吕峰
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玩过
以下仅代表个人观点。
这游戏给4星,其中玩法模式代入感体验什么的统统加起来可以给个5星,1星扣在最后的结局上面。
先说一下我对这个游戏的总体看法,这是一部“玩家自high的游戏”。(褒义,绝对的褒义)
再说为什么得到这个看法前,咱们先谈谈其他的。
一 先说说玩法:
1 首先是回短信机制:
回短信机制已经出现多年了,各种类型的都有,但大多是外国游戏。这部游戏把回短信机制本土化做的的很不错,跟真的微信一模一样,有语音有图片,人死了变灰,有正在输入中等等,做的很出色,代入感极其强。可以撩妹(汉),可以探案问疑点,满足各类玩家需要。就我个人而言,这点可以给满分。
2 其次是小说和互动模式的结合:
在我看来这游戏的本质就是一本小说,互动模式让小说的阅读过程更加的丰满,用合理的方法自然地提升了玩法的丰富性,这点也能给满分。
3 最后说说推理:
角度不同,得到的结果不同。当做小说看(或者是文字类游戏看)的,把推理作为附加品的话,算是可以满足需求的。但是,如果是为了推理而玩的话,恐怕就要大失所望了。搞了一个事件,人物,推理什么的地方收集。但是真正涉及到推理的玩法很少,最多是让你把疑点从故事中找出来,然后收集起来,仅此而已。
二 再说说剧本:
1 首先当然是剧情:
剧情总体而言有点虎头蛇尾的感觉。有一坡三折的感觉,氛围刻画和紧张感也在,文本量也不少,就小说而言算是合格,可以给个7-8分。
2 再说说人物刻画:
人物刻画算是个亮点,里面的人物语气,用语,性格都不相同,所作所为也符合性格。为了丰满人物,作者还为他们每人写了专门的小故事。人物刻画这部分我觉得是这部游戏的最亮点,可以给满分。
3 最后说说推理:
就推理而言,完全是不合格。
推理小说,难免会有bug,这无所谓,但是有两个禁忌(仅仅对于我而言啊,仅仅是我的看法啊!),一个是生硬的反转,一个是模糊不定的结局。
a.生硬的反转:
反转会给推理小说的读者带来十分惊艳的感觉,但是,必须要在有大量的线索支撑的情况下,让读者有“意料之中估算之外的感觉”。而这部作品没有,就推理而言,开头算是不错,但是最后尤其是结局,让人莫名其妙,可以自圆其说,但是却没有惊艳的感觉。究其根本,我个人觉得是因为线索给出的不明确,或者太少。
b.模糊不定的结局
我说的结局不是说N死了这个,这个能看出来是为了续作而出的。我说的是在结局后竟然还有很多无法解释的事情。
推理故事,大多数人都是为了最后看一个明确结果,但是这故事留给人的疑问和遐想太多了。
这一方面提高了作品的谈论度,让更多的人谈论这些没有给出解释的疑问,另一方面也让很多一直带着疑问希望官方给出解释的玩家十分失落。
有句话讲得好,“秘则为花,无秘则无花”。放在其他类型的作品中,秘则为花的策略可以实施,毕竟悬念是那些作品中附带的东西。但是放在一主打悬疑的推理作品里,我觉得,(我个人觉得哈,仅仅代表我个人观点哈),不太妥当。《r11》,大名鼎鼎的打越钢太郎的作品,就因为在悬念作品中使用了秘则为花的策略,导致评价不高。
三 氪金点
氪金无所谓,体力设定无所谓,价格也无所谓,毕竟是要恰饭的嘛,我都能理解。
但是我就想吐槽一点……那只猫究竟是干什么用的????卖萌吗????
