天何配与我殊匹
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万花丛中过
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游戏时长 11.2 小时
@丹尼尔
之前在论坛有写一篇,估计丹尼尔你太忙也没看到。就在评论区再写一次升级版吧。
目前游戏的问题和潜力是正比的,还有好多提升空间。所以给了四星,表示宠爱。
提点小建议。
1,日常任务系统。
可以有经验副本,金币副本,日常材料副本,特殊材料副本等,策划自行斟酌。限制每天可打次数,根据难度发放奖励。这种几乎所有游戏都会有的模式,可以解决很多目前游戏里断代、病态跑商等等很多问题,不需要麻烦到现有游戏内容动刀。
2,职业的划分性。个人认为,现在大部分职业都跟技巧和敏捷挂钩,不论是肉盾还是输出,两种完全不同的类型兵种,居然都需求同一种属性。
力量,代表:2比1攻击,。
体质,代表:2比1血量,10比1防御。
技巧,代表:格挡,暴击。
敏捷,代表:偏斜,命中。
感知,代表:2比1法术攻击,10比1法术防御。
意志,代表:是否容易恐惧,AP伤害加成,
骑兵职业技能,挂钩技巧差。获取格挡和暴击提升。
弓兵职业技能,挂钩敏捷差。获取命中和爆伤提升。
轻步职业技能,挂钩力量差。获取伤害的提升。
重步职业技能,挂钩体质差,获取伤害减免和抗爆。
(技巧每差1点,转化1点暴击和格挡)
(敏捷每差1点,转化1点命中和爆伤,基础爆伤建议下调到150%,目前200%收益太高。)
(力量每差1点,转化1点伤害和反击伤害,基础反击伤害建议下调到75%,目前版本,反击跟先手一样?这明明是两个不同的特性,先手完全是战旗游戏里的王者特性,反击算个啥,居然是100%伤害)
(体质每差1点,转化1点减伤和抗爆)
这样职业才会有鲜明的对比,有了鲜明的不同之处,就不会有这么多人问应该转职什么兵种。也不会全世界都盯着技巧跟敏捷属性。
(一个体质SS的肉盾,打不过一个A体质的肉盾,是有多讽刺。力量s的大剑士打不过力量A的大剑士。问题全出在技巧在属性上的功能性,相比较其他属性,占比价值太重了。)
敲黑板!!!170多血的肉盾,没有格挡一箭射死,真的很搞笑的。这能算肉盾吗?要不是弓兵不能拿盾,我怀疑弓兵比重步兵还能抗。
建议提高属性带给职业的收益,而不是用盾牌去拼脸。
一些愚见,欢迎大佬批评指正。
已经到底了