麦克老狼🐺
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万花丛中过
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2
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6000+ 小时
游戏时长
17
游戏成就
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玩过
🎮可玩性:
玩法是同轰隆隆佣兵团很接近的单机RPG类,单手指控制摇杆操作队长即可,其他人会根据AI设定自动战斗。玩法方面很常规,与同类游戏相比没什么差异化,是个同质化比较严重的商业化手游。
扩展玩法集中在冒险、挑战页签下,城镇也包含一些,内容很常规,没什么新鲜感。
🪄耐玩度:
英雄总计42人,最大上阵10人,格子有解锁限制,最初只有四人。最高品级是红将,单个英雄养成有等级、星级、进阶、觉醒、装备几条线,很像卡牌类游戏养成设定。也包含一些其他养成内容,但解锁比较晚。
城镇包含一定设施建设功能,也算养成的一部分,大多建筑与功能相关,等级提升也只是功能解锁或者放置产出的增加。
🌃画面音乐:
画面2D效果同小游戏,客户端不大同页游水准。粗线条的场景和角色是简笔画画风,色彩配色很好,画面比较明亮简洁。角色造型偏欧美风,骨骼动作不是很多,立绘与主城内形象像是跨越了像素壁垒。
战斗表现力同轰隆隆佣兵,AI自主性很高,主角队长只做方向性调整即可,大部分行为由队友自己完成。看上去忙碌而有节奏。
🔖运营服务:
登录界面没看到版号和备案信息,英雄抽卡为主,也有英雄直接出售。游戏内有VIP系统和赠送的VIP经验,免费玩家也可以领到付费VIP的每日补给。道具收费、各种礼包和月卡等常规付费点都有,整体付费深度不算太深。
运营有点像滚服的操作,开服比较快,关与合可能也很快,是页游常干的事情,留下一个就是胜利。
期待
🎮可玩性:
PC端看了一下,是个休闲养成游戏,目前内容量不多,核心规则利用光学折射原理,把花放上去产生资源,从而升级。有一些工具可以使用,如分光和折射,让光走不同的线路,从而提升目标资源的产出效率。地图也有一定探索性,隐藏在障碍物后面的花朵种类较多,可以产生一些特殊资源。
升到7级以后,基本上就是重复攒资源的过程,折射合成的难度不大,在线操作量不多,主要是放置等资源的过程。从规则逻辑上看,功能扩展性不算太高,挑战的压力不大,心流体验偏向于放置类,可能在定位上与预期有些偏差。
作为聚光灯游戏,取“light”光的含义,规则上遵循光的物理折射原理,与世界观认知相符,理解起来很容易。游戏难点在于不同光学合成物的探索,部分合成物看起来超越了物理范畴,但与画面结合很好,反而没有很大的反差感。
🌃画面音乐:
2D像素风画面带着少许恐怖和诡异元素,有点像某些艺术画,还有一股抽象的味道。主次结构很清晰,突出中间合成区域,障碍后藏有一些动态元素,可以引起好奇心,设定很棒!新手引导在UI上用文本介绍,很好理解和上手。
✍🏻建议:
1、游戏挺符合Steam调性的,可以丢个Demo看看效果,顺便整一波愿望单。
2、核心规则的变化太少,场景空间有限,可探索的内容只有那些,扩展性不足。若确定是想做成这样也没关系,顶多是一次性游戏,很难让人重复体验。如果把它做得更有趣味性,可能需要一些脑洞。
玩过
游戏时长 4 分钟
🎮可玩性:
内容有点少,仅展现了核心玩法,相当于demo版本。操作是摇杆加按键的方式,手感还可以,有一些开发潜力。
核心战斗是3D俯视角平面射击,战斗开始前可以进行肉鸽强化,资金有限,有选择策略性。怪物从四面八方冲过来,进入一定范围后可以自动锁定,开火还需要手动按,类似放风筝的打法,周围有很多障碍物也可以用炮弹打碎,解压感很好!
难度梯度体验比较陡峭,每一波之间的强度增加较高,怪物种类丰富后,攻击方式上有变化,是可以直观看到的难度提升。操作策略上并没太大改善,数值也需要进行一定调整。
🎛️数值合理性:
没做外围养成,独狼开发进度略慢,不过思路可以有很多。很早之前玩过一款画面表现类似的flash游戏,规则上应该能借鉴不少。
🌃画面音乐:
画面是纯3D建模,视觉表现力很好,灰暗的环境中我方机甲和敌人颜色都很突出,容易分辨。由于视野拉得较远,模型细节看得不是很清晰,不过战斗体验上弥补了此类不足。建筑靠撞上去无法推倒,需要开炮才可以,打倒一片建筑可以腾出来空间,也能释放压力,是个不错的想法。
✍🏻建议:
1.忘了那个游戏叫什么,好像是robokill(杀戮机器),可以找找看。
2.肉鸽选项所造成的效果并不明显,比如攻击减速和攻击吸血,需要加一些特效表现。
3.建筑感觉有点太密集了,一上来会有走不动和施展不开的感觉,可以考虑稀疏一些,或者逐渐增多。
玩过
游戏时长 49 分钟
🎮可玩性:
单机肉鸽类游戏,核心战斗有些偏数值化,3V3的战斗全自动进行,无需手动操作。在线操作更多的是进行肉鸽选项,有三选一或四选一的肉鸽选项,涉及到不同属性成长,有选择倾向性和流派等设定,随机事件的种类丰富,策略性比较突出。
每选择一次,主角就成长一岁,最终目标看能活多少岁。若所有随从都阵亡,也会提前结束人生。有比较完整的教程,理解上手不算太难。
🕹️耐玩性:
养成分局内和局外两部分。局内可以给主角穿戴装备,盟友们可以装配技能,不同品级盟友装备格子和技能上有差异化,可搭配的空间很大。选择所获得的冒险技能卡也是养成的一种途径,获取需要完成事件,有比较大的随机性。
局外养成可以消耗资源提升天赋点数,属性提升是全方位的,虽然都是固定值,对于资源需求量较大,养成提升有阶段性。
🌃画面音乐:
画面是2D像素风,偏写实一点,看起来有点AI美术的影子,不过品质还不错。界面布局结构合理,UI品质较好,有一定动态效果。
战斗表现力一般基本上没太多特效,头像上下晃动进行攻击,仅能表达出基本攻击意图,没什么看点。
🔖运营服务:
无版号和备案,靠爱发电的混合变现形式,以故事包、盟友卡、钥匙等道具出售为主,相对于那些商业化游戏来说付费深度比较浅,已经算是挺良心了。
广告点都是激励视频,可以选择不看,大部分是资源产出,包括一些钥匙等,数量不算太多。
✍🏻建议:
1.选择上阵的时候只能看到盟友的星级和品级边框,看不到血量值和其他信息,操作上易用性也不是很好。
2.非战斗状态无法调整已经上阵的人员,在某些末位淘汰的随机事件中,上阵的垃圾兵种无法撤下进行交换。
3.主角的装备位置都不知道是装哪几件装备的,槽位上需要有一些提示。