四 最后的最后,说一说我为什么得到这是一部“玩家自high的游戏”的看法
我上面说过,角度不同,得到的结果不同。这部游戏是非常多样性的。可以当做小说看,可以当做撩妹(汉)模拟器,可以当做聊天工具,可以当做推理游戏玩。
作者没有限定这个游戏怎么玩,玩家想怎么玩就怎么玩。
推理里面完全没有推理游戏具备的提出问题让玩家解答的过程,提问回答全靠玩家脑补,不想推理就撩妹看剧情,想推理就自己认真思考,具备极高的自由度。
男的就撩妹,女的就撩汉。
对话由于没有回溯机制,导致很多玩家发现不了有一部分对话文字不管自己怎么选对方的回答都差不多。这样,不管你是把自己当侦探(故意在对话中隐藏线索)或者是当做看热闹的(大大咧咧,主打撩妹)都能有极强的代入感,玩的相当high。(这里不得不感叹一下作者剧本的精妙和游戏机制运用的巧妙)
由于秘则为花的策略,结局疑点随意脑补。
各种各样的玩家都能在有限的框架内,用无限的玩法和自己的联想玩的十分high。
是一部佳作。
要是结局后还能撩妹就更好了。
最后建议作者开发撩妹模拟器。
玩过
游戏时长 2.1 小时
此测评仅代表个人见解。
先说一下总体看法:这游戏有点扬短避长了。
下面说一下具体的测评。
从开发者的话“《记忆重构》是一款剧情推进式的悬疑推理密室逃脱竖版手游,不需要VR设备即可感受到极致VR体验!除了技术外,电影+游戏的形式是我们最大的创新,我们将两种不同的故事载体打破、组合。真人演绎,紧张刺激的游戏互动,让你仿佛置身其中,感受超出电影界限的沉浸体验。”
可以提炼出一下几个关键词:悬疑推理,密室逃脱,电影+游戏的形式(真人演绎)。
那么,评价这个游戏的好坏,就要看能否诠释这几个关键词。
一.首先是悬疑推理
这点从我来看,完全不合格。
真人演绎,大片形式的展现,多么好的展示悬疑推理的机会啊。被完全浪费了。
悬疑推理是最能提起玩家兴趣的类型了,但说实话,我对这游戏的剧情完全没有兴趣。
可以看得出这个故事还没完,也许这个慢热的故事有着惊世骇俗的剧情,然而,在后几章出来之前,我仍旧给目前放出来的故事打1分。
二.密室逃脱
就解密而言,算是非常一般,是市面上常见的谜题类型。看得出作者希望让谜题和人物经历关联起来,但做得不够好。
一个谜题分为谜面,线索,提示(不是那个分享获得的提示,是‘这个线索怎么用’或者‘线索对应哪里’的提示,理应在游戏里出现的,例如:第二关小车游戏里绿色的字母和娃娃机绿色的下划线相对应这种),解答。
从这个游戏来说,谜面和线索之间几乎没有逻辑性,提示也不太多。没有太多的剧情推进作用。
故事是模仿电锯惊魂的,然而仔细看看电锯惊魂,人家的那些谜题跟人物有关,线索和提示也明显,解答更是能让人物懂得道理。
就懂得道理这点,我能看出来这游戏里的人都不是那种会改变,会懂得道理的人。但是!!!至少也要和人物有关系吧。
像小车游戏这种,谜题和谜面能让人物和玩家恍然大悟,进而起到推进剧情的谜题才是好谜题。
总体而言谜题本身偏脑洞向,而不是推理向。现实中,这种谜题一般都在二流的真人密室逃脱里出现。一流的基本都是推理为主,脑洞为辅,谜题和解答都能起到暗示人物和剧情,并推进剧情
的作用。
从这点来看,看上去和又电锯惊魂的影子,但却没有电锯惊魂优秀的核心,会让一部分粉丝大失所望。同时,再加上玩家和游戏里的人物还有剧情没有共鸣,毫无代入感。
总而言之,谜题不是让人猜不出来,才叫好谜题。有逻辑的谜题才叫好谜题。
什么?你说因为是真人演绎所以解密部分代入感很强?完全不是。为什么,下面那点再说。
