:点击攻击,左划防御,右滑出必杀技 非常简单,易上手的游戏玩法
那么问题出在后面了:我点击,推图是为了过主线剧情,看剧情文本(至少我是),然后你会被各种礼包,礼品卡捉住眼球--其他游戏要氪几十甚至几百的东西,放在这样一个UI下面,你只需要看一次广告就能拥有,迅速提升战力,不氪金玩上氪金的体验,这也是我后面反思以后发现的事情,看各种广告,拿着如果是其他游戏就得氪很多金的样子的游戏道具,沾沾自喜,放不下手
直至昨天,一手删客户端的版本更新把我震醒了,说是不删档,但tap玩家因技术问题,原档必须删掉才能装新包,那么排行榜上面的的玩家战力为什么总能有这么几个超出一大截?我看的广告比他们少了呗?有一个我看一个的,这能比他们少了呗
不,是有一些玩家可以无损更新安装包,实现差异化不删档,具体原因不明,我也不愿再去问了
剧情方面,就算是我觉得有意思,我愿意看大量广告解锁,但这一手“登录30天后解锁本关剧情”,我确实是无语凝噎
重新说回玩法,单机剧情方面,一个简易操作的游戏带来的是非常显而易见的游戏机制--比数值,数值够大,直接秒剧情,要什么操作,而且本来也没什么操作可言,耐着性子qte一直完美防御,再牛逼的深渊boss都得跪,养成方面一直挖山脉,造暗器,做一个就提一点战力,无尽的战力,无尽的数值堆砌,无尽的广告点,带来的是轻点几下就能秒杀剧情副本的快乐...que毫无用武之地,点击,一直点,就能过图,所以制作组说以后开发方向是重在联机
联机玩法,一个梦回小学课间的玩法,蓄气,进攻,防御,简简单单,非常休闲,这就是重点的研发方向吗... ... 。。。
反思良久,实在看不见玩法,重新想来,伴着我这段游戏时间的记忆竞全是广告,失去了玩法支撑的游戏真的还是一个游戏吗,我不确定,我细细一想,终究是失去了再次打开的动力
毕竟相伴数日,对游戏优化提一些意见吧,剧情闯关可以分开十个小选项提示玩家打到了多少关,暗器打造界面可以做一个一件收取按钮,神器洗练应该有个系统说明告知玩家具体操作,师门声望任务不应该仅仅是靠等时间去完成,矿场的抢夺、占领CD都是失灵的,不知道新版本修复这个bug没,武林大会系统应该在主界面显示每轮剩余时间并在下一轮之前10秒提醒玩家回到武林大会界面,毕竟不回去你就算我自动下台了,宝衣系统完全是搞笑系统,属性加成发之微末,解封龙凤诀能得到什么应该加个说明,境界系统走到尽头以后多出来的令牌何去何从
给两星不给一星的原因:广告加战力是真的爽,玩的宛如破解版,仅次而已
玩过
经典的放置游戏。放置-变强-推图解锁实力上限-放置,如此循环。
首先批评缺点,画面,UI,非常简陋,很劝退玩家,而在一些游戏设定方面,游戏内置的说明并不能完全描述完善,对新手玩家来说确实是劝退
这种放置游戏是我个人最早接触的,也是最为喜欢的,我印象里玩的第一款放置游戏是地下城堡,确实是给我带来了很长时间的乐趣。
我认为,战斗系统是放置游戏的核心,在这方面,放置冒险村做的不错,选四人,有职业区分,进行回合制战斗,里头也有道具槽提供战术变化,很有意思,为了防止一些极端阵容的出现,特意区分了盾,奶,输出的属性点加成,简化了阵容考量,也有着很多变数
在这个战斗系统里面还有一个很有趣的设定,不能sl。sl是一个肝起来要肝疯的机制,没有这个机制真是谢天谢地,省事了,真好
另外,游戏底层的设定也使得每次游戏都富有变数。状态效果(中毒,流血什么的)都是按固定数/最大生命百分比进行计算,这样不会导致由于养成数值膨胀然后无脑点,一波推平一整关的情况,真正有那种探索地下城的感觉
那么关于挂机部分呢,也没什么好说的,打不过就挂机,人变强了就可以冲了,不过这游戏也有一个很有意思的设定,人气值满时候可以直接花费黑市券代打,也就是说在战斗系统实在玩不转的话可以依靠养成系统推图,至少可以把整条主线推完,我觉得是很不错的一个设定,关爱挂机咸鱼玩家。
那么最后说回挂机游戏的一个终极问题:游戏目标是什么?我挂这么久的机,为了什么?在这方面就是做了一个无尽模式,可以让推完主线以后没玩腻的玩家继续玩下去,挺好的
期待
游戏时长 17.6 小时
挺魔性的,本来只想进去看看,结果直接从半夜打到早上
这个游戏大概是啥体验感呢,简单,但是又可能翻车
首先,你一开始玩,并不知道前旋后旋是什么东西,只有打多几局突然对手调了一下这个设置你才会发现这个系统,而且你也不知道其中的含义是什么,我输了半天才感受出来
前旋:第一次落地以后往前滚动幅度增加
后旋:第一次落地后往前滚动幅度减小
左旋:落地后稍微偏左滚动
右旋:偏右
然后我终于研究清楚这个一脸懵逼的系统以后,我发现这个球杆的系统特别像皇室战争,球杆属性决定了球可以怎么旋,球本身也有自己的力度特性,果然球杆是个氪金点吧,和别人打一次,人开局,旋风,前旋拉满,比我火箭多跑53码距离,沙地里头我拿个沙暴走不了多远,人一个绿洲,又是明显比我远一截
主要思路就是往浅色草坪打,然后争取在接近洞的时候直接让球滚进去
另外,球的轨迹会受到风力影响,一定要注意,我经历了几次莫名其妙的擦肩而过才有所感觉
大概就是这样子,最好拉几个朋友来玩,我感觉我自己玩的话不会像皇室那样玩很久,虽然各方面做的都很好
哦不对,可以加点BGM吗...可选择让我们打开关闭的那种,太安静了,还得自己开网易云
补:动画效果卡顿或者掉帧的问题因手机型号而异,我同学有卡顿,我没有感觉