不过换个角度看,也许作者是打算表达“因为那个猪头是胖子,男子不好使,所以他设的谜题没有逻辑性”这种观点也说不定。
三.电影+游戏的形式(真人演绎)
这个特色是游戏的主要卖点,核心竞争力,再谈这个之前,我先讲一个故事。
从前有个人,他参加了一个厨艺比赛,叫做龙虾三争霸。在最关键的最后一局,他使出了顶级海鲜干货,做出了无与伦比的海鲜砂锅,而他的对手只是做出了普通山菜砂锅。轮美味,有着顶级干货的无与伦比的海鲜砂锅是必胜的,评委也是这么说的。但是,他输了,为什么?因为比的是龙虾三争霸,顶级的海鲜干货抢了龙虾的风头。
这游戏的核心竞争力是真人演绎,然而解密和糟糕的沉浸式体验则抢了风头。
先说解密。
我承认,这游戏是个密室逃脱游戏,并且主打密室逃脱。但是!!!真人演绎才是你的核心竞争力点啊。
一搜的密室逃脱,乌泱泱铺天盖地。又2d的,有3d的,有2d过场的,也有3d过场的,有带剧情的,也有不带剧情的,五花八门。这款游戏靠什么杀出来的啊,不就是真人演绎吗。
然而这游戏并没有将它完全被衬托出来。无聊的剧情没有起到衬托的作用,而这种没有逻辑和推动性的谜题放在这里更是放大了真人演绎的短处。
什么短处?视野!
这游戏的视野简直太糟糕了,没有前进和后退的设定,要不就是转圈圈,要不就是点了什么道具后蹭的一下被道具拽了过去。这有啥代入感啊?
不过还是有的。但是!!!!被差劲的解密完全抹杀了。分散的线索,毫无逻辑谜题让玩家必须多次重复转圈圈和被道具拽走的体验,让本应享受大片式体验的心情完全崩坏。
无聊的剧情,差劲的解密和令人烦躁的操作完全抢占了真人演绎的风头,令本应极强的代入感灰飞烟灭。这方面也不合格。
要知道,有个游戏《辩驳侦探》,也是有密室逃脱要素,人家那个2d游戏都比这个有代入感啊!!!!
别从谜题迷倒大家这种事入手了,搞一些简单但是逻辑性强的谜题,让玩家多关注真人演绎会更好。
重点说完了下面该说说其他方面了。这里我只说两点:
一.bug:
1.解密码时候闪退了一次,不过对于我个人而言无伤大雅。不影响我的体验。
2.第二关翻页翻不动。我是无边框手机,翻了好几次才成功。这个体验比较不好。
3.晃开眼罩的时候,我费了好大劲才晃开,希望搞得灵敏点,我怕摔到手机……
二.成就系统
解密类游戏一般都是一次性,除非有隐藏剧情(True End)或者收集类要素,否则很少人打第二遍。
这个游戏可能是采取了‘收集类要素’这种形式来延长游戏时间。(True End可能有,我没打出来,有没有小伙伴告诉我怎么搞)
最后,我要说的是,这评论也许开发者很不喜欢听,毕竟我把你们的心血和野心贬的一无是处。但是,我打了这么多字意味着什么?意味着我希望这个游戏好啊。我完全可以丢下1分走人,然而我从各方面写了那么多,就是希望这种用心做,花力气做的游戏变好啊。
再多说一句,真人演绎的解密游戏我玩过的最优秀的要属《被封印的涩谷》,剧情非常的饱满。
再多说一句,我又玩了一下,发现有很多地方每次密码都不一样。这种设计在这个游戏里简直是败笔,由于本身游戏体验较差,让二周目变得冗长而枯燥,也就导致奔着收集要素去收集的人十分反感。
玩过
游戏时长 17.8 小时
这是一款“抄”都没抄到精髓的游戏。
首先咱们先看看这个游戏,这是一款采用回短信机制的推理游戏。那么能否将回短信机制和推理用好,就是这款游戏成功与否的重要标准。但是可惜的是,这两点都没做好。
首先先说说回短信机制。这种机制早在很多年前就在就在日本风靡了。就目前而言,这种机制随便拿过来抄抄都不至于抄成这个样子。可惜的是,这游戏只抄到了表面,没抄到精髓。
回短信游戏的精髓是什么?是沉浸感。沉浸感是比代入感更进一步的游戏体验。看在你的UI都是抄的《**侦探》,想必作者也玩过,咱们就拿这个游戏举例子,看看你们为什么没抄到精髓。
《**侦探》的回短信机制有一个非常好的特点(所有回短信机制游戏共同的特点),就是,当你和其中一个人聊天的时候,另一个人的信息也会不断地出现。你再和A说话的时候,B那边已经给你发了好几条信息了。
而这款游戏不是这样的,明明是和安之若命两个人共同对话的场景,你和安之说话的时候,若命一句话都不说,你要点到若命的界面,他才会给你回信息。
这有代入感吗?当然有。谁会有?当然是舔狗啦。和舔狗抱着手机,苦苦等待女神回信的情景一模一样有没有。我在现实中当舔狗,在游戏里我还要对着纸片人舔?我不玩啦!就这样,这款游戏连最有代入感的舔狗都不想玩了,可见这游戏代入感多差劲。
当然那段的话只是玩笑,靠着玩家“等”而不是“玩”的方式延长游戏时间,是很low的方法。
开罗游戏知道吗?鼎鼎大名的开罗游戏,他的百万乐曲物语就是因为动画时间过长收到了一些抨击。连开罗都不能幸免,这游戏比开罗差远了吧,除了砸自己招牌以外没别的功能了。
另外,建议策划产品都玩玩日本回短信机制的游戏,有个游戏是和好几个女友谈恋爱的,和一个女生谈话的时候,另一个女生的短信回突突突突的发过来,还会问你你怎么还不理我啊之类的。在好好领悟一下回短信游戏的精髓。
第二咱们看看推理。如果机制没运用出色,但是案件推理出色,是能扳回来的,可惜这个推理简直是不合格。
目前这种探案式推理主要是两种,一种是图片式,一种是文字式。图片式主要是搜集线索,文字式是主要是找出漏洞和矛盾。这款游戏大多是图片式。但是这个图片式运用的也太差劲了吧。
图片要点对应位置才能得到线索,好吧大家都是这样做的,但是你看看人家有点一下就降低体力值的吗?好吧,是有的。但是你仔仔细细看看人家的触及位置,线索对应的触及范围非常合适。
再看看这款游戏,我明明知道疑点是什么,但是就是点不到(事实上在我用了放大镜之后,发现的点的位置大体是对的,但是必须准确触及到那个范围很小的点上才行)。
点不到会怎么样的?扣体力呗?体力扣完了会怎么样呢?要么氪金,要么等。
要我等?不可能的,我才玩了10分钟,怎么知道你这游戏值不值得等。氪金?更不可能了,做成这样想让我氪金,想都别想。于是乎,玩家怒儿祭出退删骂三连。有的连骂都懒得骂了,因为不值得浪费时间去骂。
当然上面那些也是玩笑,真正对导致的就是玩家都去用放大镜了,一点推理的乐趣都感受不到了。
重点的说完了,说说别的吧。
第三点咱们来说说故事,对于推理游戏,故事也是吸引玩家的主要因素。就故事而言,相当一般。根本没有什么值得动脑的地方,故事本身也缺乏翻转,顶多只能算中规中矩。除了埋下一些伏笔之外,没什么亮点了。可以看出,作者的意思不是靠小案件的引人入胜,而是靠整个一个大故事的伏笔和翻转抓住用户。
所以这游戏我打两星。本来打算给一星的,但是故事的结局还是令人期待的,所以一星给故事。如果故事结尾真的惊艳,我会加一星,令人失望我会减一星。
玩过
游戏时长 4.5 小时
趁热赶紧写一波评论。这是一款市面上很少见的硬核推理游戏。现在市面上很多都是引导机制类型的推理游戏(给出问题,让玩家选择证据的机制类型),这种机制类型的游戏非常少见。
也许是我游戏玩的少,我上一次见到这种机制还是大概快10年前了吧,有个psp游戏叫做《诡计对逻辑》。以前我看推理都是瞎看瞎猜,自从见识到这种机制后才知道什么是什么是真正的推理,也让我第一次真正的入了推理的门。我至今奉为神作。
对于这款游戏的出现,我是非常支持的,也非常喜欢。但是机制实在是太硬核了,对于普通大众的游戏性和在普通大众中的推广产生了一些担忧。
我心中的那个神作听说扑的十分惨,剧本是日本顶级本格推理大师写的,然而还是扑了,其中机制太过硬核是一大原因。我看过一些up主玩这种机制的游戏,基本大部分都在吐槽机制。
那款游戏的机制是线索+线索=推理,推理+线索=结论,只有结论才能填进去,结论还被分了颜色以便玩家填入对应位置。而这款游戏在机制上进行了很大的改良,加入了推理工具,得出的结果类型非常多,得到最终结论的步骤也并不一定。
按道理来说,这才是推理的正确步骤,但是放在游戏中就不一定了。因为这是一把双刃剑。仿佛C语言一样,强大的自由度带来的是更多的组合和难度,但也劝退了不少人。
这个也一样。推理工具的加入一方面降低了难度,让一些线索更快的得到推理碎片,另一方面也提升了难度,让玩家不知道该用什么样的工具更佳。繁多的推理步骤在增加了推理性的同时让也玩家不知该从哪里下手。
另外,由于结论都是组合推理出来的,因此,自己思维能不能和编剧的思维处于同一条线上更佳的重要。在玩家看来,有些推论可能有其他的推出方法,或者是有些线索可能推出其他推论,但是机制却告诉玩家失败了。这种事情是这个机制没法避免的。
当然机制就是如此,在不改变机制的情况下,只能更少的减少机制所带来的负面性。在机制和其他等方面,我有一下几个小建议:
1.在故事进行中也能呼出推理菜单:这个建议的理由如下:
a.有一些专有名词是在游戏过程中出现的,但是呼不出菜单,导致会有部分玩家带着不明不白的名词进行游戏,这样对游戏性是个损伤。
b.由于机制原因,导致很多玩家陷入“看故事10分钟,推理一小时”的窘境。这样对游戏性是一个打击,很容易劝退部分玩家。在游戏中边看故事边推理,将看故事和推理的时间融为一体,大大增加了代入感和沉浸感。也能让玩家体会到推理是快乐的,而不是枯燥的。试想一下,随着故事的深入,玩家一遍遍地推翻之前自己那些自信满满的推理,那是对故事剧本何等惊叹与满足啊。
2.UI位置修改:
a.常识清单放在最后一列,这个不是经常看的东西,基本上大部分人都是看一遍就完。放第一列没必要。
b.线索归纳放在第一列,这个需要经常看,比较重要。
c.草稿纸部分,线索思绪那里边的东西太多了,太不容易翻找了,还需要下拉寻找。反倒是“推理”按钮下面空了一大块。建议把思绪的框搞长一些。
3.功能增加:
a.线索思绪添加锁定功能。线索思绪那里加个锁定,让填入思绪的线索在点击推理后不消失。否则,在组合错误的情况下思绪一下子全都消失,还要继续从线索里填入然后塞进去,会让人产生乏味感。
4.优化问题
a.太卡,这游戏本来推理的过程就需要上下翻,再加上玩一阵手机变成了电磁炉之后,更是卡的不行。不知道是引擎原因还是什么别的原因。上一个让我手机变成电磁炉的游戏是*者*耀。
以上就是我对这个游戏的看法和建议。
总之,这游戏能让更多人认识到什么是真正的推理。然大家知道推理是线索的组合,不是脑洞大开猜出来的。希望这款游戏能让更多人步入推理的殿堂,让更多人喜欢上推理。
玩出了其他问题我会随时补充的。
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换了个手机玩了玩,感觉不是那么发热。可能是我的小米5性能跟不上时代了。。。。
已经到底了